La Guerra della Scintilla di Magic the Gathering – La Recensione

Torna la guerra nel mondo di Magic the Gathering! Ondate di planeswalker lotteranno per la salvezza dell’intero multiverso. Lo scontro con Nicol Bolas giunge all’apice!

La Wizards of the Coast è davvero abile nel creare i grandi eventi di Magic the Gathering. Se nel Blocco Invasione (anno 2000) ci fu l’apice dell’epopea della Cavalcavento, oggi stiamo rivivendo emozioni davvero molto simili! Dopo anni di progettazione, la guerra dei Guardiani contro Nicol Bolas arriva alla conclusione. La Guerra della Scintilla, l’ultima espansione del Blocco non ufficiale di Gilde di Ravnica, è la conclusione di questa nuova grande saga. Andiamo nel dettaglio.

La Guerra della Scintilla è l’ottantunesima espansione di Magic the Gathering. L’espansione verrà rilasciata il 3 Maggio 2019, mentre il suo pre-release ci sarà il 27 e 28 Aprile 2019.

L’espansione è composta da 275 carte (264 provenienti dall’espansione, 1 carta proveniente dal buy-a-box, 10 provenienti dai planeswalker Deck). Pur essendo ambientata sul piano di Ravnica, questa è la prima espansione di Ravnica dove il multicolore non è la meccanica protagonista (è semplicemente di contorno). Questa volta sono i planeswalker i veri protagonisti! La Guerra della Scintilla contiene ben 39 Planeswalker (36 presenti nelle bustine, 1 del buy-a-box, due dei Planeswalker Deck): è l’espansione con più viandanti dimensionali di sempre! In ogni bustina dell’espansione è possibile trovare almeno una carta planeswalker. Per evitare di squilibrare il metagame, questa volta i planeswalker saranno disponibili in più rarità (invece del canonico raro mitico). Per la precisione:

  • I planeswalker non comuni sono rappresentati dai viandanti dimensionali più giovani, possiedono una sola abilità di fedeltà. Questa abilità richiede un pagamento di segnalini fedeltà, quindi finiscono per esaurirsi dopo vari utilizzi;
  • I planeswalker rari sono rappresentati dai viandanti dimensionali esperti, che negli ultimi tempi sono stati i protagonisti della storyline di Magic (tra cui alcuni Guardiani). Possiedono due abilità di fedeltà, una che aumenta segnalini e un’altra che diminuisce i segnalini;
  • I Planeswalker rari mitici sono rappresentati dai viandanti dimensionali più potenti o i protagonisti di questa nuova vicenda. Sono normalissimi planeswalker, con tre abilità fedeltà.

L’elemento più importante è che tutti i planeswalker dell’espansione possiedono un’abilità indipendente dai segnalini fedeltà. Queste abilità possono essere innescate o statiche, quindi anche i planeswalker non comuni guadagnano maggior utilizzo in gioco.

Tra le altre meccaniche de La Guerra della Scintilla, vediamo il ritorno di Proliferare. L’abilità che aggiunge qualsiasi tipo di segnalino è essenziale nell’espansione: oltre a potenziare le varie creature con i segnalini +1/+1, torna utile per dare supporto ai planeswalker (specialmente a quelli non comuni senza abilità di fedeltà di aumento). Vi segnalo anche tre carte veicolo con l’abilità Manovrare, inoltre Tezzeret, Signore del Ponte possiede l’abilità Affinità con gli Artefatti.

Tra le abilità inedite viene aggiunta l’abilità Reclutare. Per rappresentare l’Orda Atroce, l’esercito di non morti di Nicol Bolas reclutato su Amonkhet, quest’abilità permette di aggiungere un numero di segnalini (indicati sulle carte) su una creatura di tipo Esercito. Altrimenti ti consente di creare una pedina Esercito Zombie 0/0 nera che viene bersagliata dai segnalini. Le creature Esercito sono disponibili solo in versione pedina. C’è da specificare che quest’abilità è stata concepita per non possedere più di una pedina Esercito contemporaneamente. Si capisce che è una scelta fatta per non squilibrare il gioco, ma esistono carte che permettono di aumentare il numero di creature Esercito.

