Giochi… a tavola 3: Watson & Holmes/Mini-mozzarelle in carrozza

Da due a sette aspiranti detective entrano nei panni del dottor Watson, lavorando a fianco del detective Sherlock Holmes per cercare di risolvere una serie di casi finora non pubblicati direttamente estratti dai diari del dottore John H. Watson.

Cari lettori di Housegames, vi do il benvenuto – e per alcuni il bentornato – nella rubrica “Giochi… a tavola”, a cura di Andrea di “Giochetti e Sfizietti”! Siete pronti ad una nuova combinazione “ludiculinaria”, che vi delizierà “entrambi i vostri palati”? Oggi vi voglio concentrati e ben pronti, perché sia il gioco che la ricetta di oggi sono molto “sostanziose”… Avete già l’acquolina in bocca? Tranquilli tranquilli, ora iniziamo: signore e signori, ecco a voi “Watson &Holmes”, la nuova edizione del gioco di Jesùs Torres Castro (ad opera di Space Cowboys) per 2-7 giocatori, fortunatamente localizzato in Italia grazia alla Asmodee.

Watson & Holmes, il gioco di oggi

Watson & Holmes fa parte della stessa famiglia dei “titoli a tema investigativo” – di cui ne fanno parte “Sherlock Holmes: Consulente Investigativo” e “Mythos”- dove i giocatori dovranno vestire i panni di investigatori – più o meno noti – che dovranno risolvere un determinato caso investigando sulla scena del crimine, raccogliendo informazioni, sentendo le persone coinvolte e – infine – scoprire tutta la “verità”. Solitamente, questi titoli sfruttano il sistema dei “Librogame” – opere che uniscono il piacere della lettura con quella del gioco di ruolo – in cui il giocatore compie delle “scelte” in base alla situazione ed al proprio buon senso, che lo porteranno a leggere determinati “paragrafi”, che faranno procedere la narrazione.

Perciò i giocatori – nella Londra vittoriana descritta da Doyle – dovranno risolvere i 13 casi contenuti nella scatola, di difficoltà crescente: per ognuno di essi è abbinato un “Libretto del caso” (che contiene l’introduzione, le domande a cui si dovrà rispondere, eventuali regole speciali e – al suo interno – la soluzione completa), dodici-quindici carte Luogo (che contengono piccole informazioni sul caso) e la carta “221B”, in cui saranno riportate le risposte alle domande del caso, solitamente la classica triade assassino-arma-movente. Oltre questo, i giocatori avranno a disposizione un buon numero di segnalini (ad esempio, i segnalini Carrozza permettono di prenotare i Luoghi da visitare), carte Personaggio con poteri specifici ed anche l’aiuto di Watson e Holmes, per scoprire informazioni aggiuntive o addirittura ostacolare le indagini altrui!

I componenti in W&H

Per cominciare la vostra partita, dovrete seguire accuratamente questi passi:

  1. Scegliete uno dei casi e prendete il Libretto del Caso, facendo attenzione a non leggere al suo interno, dato che c’è la soluzione completa; ogni caso avrà un titolo, un livello di difficoltà (da una a tre stelle) e la “Disposizione delle Carte Luogo”;
  2. Prendete per l’appunto le Carte Luogo mostrate nella “Disposizione” e collocatele come suggerito (attenzione, può non sembrare, ma la disposizione delle carte può essere fondamentale per il caso);
  3. Accanto alle carte Luogo collocate le carte “Rimessa delle Carrozze”, “Watson” e “Holmes” (quest’ultima a faccia in giù);
  4. Dividete i segnalini per tipo (Carrozza, Polizia, Revoca e Passepartout) e collocateli accanto all’area di gioco;
  5. Scegliete un giocatore che sarà il Primo giocatore (asssegnategli tale segnalino) ed avrà il compito di leggere l’Introduzione al caso, le domande ed eventuali regole aggiuntive; in alternativa su ogni Libretto è presente un codice QR (nell’angolo in basso a destra del Libretto) che vi rinvierà alla versione audio del caso (dovrete però scegliere casualmente il Primo Giocatore);
  6. Ogni giocatore sceglie una Pedina Giocatore e il relativo Segnalino e riceve dieci segnalini Carrozza, un Segnalino Polizia, un foglio e una penna (salvo eccezioni riportate nelle Regole Speciali);
  7. Se non specificato dalle Regole Speciali, ogni giocatore riceve una carta Personaggio a caso (non ha nulla a che fare con la Pedina Giocatore scelta), che potrà guardare ma mai rivelare.
  8. Fate attenzione alle Regole Speciali che – in alcuni casi – possono limitare eventuali azioni, numero di segnalini nella Riserva, etc…

