“Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo” di Magic the Gathering – La Recensione

Il 23 Giugno 2023 la Wizards of the Coast rilascerà Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo, l’espansione della serie Mondi Altrove dedicata al capolavoro letterario di J. R. R. Tolkien. Composta da 281 carte, senza contare le ristampe alternative e gli altri prodotti correlati, l’espansione è destinata dal formato Modern a salire. […]

Il 23 Giugno 2023 la Wizards of the Coast rilascerà Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo, l’espansione della serie Mondi Altrove dedicata al capolavoro letterario di J. R. R. Tolkien. Composta da 281 carte, senza contare le ristampe alternative e gli altri prodotti correlati, l’espansione è destinata dal formato Modern a salire. Le meccaniche richiamano i maggiori temi dell’epopea della Terra di Mezzo:

  • La chiave dell’espansione sono le interazioni con i permanenti leggendari di ogni tipo, sono presenti tutti i personaggi, gli artefatti e i luoghi del romanzo;
  • L’Anello ti Tenta: quando una carta riporta questa frase si ottiene uno speciale emblema. Il giocatore “tentato” deve selezionare una propria creatura, quella creatura guadagna le abilità selezionate dall’emblema in base a quante volte si è stati tentati. Le abilità mostrate sono molto dettagliate, vi consiglio di visionare l’articolo ufficiale dedicato all’espansione. Nonostante possa sembrare una meccanica complicata, diventerà sicuramente giocata come Esplora il Dungeon e Monarca;
  • Recluta Orchi: l’abilità de La Guerra della Scintilla ritorna, ma questa volta la pedina esercito è anche di tipo Orco. Tornerà utile in draft per ampliare il reparto creature;
  • Vengono riproposte abilità classiche come: le pedine Cibo, le pedine Tesoro, Cicloterra, Terraferma, le Saghe, i permanenti Storici e i segnalini Stordimento.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori dell’espansione.

COMUNI

  • Lemblas: la reputo la miglior comune dell’espansione, un artefatto molto versatile per gli archetipi Food o Boros Kuldotha;
  • Pipistrelli di Bosco Atro: potrebbe diventare una finale nei Sacrifice di Pauper, ha del potenziale per infliggere danni continui;
  • Cani da Guardia dei Funghi: diventa molto potente in un deck Food di Pauper, potrebbe diventare una finale;
  • Infestazione delle Paludi Morti: interessante in draft come critters di utilità, peccato che in Pauper mancano creature leggendarie concretamente utili;
  • Cavaliere dell’Ovestdalda: un classico per attaccare e rimuovere, potrebbe tornare utile nei Knight e gli Human del Pauper;
  • Contadino del Decumano Est: pump per gli archetipi Food, diventa interessante se giocata anche con meccaniche Blink;
  • Forgiafiamma di Erebor: da giocare nei Burn di Pauper per infliggere danni aggiuntivi e costanti, recuperatela;
  • Goblin Segnato dalla Guerra: diventa utile per uccidere piccole creature in draft;
  • Guardiano di Nimrodel: nei Blue Aggro infligge danni costanti;
  • Trabucco di Mordor: genera pedine costanti negli archetipi Rakdos Goblin di draft;
  • Cavaliere del Mark dell’Est: molto utile in draft per proteggersi da orchi e goblin;
  • Seconda Colazione: ottimo pump per gli Aggro e i Food di Pauper;
  • Lungoveggenza Elfica: interessante negli Aggro di Pauper per acquisire carte;
  • Razzi dello Stregone: buon convertitore di mana per i Tron e i Kuldotha di Pauper;
  • Busta Ereditata: buon motore di mana per il Commander;
  • Tradimento di Isengard: per riciclare magie e reclutare orchi negli Izzet di Pauper;
  • Terrazze della Contea: una Distesa Terramorfica depotenziata, tornerà utile in Commander;
  • Indossare l’Anello: una magia blink che tenta, tornerà utile in draft;
  • Molte Separazioni: buona magia ramp negli archetipi Food;
  • Rinvigorire la Contea: molto interessante nei Control e nei Food per riciclare magie, da giocare in Pauper;
  • Adunata del Trombatorrione: pump e spedinatore per i deck Human di Pauper;
  • Fine della Disputa: buon peschino e spedinatore per i draft;
  • Imboscata di Shelob: buona difensiva per i Food di Pauper e draft;
  • Grande Sala della Cittadella: da giocare in Commander per giocare magie leggendarie;
  • Concludiamo una carrellata di utili removal per più occasioni: Pungolo dell’Hobbit (utile negli archetipi Food), Distruggere il Senzamorte, Confronto di Sméagol, Ferita del Pugnale Morgul, Reclamare il Tesoro, Divisione della Compagnia, Sferzata del Balrog, Nebbia sui Tumulilande, Gettato nel Fuoco, Panacea Ammaliante, Brutta Fine e Pioggia di Frecce.