Fatte le dovute premesse tecnica, passiamo all’analisi delle carte dell’espansione. Non vi nego che mi piacerebbe mostrarvele e commentarle tutte, ma per mancanza di spazio e tempo vi mostro le migliori. Vista la natura atipica del set, mi vedo costretto a mostrarvele in modo differente rispetto agli articoli passati (dando priorità ai planeswalker). Iniziamo!

  • Questa volta tra le ristampe degne di nota, vi segnalo due vecchie conoscenze. Il primo è Compagno di Ajani che, oltre ad una stupenda nuova illustrazione, viene mostrato con il testo aggiornato. Questa ristampa allunga la sua permanenza in Standard, consentendo maggior vita agli archetipi Life e Weenie. La seconda carta è Augure di Bolas, che oltre ad una nuova illustrazione altrettanto bella, tornerà molto utile nei vari Combo e Control dello Standard;
  • Reclutare e Proliferare sono abilità molto interessanti, danno valore anche alle comuni presenti nel set. Tuttavia, come già anticipato qualche riga fa, devo fare una cernita. Vi segnalo le seguenti comuni inedite: Piano Controverso (è un buon cantrip che prolifera), Congedo Insensibile (un rimbalzino con Reclutare 1), Raccolto di Scintille (nonostante il costo di lancio aggiuntivo, è un removal per planeswalker), Forma Spettrale di Kaya (per recuperare una creatura o un planeswalker, si presta a piccole combo), Fuoco del Cuore (in Standard rafforza l’archetipo Burn), Venerare il Dio Faraone (torna sempre utile per i deck di cimitero, Recluta torna utile), Restituire alla Natura (un Ritorno alla Natura migliorato, sostituirà senza problemi la carta), Globo delle Gilde (una versione migliorata di Terraglio, tornerà utile nei vari Combo) e Geode di Mana (un nuovo motore di mana ideale per il Commander);
  • Diamo spazio alle non comuni più interessanti. Vediamo: Celebrante Crudele (creature tortured da combo, può diventare una finale negli sciami e simili), Statua del Dio Faraone (perfetto artefatto da opposizione per il Commander), Zona di Manifestazione (terra che può tornare utile per cogliere di sorpresa l’avversario, in Commander è una bomba), Faro Planare (una terra che sarà d’obbligo negli archetipi Planeswalker), Reame della Prigionia (l’ennesimo, ma sempre utile, “clone” di Anello dell’Oblio, tornerà utile in Standard), Rivestimento di Lazotep (utile per proteggere e proteggersi nei Mono Blue Aggro di Standard), Prezzo del Tradimento (un removal per segnalini, che all’occorrenza diventa fatale per i planeswalker), Neoforma (ha l’effetto di Capsula della Genesi, inoltre gli dona un segnalino aggiunto), Germonazione Mortale (altro removal perfetto per il Commander), Sfodo di Ral (è uno sparo pesante, ma l’idea di poter aggiungere carte è interessante), Sdegno del Tiranno (carta versatile che tornerà utile nei vari Grixis di Standard), Imboscata di Domri (removal per i Grull), Veto di Dovin (il counter perfetto da Control nei mirror match) e Frenesia di Angrath (removal versatile, che sarà giocato nei Rakdos e simili);
  • Per i vari cicli, voglio segnalarvi i Trionfi (cinque magie che mostrano le vittorie dei Guardiani, rifacendosi al ciclo delle Sconfitte mostrate in L’Era della Rovina) e i Vincoli (magie pesanti, ma potenti, che mostrano le alleanze delle gilde di Ravnica);