La preparazione del primo caso

La partita si svolge in una serie di round, ognuno suddiviso a sua volta in due fasi distinte: la Fase delle Visite, in cui i giocatori tramite un’asta potranno scegliere la carta Luogo da leggere; e la Fase delle Indagini, in cui i giocatori potranno leggere la carta Luogo su cui si trovano oppure fornire la soluzione (se si trovassero sulla carta “221B”.

FASE DELLE VISITE

Partendo dal Primo giocatore, ogni giocatore può:

  • scegliereuna Carta Luogo che vorrebbe visitare, collocando la propria Pedina Giocatore e – se lo desidera – uno o più segnalini Carrozza in proprio possesso sopra la carta stessa;
  • scegliere una Carta Luogo che è già stata occupata da un altro giocatore, ma deve spendere più segnalini Carrozza del giocatore che aveva occupato; se ciò avviene il giocatore che occupava precedentemente la carta Luogo è costretto a ritirare la propria Pedina e tutti i suoi segnalini Carrozza (meno uno, che tornerà in Riserva) e dovrà aspettare il suo turno per visitare una Carta Luogo ( anche la stessa);
  • non si possono visitare carte Luogo con il segnalino Polizia, a meno che non possieda il segnalino Revoca oppure il segnalino Passpartout.
    Si procederà in questo modo finché tutti i giocatori non abbiano posizionato la propria Pedina, assegnando poi il segnalino Primo Giocatore all’ultimo giocatore che ha scelto la Carta Luogo).

Fase delle visite: il giocatore rosso si è piazzato sulla carta Luogo “Capostazione”, il verde sul “Vagone Postale”, il blu sulla “Cassaforte” ( dopo aver “cacciato” il giocatore giallo, spendendo due Carrozze)

FASE DELLE INDAGINI
Prima di procedere oltre, se un giocatore ha preso la carta Watson, ora ne può attivare l’effetto: egli infatti dovrà scegliere un altro giocatore e lo costringerà a leggere a voce alta la propria carta Luogo, permettendo a tutti di coglierne le informazioni contenute.
Fatto ciò, tutti i giocatori prendono la Carta Luogo che avevano intenzione di visitare, lasciando la propria pedina sul posto e rimuovendo tutti i segnalini Carrozza utilizzati nella fase precedente, che torneranno nella loro Riserva. Se su una carta visitata da un giocatore è presente il segnalino Polizia, egli deve scartare un proprio segnalino Revoca per eliminarlooppuredeve utilizzare il segnalino Passpartout, senza eliminare tuttavia il segnalino Polizia collocatovi sopra. Quindi, ogni giocatore può leggere la propria carta – in segreto – ed scrivere tutte le informazioni che crede siano utili a risolvere il caso.

In questo caso, il giocatore blu ha potuto visitare la carta “Capotreno” con il segnalino Polizia, ma dovrà spendere il segnalino Revoca (rimuovendo il segnalino Polizia) oppure il segnalino Passpartout (senza rimuovere il segnalino Polizia)

Quando tutti saranno soddisfatti, le carte Luogo andranno rimesse al proprio posto ed i giocatori possono riprendere le proprie pedine. In questo momento, il giocatore può decidere di collocare il proprio segnalino Polizia (se lo possiede) sulla carta Luogo appena visitata: da questo momento, nessun giocatore potrà visitare/leggere tale carta Luogo, a meno che non possa utilizzare un segnalino Revoca oppure un segnalino Passpartout .