NON COMUNI

  • Sollievo: abbiamo indubbiamente la non comune più interessante e potente di tutta l’espansione, visto che si tratta di un Rimandare di colore bianco. Troverà molto spazio in molti deck dal Modern a scendere, diventerà obbligatoria… Correte a prenderla;
  • Perduto nella Leggenda: un buon removal contro le magie storiche, tornerà molto utile in Commander;
  • Rosie Cotton di Via Sud: per potenziare le creature negli archetipi Token e Counters, torna utile in Commander;
  • Elrond, Signore di Gran Burrone: torna utile nei Critters di Commander e draft per gestire le pescate;
  • Vecchio Salice: torna utile per controllare le piccole creature in Commander o in draft;
  • Mauhùr, Capitano Uruk-hai: interessante per potenziare i Tribal orchi e goblin, potrebbe generare un archetipo Amass;
  • Samwise dal Cuore Intepido: interessante per rianimare una creatura appena morta, tornerà utile negli Aggro e nei Toolbox;
  • Celebron il Saggio: tornerà utile negli archetipi di Commander Elf Scry;
  • Gorbag di Minas Morgul: ottima creatura versatile per gli archetipi Tribal Goblin, tenetela d’occhio che può trovare spazio in mono-copia;
  • Gimli, che Conta le Vittime: torna utile in draft per infliggere danni aggiuntivi;
  • Erkenbrand, Signore dell’Ovestfalda: interessante negli Human Tribal di Commander per infliggere danni aggiuntivi;
  • Principe Imrahil il Bello: buon spedinatore per gli archetipi Azorius;
  • Guardacontea: una creatura removal, ma bisogna sacrificare una pedina. Torna utile negli archetipi Food;
  • Gandalf, Amico della Contea: da giocare in Commander per lanciare le stregonerie con Lampo;
  • Théoden, Re di Rohan: da giocare negli Human Tribal per avere attacco improvviso;
  • Ioreth della Casa di Guarigione: ha un potenziale per generare belle combo di STAP;
  • Meneldor, Salvatore Repentino: interessante in Commander negli archetipi Blink per sfruttare più abilità innescate;
  • Saltafiamma Goblin: utile per infliggere danni in draft, nei Tribal Goblin c’è di meglio;
  • Éowyn, Signora di Rohan: interessante negli Equipment di Commander;
  • Grishnákh, Provocatore Sfrontato: interessante in draft per alimentare l’Esercito e rubare una creatura per l’attacco finale;
  • Nazgûl: una carta molto da flavour, indubbiamente versatile, da provare negli archetipi Tempts o nei MBC;
  • Gothmog, Tenente Morgul: da giocare nei Token in Commander per potenziare le pedine;
  • Arwen Undómiel: interessante negli Scry per potenziare le creature, potrebbe trovare spazio anche fuori il Commander;
  • Faramir, Principe di Ithilien: torna utile in draft per spedinare e pescare;
  • Denethor, Sovrintendente Regnante: per avere sempre un riciclo di pedine, potrebbe tornare utile anche fuori il Commander;
  • Meriadoc Brandibuck: da giocare negli Halfling Tribal per abbondare di pedine cibo;
  • Peregrino Tuc: ottimo negli archetipi Food per abbondare di pedine cibo, tornerà molto utile in competitivo;
  • Gríma Vermilinguo: interessante per bloccare gli archetipi Life e generare vantaggio;
  • Gollum, Cospiratore Paziente: interessante nei Suicide o Reanimator per avere vantaggi;
  • Sanzione di Gandalf: removal per gli archetipi Izzet e Grixis, infliggere anche danni in eccesso;
  • Ascesa del Re Stregone: buon reanimator e removal per il Commander;
  • Morso di Gollum: interessante removal per piccole creature, torna utile anche dal cimitero;
  • Delibera del Consiglio: buon peschino per gli archetipi Scry;
  • Non Puoi Passare!: utile removal per il Commander, specialmente se giocata in combinazione con il comandante;
  • Visione dell’Anello: interessante tutore per creature leggendarie per il Commander;
  • Sorgere del Giorno: buon incantesimo che dona Rapidità, ottima in Commander per potenziare le creature leggendarie;
  • Rivalità Amichevole: buon removal che si sfrutta molto bene in Commander;
  • Paura, Fuoco, Nemici!: interessante removal per bloccare protezioni di sorta;
  • Pietra di Erench: non il miglior removal per cimiteri, ma tornerà molto utile in competitivo specialmente contro gli Aggro e simili;
  • Avanzata del Cancello Nero: da giocare negli archetipi Amass per potenziare il proprio esercito;
  • Rimprovero Severo: una Trappola per Magie per le creature, troverà spazio in competitivo;
  • Stufare i Conigli: removal per i deck Food;
  • I Porti Grigi: interessante in Commander per aggiungere mana colorato;
  • Incisione Ardente: interessante negli archetipi Storm per infliggere danni costanti;
  • Tizzone del Ramingo: uno Shock che attiva la tentazione, tornerà utile, ma peccato che è una stregoneria;
  • Ripristino degli Ent: un Erpice per gli archetipi Big, torna molto utile in Commander;
  • Evocazione delle Ombre: torna utile negli archetipi Token per generare vantaggio pedine;
  • Specchio di Galadriel: ottima in Commander per pescare;
  • Scorciatoia per Funghi: molto utile per Sacrifice per potenziare le proprie creature;
  • Disfatta Acre: buon removal per il draft;
  • Inganno di Saruman: buon counter per il draft;
  • Storia di Tinúviel: saga molto versatile per il Commander, tornerà molto utile;
  • Libro di Mazarbul: da giocare negli Aggro per potenziare l’esercito;
  • La Canzone del Bagno: utile in Commander per abbondare di carte e riciclare le magie;
  • Lunga Lista degli Ent: per potenziare i Tribal multipli;
  • Giuramento della Grigia Sfera: magia molto versatile per gli archetipi Token di Commander.