  • Concludiamo le non comuni dando un’occhiata veloce a tutti planeswalker non comuni dell’edizione. Questi planeswalker non sono davvero incisivi come le loro versioni rare mitiche, ma sono tutti incredibilmente versatili. In ogni occasione possono tornare utili! Vediamo: La Viandante (anti-sparo e anti-creaturoni, da notare che non possiede nessun tipo), Teyo Lo Scudomante (un planeswalker difensivo assoluto, l’abilità statica smonta Burn e simili), Narset, Separatrice dei Veli (ottima carta smonta-pescate che dà il meglio di sé nei formati eterni, da notare che l’ultima abilità non è una pescata), Kasmina, Maestra Enigmatica (protettrice di creature che spedina, potrebbe tornare utile nel Mono Blue di Standard), Davriel, Mago d’Ombra Rinnegato (planeswalker da scarto, può tornare utile anche nei Tortured con Emicrania e simili), Ob Nixilis, Corrotto dall’Odio (ha Sogni del Mondo Sotterraneo incorporato, è perfetto per i deck con le “ruote” di Commander), Tibalt, Istigatore Dissoluto (finalmente vediamo un Tibald decente! E’ anti-life, inoltre la seconda abilità è critters e anti-creaturine), Jaya, Maga del Fuoco Rinomata (carta Burn che infligge più danni, peccato per il costo di mana abbastanza alto), Arlinn, Voce del Branco (planeswalker da Tribal Lupi & Mannari, dà il meglio di sé in altri formati), Jiang Yanggu, Plasmanatura (potenzia gli Stompy, è davvero veloce), Nahiri, Tempesta di Pietra (planeswalker da deck Aggro Equipment, dà il meglio di sé in altri formati), Angrath, Capitano del Caos (da giocare nei deck Rakdos o Tribal Zombie), Vraska, Eminenza dello Sciame (punta tutto sull’abilità di Tocco Letale, è atipica però l’abilità di fedeltà è un bel removal), Ashiok, Devastatore di Sogni (ottima carta anti-fetch e anti-tutori), Huatli, il Cuore del Sole (tutte le creature guadagnano l’abilità di Doran, la Torre d’Assedio, torna utile in deck specifici), Samut, Distruttrice di Tiranni (carta da Aggro, che potenzia e rende le creature rapide), Dovin, Strumento di Controllo (ottima per ostacolare l’avversario, torna utile nei Control), Kiora, Convocatrice di Behemoth (torna utile per giocare creaturoni, ma la seconda abilità può tornare utile nei deck combo), Kaya, Flagello dei Morti (nonostante il costo di mana pesante, torna utile per opporsi all’Anti-Malocchio avversario), Saheeli, Artefice Sublime (ottima per i deck Control e Combo, che, oltre a spedinare, torna utile per copiare artefatti. Ha un potenziale pazzesco nei formati eterni);

  • Iniziamo con le rare. Per le creature degne di nota, vi segnalo: Tomik, Fautore Rinomato (un ottimo protettore di terre da Hatebear, smonta molti deck dei formati eterni), Clone della Scintilla (un Clone che copia anche i planeswalker, aggiungendo per giunta segnalini), Arcanista dell’Orda Atroce (quando attacca ha l’effetto Mago Lanciorapido, tornerà molto utile nei Burn e negli Izzet), Krenko, Boss di Via Latta (nuovo spedinatore per il Tribal Goblin, potrebbe dare una bella scossa all’archetipo in Modern), Naheb, Campione dell’Orda Atroce (ha un buon corpo e genera ondate di mana, tornerà utile in Commander), Feather, la Redenta (è una bella creatura evasiva, la sua abilità torna utile per riciclare i pump e le magie di protezione), Storrev, Lich Devkarin (per riciclare i planeswalker, torna utile in Commander) e Tornado Vivente (una nuova carta da Aggro Loam);
  • Come anticipato, abbiamo ben tre nuovi veicoli tuttavia sono artefatti colorati. Vediamo: Parhelion II (una mastodontica fortezza volante che genera ondate di angeli, questa bomba dà il meglio di sé in Commander), Sommergibile Silenzioso (veloce e fa pescare, tornerà utile nei Mono Blue Aggro e nei Simic Aggro) e Carro Armato di Mizzium (si trasforma in una creatura abbastanza veloce);
  • Per le magie rare, vediamo: Singolar Tenzone (carta balance, sono dell’idea che in Standard ci sia di meglio, ma in Commander è davvero buona), Ravnica in Guerra (mass removal per lo Standard attuale), Accender il Fato (nuovo doppio tutore per planeswalker, tornerà utile in più situazioni), Avviare il Piano Finale (genera una pedina molto grande nei Control, l’apprezzo perché non può essere neutralizzata), Inversione di Narset (un copia magie che genera opposizione all’avversario, è interessante), L’Incantesimo dell’Antico (removal pazzesco contro i planeswalker, inoltre ruba anche segnalini), Comandare l’Orda Atroce (un mass reanimator, ma possiede una controindicazione da tenere d’occhio), Invasione dell’Orda Atroce (una Fioritura Amara alternativa, nel Tribal Zombie è eccezionale), Consegnare al Male (nonostante dia il meglio di sé con Nicol Bolas, torna utile nei deck combo specialmente dei formati eterni), Cittadella di Bolas (artefatto enorme da controllo, dà il meglio di sé in Commander), Piano in Festa (magia super versatile che ci permette di scegliere, dà il meglio di sé in Commander), Bestiarco di Vivien (carta molto interessante per giocare creature, tornerà decisamente utile in competitivo), Violenza Diffusa (buon mass removal che spedina, in Standard tornerà utile), Vampata Solare (non il miglior mass removal di Standard, ma tornerà utile), Inversione di Ruoli (carina per scambiare, ma peccato che specifichi i tipi), Vittime di Guerra (la versione migliorata di Decimare, è utile in Commander), Apparizione degli Dei Eterni (versatile per i Controll, ma decisamente utile nel draft dell’espansione), Cancellazione Temporale (un mass removal che permette di salvarsi una creatura, tornerà utile in Standard), Giuramento di Kaya (nuovo Giuramento che funge da tourtored negli archetipi planeswalker), Bastione di Karn (terra che Prolifera, tornerà utile su più formati), Zona dell’Esplosione (Esplosivi Ingegnerizzati in versione terra, tornerà decisamente utile nei formati competitivi) e Distretto Mobilitato (nuova terra creatura, che si attiva facile con creature e planeswalker leggendari, tornerà utile);