Il giocatore verde – dopo aver letto la carta Luogo – decide di piazzare il segnalino Polizia, ostacolando le indagini degli altri investigatori

In questa fase, inoltre, è possibile tentare di dare la soluzione al caso: per prima cosa, la propria pedina Personaggio deve trovarsi sulla carta “221B” ed aspettare che gli altri giocatori abbiano ricollocato le carte Luogo al centro del tavolo. Ultimato ciò, il giocatore deve rispondere – scrivendo sul foglio – alle tre domande proposte dal caso, cercando di essere il più chiaro possibile: ad esempio, se viene chiesto il nome del colpevole, si deve fornire il nome “completo” e non la sua mansione o una sua descrizione.In caso ci siano più giocatori pronti a dare la soluzione, ha la precedenza chi avrà il maggior numero di segnalini Carrozza (se dovesse sbagliare, allora l’altro giocatore potrà tentare di dare la soluzione); in caso di ulteriore parità, i giocatori daranno simultaneamente le risposte e potranno esserci due o più vincitori.

I giocatori giallo e rosso si sono recati contemporaneamente sulla carta Luogo 221B: in questo caso, il giocatore rosso ha il diritto di risolvere il caso per primo.

Quando sarà pronto, il giocatore potrà leggere il retro della carta “221B” e scoprire se ha indovinato:

  • se il giocatore ha sbagliato anche una sola risposta, il suo tentativo è fallito e deve dichiarare solo il numero delle risposte esatte; non potrà più vincere e sarà fuori gioco, ma un qualsiasi giocatore potrà d’ora in poi spendere tre segnalini Carrozza per poter utilizzare su di lui il potere della carta Holmes: il giocatore che lo farà potrà scegliere traleggere le risposte date dall’escluso (conosce solo il numero delle risposte esatte) oppure chiedere all’escluso se una delle proprie risposte è esatta (scrivendo e consegnando tale risposta all’escluso, che comunicherà ad alta voce se essa è esatta o meno);
    [Nota: La partita riprenderà comunque con un nuovo round Completo; tuttavia in questo modo resta solo un giocatore in gioco, quest’ultimo potrà giocare solo un numero di round extra pari ai segnalini Carrozza che possiede, fino ad un massimo di quattro].

Il giocatore rosso ha tentato di risolvere il caso, fallendo: d’ora in poi, lui è fuori gioco e dà la possibilità ad utilizzare la carta Holmes ( come sta facendo il giocatore blu, spendendo tre Carrozze)

  • se il giocatore ha risposto correttamente a tutte e tre le domande, il giocatore dichiara di aver indovinato tutto e di aver vinto. Mostra le sue risposte e la carta 221B a tutti gli altri giocatori; quindi potrà prendere il Libretto del caso e leggere al suo interno, dove è contenuta la soluzione completa del Caso.

Il giocatore blu ha dato le risposte corrette: ora si può aprire il Libretto del caso e leggere la soluzione completa

Durante la partita, ogni giocatore ha ricevuto una carta Personaggio, che gli fornirà determinati poteri: Egli potrà utilizzarla in due modi:

  1. Rivelare a faccia in su la propria carta Personaggio sul tavolo, applicando la capacità specifica riportata sulla carta (solitamente azioni particolari, guadagno di nuovi segnalini, etc…);
  2. Rivelare a faccia in su la propria carta Personaggio sul tavolo, ma orientata di 90°, per rinunciare alla capacità della carta personaggio, guadagnando invece tre segnalini Carrozza;

Il giocatore giallo ha appena rivelato la sua carta Personaggio e ne attiva l’effetto: guadagna quindi tre segnalini (Revoca, Polizia e Carrozza) ed ha un potere speciale, da utilizzare quando vuole