RARE

  • Legolas, Mastro Arciere: molto interessante negli archetipi Heroic e Stompy, diventa anche un buon removal;
  • Sméagol, Guida Servizievole: interessante nei Sacrifice per generare vantaggio;
  • Sauron, il Necromante: torna utile in Commander per generare pedine di sostanza;
  • Elrond, Esperto Guaritore: può tornare utile negli Human per garantire l’attacco finale;
  • Orchi Maestri Arcieri: interessante per rispondere alle pescate degli avversari, troverà spazio in competitivo;
  • Sharkey, Tiranno della Contea: interessante in Commander per copiare le abilità delle terre avversarie;
  • Shelob, Figlia di Ungoliant: particolare negli archetipi Spider di Commander per generare vantaggi;
  • Aragorn, Capo della Compagnia: negli archetipi Counter permette di copiare i segnalini;
  • Galadriel di Lothlórien: interessante negli Scry per giocare terre, tornerà molto utile in Commander;
  • Halfling Meravigliata: eccezionale in Commander per lanciare il comandante, vi salverà fa fastidiosi counter;
  • Gimli, Vendicatore Addolorato: da giocare negli archetipi Sacrifice per potenziarlo;
  • Pipino, Guardia della Cittadella: ottimo in Commander per proteggere il comandante;
  • Faramir, Principe di Ithilien: interessante in Commander per generare vantaggio;
  • Predone di Moria: da giocare nei Goblin Tribal per pescate alternative, troverà spazio in competitivo;
  • Lobelia Sackville-Baggins: uno spedinatore di tesori per l’archetipo Revel in Riches;
  • Merry, Scudiero di Rohan: torna utile nei Boros Equipment per pescare;
  • Raminghi di Ithilien: interessante per rubare piccole creature nei Control;
  • Re degli Spergiuri: interessante nei Tribal Spirit per proteggere le proprie creature;
  • Il Balrog, Flagello di Durin: un bestione d’assalto che si gioca facilmente negli archetipi Sacrifice;
  • Éomer, Maresciallo di Rohan: molto utile in Commander per avere turni d’attacco aggiuntivi;
  • Glóin, Emissario Nanico: da giocare in Commander per spronare le creature;
  • Samwise Gamgee: molto utile negli archetipi Food per riciclare magie storiche;
  • Elrond, Esperto Guaritore: interessante negli Scry di Commander per potenziare le creature;
  • Frodo, Flagello di Sauron: da giocare negli Orzhov Aggro come finale alternativa;
  • Gandalf il Grigio: molto utile in Commander da sfruttare per la versatilità;
  • Lotho, Guardacontea Corrotto: buon spedinatore di tesori negli archetipi Orzhov Aggro;
  • Fangorn, Albero Pastore: da giocare in Commander per abbondare di mana;
  • Boromir, Guardiano della Torre: ottima magia da giocare negli Hatebear di più formati, tornerà molto utile in competitivo dei formati eterni;
  • Corno del Mark: interessante negli Aggro e Stompy per aggiungere creature;
  • Coro Elfico: perfetto in Commander per abbondare di creature e mana;
  • Colpo Fatidico di Isildur: interessante removal per il Commander;
  • Riforgiare: potrebbe tornare utile nelle side degli Hammer Time;
  • Incalzare il Nemico: potrebbe trovare spazio nei Control di Modern per controllare gli avversari e generare vantaggio in campo;
  • Fiamma di Anor: interessante magia multiuso da giocare negli Izzet Wizard;
  • L’Anello va a Sud: molto utile in Commander per abbondare di terre;
  • Richiamo dell’Isola Perduta: negli Scry torna utile per abbondare di turni extra;
  • Dimostrazione di Potere: da giocare negli Storm per copiare le magie, la magia è stata pensata per non generare svantaggi;
  • Caduta di Cair Andros: nei Trample potenzia il proprio esercito, in late game diventa un removal. Da giocare in Commander;
  • Porte di Durin: per giocare creature aggiuntive in Commander, giocatela insieme un Cangiante;
  • La Battaglia di Lungacque: ottimo mass removal contro le grandi creature, da giocare nei White Weenie;