  • Concludiamo le carte rare, dando spazio a tutti i planeswalker di questa rarità. Vediamo: Karn, il Grande Creatore (perfetto per gli archetipi MUD, dà il meglio di sé nei formati eterni), Ugin, l’Ineffabile (perfetto per i deck incolori, che abbondano di artefatti o eldrazi, è un buon controllo), Jace, Manipolatore di Misteri (una nuova condizione di vittoria alternativa per gli archetipi Ad Nauseam, Belcher e simili), Chandra, Artigiana del Fuoco (è utile nei Burn e negli Aggro per lanciare magie di massa e infliggere consistenti danni sicuri), Sarkhan, Senza Padrone (spedinatore devoto al Tribal Dragon, un classico), Nissa, Che Scuote il Mondo (oltre a lanciare ondate di terre, ci farà abbondare di mana e di bestioni nei mono verdi), Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge (perfetta per supportare e recuperare molte creature), Teferi, Tessitori del Tempo (planeswalker da supporto, che funge anche da opposizione ritardante e per attacchi a sorpresa), Ajani dal Cuore Grande (supporto per i deck Stompy), Tamiyo, Collezionista di Racconti (protegge da scarti e sacrifici, torna utile anche per acquisire carte), Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo (molto buono negli Aggro e nei Midrange, oltre a guadagnare punti vita è un buon reanimator), Domri, Anarchico di Bolas (supporto più totale ai deck Aggro) e Ral, Incanalatore della Tempesta (una nuova carta tourtured per i deck Izzet, permette anche il lancio di più magie);

  • Siamo giunti alle rare mitiche. Per le creature abbiamo ben sette carte. Ci sono ben cinque creature di tipo Dio difficile da rimuovere, vediamo: Oketra, Dea Eterna (una spedinatrice pazzesca, inoltre ha Doppio Attacco), Kefnet, Dio Eterno (ottimo volante, permette di lanciare con facilità istantanei e stregonerie), Bontu, Dea Eterna (per fare pescate di massa nei deck sciame), Rhonas, Dio Eterno (raddoppia la forza delle proprie creature per un turno, potrebbe diventare una finale negli Aggro e Stompy) e Ilharg, il Cinghiale Devastatore (creaturone che ha l’effetto migliorato di Attacco a Sorpresa). Le altre creature sono: Niv-Mizzet Rinato (perfetto comandante e tutore da Commander) e Roalesk, Ibrido Dominante (buona creatura evasiva, che Prolifera a più non posso);
  • Tra le rare mitiche sono presenti i Finali: delle stregonerie molto potenti, che sono l’opposto delle Ere mostrati in L’Era della Rovina. Tutte queste magie hanno un costo di mana di X, se superano le 10 mana si potenziano ulteriormente. Vediamo: Finale di Gloria (uno spedinatore di soldati e/o angeli, mi ricorda Decreto della Giustizia), Finale di Rivelazione (il peschino di massa perfetto, ovviamente limitato per non generare situazioni squilibrate), Finale di Eternità (removal e reanimator a più bersagli), Finale di Promessa (per lanciare più volte magie di massa, interagisce bene con la Fenice dell’Arcolampo) e Finale di Devastazione (ramp per creature, che le rende anche enormi);