Watson & Holmes è un titolo davvero valido e ricrea perfettamente l’ansia di “risolvere il caso” il prima possibile: essendo un competitivo, tutti i giocatori saranno costretti a non perdere tempo e a fare scelte oculate, dato che ogni spreco o mossa “inutile” può costare la vittoria! Il gioco è davvero scorrevole ed ha in sediverse meccaniche classiche (come quella dell’asta) che riesce ad amalgamare bene, donando un titolo tutto sommato originale. Inoltre, Watson & Holmes ha il pregio di avere partite dalla durata più contenuta – rispetto ad altri titoli investigativi, a cui bisogna dedicare almeno un paio d’ore – e perciò più facile da proporre durante una serata ludica. Grazie a ciò, è ottimo anche per i neofiti e per chi non è amante del genere giallo-investigativo: ve lo dice uno che rientra in entrambe le categorie e che se l’è cavata abbastanza bene con i primi due casi; anche se qualcuno dice che dal terzo caso le cose si complicano…

Un esempio di “investigazione”…

Il primo caso che potete affrontare in Watson & Holmes ha come titolo “L’avventura del Vagone Saccheggiato”, un furto inspiegabile nella Stazione di Paddington, che potrebbe costare il posto di lavoro ad un pover’uomo! Non vi dico altro per evitare spoiler, ma immagino che abbiate capito: visto che ci troviamo a che fare con dei treni, la ricetta perfetta non potrebbe essere altro che la classica “Mozzarella in carrozza”, ma in versione piccina picciò.
Per preparare delle splendide “Mini-mozzarelle in carrozza”, dovete seguire questi semplici passaggi:

  • Prendete le fette di pancarré e rimuovete la crosta intorno al bordo;
  • Unite le fette a due a due e dividetele entrambe in quattro parti, a formare dei piccoli panini quadrati;
  • Disponete all’interno di ogni panino una piccola fetta di fiordilatte -facendo attenzione che non esca fuori dai bordi –e mettete al centro un pezzetto di alici, poi schiacchiateli leggermente;
  • Una volta richiusi tutti i “mini-tramezzini”, preparate una ciotola di farina e una ciotola in cui sbatterete l’uovo, insieme al latte, sale, pepe;

Passo 3: i mini panini sono pronti per essere immersi nella farina e nell’uovo

  • Prendete i panini e passateli completamente prima nella farina e poi nel composto, facendo attenzione a sigillare bene i lati, in modo da evitare che il formaggio fuoriesca durante la frittura;
  • Prendete una padella ampia e riempitela con olio di semi di arachide e portate la temperatura a 170°-180°;
  • Raggiunta la temperatura, cominciate a friggere 2-3 panini alla volta, fino a completa doratura da entrambe le parti (un lato per 45 sec, l’altro 30 sec);
  • Una volta pronti, fateli scolare su carta assorbente e poneteli su di un vassoio: vanno serviti subito!

Le mini-mozzarelle in carrozza, appena sfornate…

Solitamente, la mozzarella in carrozza è un piatto decisamente “pesante”, ma in questa versione “ridotta” rimane più leggera, ma allo stesso tempo sostanziosa. Inoltre, in questo modo la si può mangiare in un solo boccone: durante un’indagine non si può perderetempo, ma neanche si può rimanere a stomaco vuoto!

Bene, ora siete pronti ad affrontare il caso…

Bene, spero che anche questo secondo articolo vi sia piaciuto come il primo e vi ricordo che gestisco il blog “Giochetti & Sfizietti”, dove potrete trovare altre curiosità sull’universo ludico (basta andare qui https://giochettiesfizietti.wordpress.com/). Intanto vi saluto, vi auguro di passare il nuovo anno giocando e mangiando bene: perciò è mio dovere dirvi “Bon jeu et bon appétit!”

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

Una risposta a “Giochi… a tavola 3: Watson & Holmes/Mini-mozzarelle in carrozza”

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