  • Corno di Gondor: ottima negli archetipi Human per abbondare di pedine;
  • Fioritura dell’Albero Bianco: da giocare nei White Weenie, potenzia di brutto le creature come Isamaru, Segugio di Konda;
  • Pungolo, il Pugnale Lucente: buon equipaggiamento da draft, ha una bella abilità da flavour;
  • Richiamo dell’Anello: interessante per sfruttare le meccaniche di tentazione;
  • Trasportato dal Vengo: cantrip da giocare negli Storm per lanciare anche le stregonerie;
  • Cotta di Mithril: eccezionale in Commander per proteggere il comandante, diventerà obbligatoria nel formato;
  • Fiala di Galadriel: ottima nei Control per riprendersi da situazioni terribili, tenetela d’occhio;
  • Ostaggio di Sauron: abbiamo Certezza o Finzione che ti tenta, tornerà utile nei Control;
  • Andata e Ritorno: sostanzialmente è da giocarsi nei Dragon Treasure, le prime due abilità sono da controllo;
  • Pergamena di Isildur: da giocare in side contro gli Aggro e gli Artifact per generare vantaggi;
  • Guerra dell’Ultima Alleanza: da giocare in Commander per aggiungere leggendarie alla mano;
  • Caduta di Gil-galad: molto versatile, tornerà utile negli Stompy e negli Aggro;
  • Un Anello per Domarli: da giocare contro gli Aggro per controllare gli avversari;
  • Concludiamo con le cinque Taplands leggendarie che si innescano con creature leggendarie, vediamo: Minas Tirith, La Contea, Miniere di Moria, Gran Burrone e Barad-dûr. Troveranno tutte molto spazio in competitivo, anche fuori il Commander (che sono il formato che meglio le sfrutta).

RARE MITICHE

  • L’Unico Anello: la carta simbolo di tutta l’espansione, potrebbe tornare utile in un Tron per proteggersi dagli avversari. In Commander trova il suo spazio… Personalmente, potevano fare qualcosa di meglio;
  • Glamdring: molto utile negli archetipi Izzet per sfruttare le molte magie nel cimitero, ha un potenziale anche fuori il Commander;
  • Re Stregone di Angmar: molto utile nei MBC per controllare, potrebbe tornare utile anche fuori il Commander;
  • Abbattere l’Entobosco: potrebbe trovare spazio negli archetipi Scapeshift e affini, tenetela d’occhio;
  • Gandalf il Bianco: potrebbe trovare spazio negli archetipi Artifact, lo stesso vale in Commander con l’abbondare di leggendarie;
  • Tom Bombadil: da giocare in Commander per sfruttare al meglio le saghe;
  • Palantír di Orthanc: potrebbe tornare utile negli archetipi Control Mill come magia da tortura;
  • Tempesta di Saruman: da giocare nei Big Storm di Commander per copiare magie;
  • Andúril, Fiamma dell’Ovest: interessante per spedinare, giocatela assolutamente in draft;
  • Sauron, l’Oscuro Signore: da giocare in Commander per sfruttare al meglio le sue meccaniche di reclutamento, lo trovo troppo macchinoso;
  • Brigantaggio Perfido: un mass removal per gli archetipi Treasure;
  • Arwen, Regina Mortale: per proteggere una propria creatura da morte certa, torna utile per difendere il comandante in Commander;
  • Radagast il Bruno: interessante per aggiungere creature alla mano, potrebbe trovare spazio negli archetipi Big Zoo;
  • Ombra del Nemico: da giocare assolutamente in Commander per rubare le creature avversarie dopo un mass removal;
  • Monte Fato: Pain Land che infligge danni e si trasforma in mass removal, da giocare assolutamente in Commander;
  • Ultima Marcia degli Ent: altra bomba da giocare in Commander per abbondare di creature e carte;
  • L’Osservatore nell’Acqua: alquanto macchinoso, ma consente ai Control di generare pedine e stordire le creature avversarie;
  • Saruman Multicolore: interessante negli Esper Control di Commander per rubare magie agli avversari;
  • Aragorn, l’Unificatore: da giocare assolutamente in Commander nei 5c o nei 4c per sfruttare al massimo le sue abilità;
  • Alba di una Nuova Era: torna utile nei White Weenie per pescare carte ogni turno.