  • Infine, concludiamo questa carrellata con gli ultimi planeswalker. Vediamo: Gideon della Blackblade (l’ultima e definitiva versione di Gideon, è super versatile nei deck Aggro e Midrange, senza dimenticare che è velocissimo), Liliana, Generale dell’Orda Atroce (perfetta da controllo nei Mono Black Control e nei vari Midrange), Tezzeret, Signore del Ponte (disponibile solo nei Buy-A-Box, abbiamo una bomba per i deck con gli artefatti. È da giocare assolutamente anche solo per la prima abilità di fedeltà) e Nicol Bolas, Drago Divino (l’ultima versione di Nicol Bolas possiede tutte le abilità degli altri planeswalker, inoltre dimostra di essere una bomba per i deck Grixis. Ha perfino una condizione di vittoria alternativa).

Che altro aggiungere a quanto appena letto? Non vedevo un’espansione così intensa da davvero molto tempo! Sul piano della storyline c’è una svolta che mette fine ad un’epoca, aprendo un’infinità di storie infinite. Nonostante mi sia davvero piaciuta, non vi nego che mi dispiace per come siano stati utilizzati determinati personaggi (come Dack Fayden). Pazienza…

Sul piano delle carte e del gameplay, vediamo un’ondata di carte che entreranno di prepotenza nel gioco competitivo. Non solo in Standard, ma anche: Modern, Commander, Legacy e un paio di carte anche da Vintage. Con La Guerra della Scintilla gli autori della Wizard hanno sperimentato il più possibile. Il risultato finale è uno stravolgimento di canoni, ormai divenuti dogmi, degli ultimi dodici anni di gioco! Tutto ciò porta ad un’ondata d’interessanti e piacevoli novità. Pensate solo a questa nuova ondata di planeswalker che, oltre a far nascere definitivamente l’archetipo, da oggi li vedremo e li giocheremo in modi tutti diversi! Questa volta la Wizard vince anche nelle sue scelte editoriali: eliminare i blocchi ha generato nuove concezioni di gioco. Adesso ogni singola espansione ha il suo senso d’esistere, ma allo stesso tempo si combaciano perfettamente con l’espansioni precedenti e future. Per esempio: sappiamo che il Blocco di Ritorno a Ravnica non esiste ufficialmente, ma ufficiosamente è come se ci fosse. Insomma, quest’espansione segna l’ennesima svolta positiva che rende Magic the Gathering un gioco ancora entusiasmante e, soprattutto, ancora VIVO!

Personalmente promuovo a pieni La Guerra della Scintilla. Vi auguro di divertirvi negli eventi di lancio! Infine, voglio ricordarvi La Guerra della Scintilla è disponibile anche su Magic Arena. Non perdetelo!

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PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati. I giocatori competitivi devono assolutamente darci almeno un’occhiata;

– Gli esperimenti degli autori della Wizard sono riusciti perfettamente, concetti saldi (come i planeswalker) adesso trovano nuove meccaniche;

– L’espansione genera nuovi archetipi di gioco;

– Concept e storyline vincenti, che mettono fine ad un’epopea moderna (generando nuove stupende storie);

– L’esperienza in draft si preannuncia molto divertente.

 

CONS

– I non giocatori di Magic o i non amanti del competitivo possono astenersi da questa espansione.

 

VOTO 9

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

5 risposte a “La Guerra della Scintilla di Magic the Gathering – La Recensione”

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