Non si può rimanere impassibili dinanzi quest’espansione, Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo è un capolavoro per gli occhi! Dopo il successo dell’espansioni di Dungeons & Dragons e Warhammer 40000, la serie Mondi Altrove continua a riservare perle certosine. Tutto si amalgama bene, si percepiscono le stesse sensazione che diede all’epoca il film di Peter Jackson: vedere tutti i personaggi del Signore degli Anelli prendere vita su carta è un’emozione sempre unica! Sono dell’idea che perfino la polemica della rivisitazione woke non stona per nulla nell’insieme… Sul piano del puro collezionismo, tutto è perfetto e ben curato! Ma queste non sono solo “figurine” da collezionare, sul piano del metagame la situazione è diversa… Nonostante ci sono singole carte che troveranno spazio di più formati, l’espansione delude nella sua totalità: per essere un’espansione destinata al Modern dove sono tutte le meraviglie mostrate in espansioni come Orizzonti di Modern? Purtroppo, senza offesa per nessuno, sembra un’espansione destinata esclusivamente al Commander! Le troppe leggendarie draftabili e le magie da costo di mana troppo costoso non troveranno mai spazio in Modern, inoltre, considerando che quest’anno verrà rilasciato anche l’attesa Commander Masters, il Signore degli Anelli è quasi un’occasione sprecata… Peccato, perché si poteva fare di più!

Inoltre, non concepisco la questione dell’Unico Anello. Per chi non lo ricordasse, vi lascio qui il link per capire la questione, nei Gift Bundle e nei Collector Booster in lingua inglese sarà possibile recuperare una ristampa speciale dell’Unico Anello serializzato in mono-copia: in tutto il mondo ci sarà solo e per sempre una singola copia! Se questa scelta è considerata una manovra pazzesca di marketing e di flavour, del resto l’Anello di Sauron era unico, da un altro lato sta nascendo una ricerca assurda verso la carta! C’è già chi sta offrendo 100000$ per recuperarla, ma presto potrebbe arrivare a costare un milione di dollari: potenzialmente potrebbe superare il prezzo del Black Lotus, diventando la carta di Magic più costosa di sempre! Questa scelta non rende di certo felici molti giocatori, la polemica contro l’attuale condotta della Hasbro continua e sembra non fermarsi…

Piccole delusioni a parte, l’espansione Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo non può essere ignorata! Nelle prossime settimane torneremo a parlare dei maggiori prodotti correlati, nel frattempo buon gioco a tutti nella Terra di Mezzo!

 

PROS

  • Il Signore degli Anelli rivive in questo crossover che tutti i giocatori stavano aspettando;
  • Sono presenti carte utili per il competitivo;
  • L’esperienza in draft è decisamente ben riuscita.

CONS

  • Si aspettava qualcosa in più dalle meccaniche di gioco;
  • La maggior parte delle carte troveranno spazio esclusivamente in Commander;
  • La ricerca dell’Unico Anello genera uno squilibrio nel collezionistico.

Voto 6,5

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

2 risposte a ““Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo” di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] la recensione dell’espansione Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo analizzando i maggiori prodotti ad essa collegata. […]

  2. […] il successo del Signore degli Anelli, torna un nuovo ciclo di creature con l’abilità Cicloterra. Torneranno molto utili in più […]

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