Challenger Deck 2021 di Magic the Gathering: la Recensione

Il ritorno dei deck precostruiti destinati allo Standard di Magic the Gathering. Quale deck sceglierete?

Il 2 aprile 2021 la Wizards of the Coast ha rilasciato quattro nuovi deck della serie Challenger Deck. Per chi non lo ricordasse: i Challenger Deck sono dei deck precostruisti, composti da 75 carte, legali dal formato Standard a salire. Nei Challenger Deck 2021 sono presenti carte provenienti da: Il Trono di Eldraine, Theros: Oltre la Morte, Ikoria: Terra dei Behemoth, Set Base 2021, Rinascita di Zendikar e Kaldheim. I quattro deck rappresentano alcuni degli archetipi che hanno dominato l’ultimo anno di gioco dello Standard. Il livello dei deck è medio-alto, sono rivolti ad un pubblico che gioca o che vuole affacciarsi seriamente al competitivo. Vediamoli nel dettaglio!

Azorius Control

8 Pianura

8 Isola

4 Baia Tranquilla

4 Tempio dell’Illuminazione

2 Chierica dell’Enclave Celeste // Basilica dell’Enclave Celeste

2 Arconte della Grazia Solare

2 Pescatrice di Sogni

3 Sete di Significato

3 Neutralizzare

2 Ammirare il Multiverso

1 Negare

1 Prevedibile

2 Devastare il Cielo

1 Collisione dei Reami

1 Richiamo di Emeria // Emeria, Enclave Celeste Frantumata

4 Presagio del Mare

4 La Nascita di Meletis

3 Elspeth Vince la Morte

2 Luce Esiliatrice

1 Tifone di Squali

2 Feretro di Cristallo

 

Sideboard

3 Contesa Mistica

3 Dilemma Disorientante

2 Disperdere Essenza

2 Luce Esiliatrice

2 Feretro di Cristallo

2 Apparizione dell’Enclave Celeste

1 Arconte della Grazia Solare

Molte carte di Theros: Oltre la Morte hanno permesso la nascita di questo Azorius Control. Le meccaniche proposte sono le classiche dell’archetipo: controllare il campo con counter e mass removal, per poi giocare un’enorme creatura evasiva come finale. Questa versione sfrutta anche le meccaniche Enchantress, in particolate la meccanica Costellazione. Le creature di spessore sono le due copie di Arconte della Grazia Solare (lo spedinatore per eccellenza per gli archetipi Enchantress, crea un buon esercito evasivo e permette di recuperare i punti vita persi) e la doppia copia di Pescatrice di Sogni (la macchina d’assalto di questi deck, è intoccabile: solo un mass removal la elimina dal campo). Il grosso del deck sono gli incantesimi, abbiamo tante utilità come: La Nascita di Meletis, Presagio del Mare e Luce Esiliatrice. Tuttavia, il grosso lo fanno le tre copie di Elspeth Vince la Morte (versatilità pura, ottimo ritardante/removal/reanimator) e la monocopia di Tifone di Squali (una finale, utile per riprendersi dai mass removal o per generare ondate di pedine evasive). Il resto del deck è composto da: mass removal (Devastare il Cielo e Collisione dei Reami), counter (Prevedibile, Neutralizzare e Negare) e utilità (Richiamo di Emeria // Emeria, Enclave Celeste Frantumata e Sete di Significato). Il comparto terre è alquanto ordinario e va migliorato, ma vediamo le quattro copie di Tempio dell’Illuminazione. La side proposta viene a potenziare molte carte presenti nel deck, ma troviamo anche: Apparizione dell’Enclave Celeste (ottima creatura che rimuove creature veloci, inoltre il suo malus è sempre accettabile), Dilemma Disorientante (per ritardare i deck che sfruttano molte terre), Contesa Mistica (il counter perfetto contro nei mirror match, alcuni la giocano anche di mano) e Disperdere Essenza (counter anti-creatura). Ho giocato l’Azorius Control in questo Standard… È un deck classico che funziona sempre, ma bisogna stare attenti a due nemici: chi aggra in maniera esponenziale o chi controlla più di te. Contro gli Aggro entra in scena la side, che qui la vedo un pochino scarna, mentre con gli altri Control bisogna stare attenti… Sembra strano, ma i Tricol e i 4C di questo periodo sono molto più potenti e versatili. La particolarità di questo archetipo è che non esiste una lista fissa, ad esempio: io gioco di mano quattro copie dell’Apparizione dell’Enclave Celeste, tre di Furfante Sfrontato // Piccolo Furto e Yorion, Nomade dei Cieli come compagno. Sono scelte, ma il deck proposto da questa offerta punta ad un archetipo troppo ibrido, principalmente legato al periodo pre-Theros. L’archetipo con gli incantesimi, attualmente, non lo vedo performante, meglio una versione più Control. Per sfruttare gli incantesimi ci tanti altri deck, come il combo 4c Yorion. In ogni caso: consiglio questo deck a tutti i giocatori alle prime armi che vogliono capire come funzionano i Control, è un’ottima base di partenza (seppur leggermente basilare).

Dimir Rogues

9 Palude

8 Isola

4 Acquitrino Tetro

4 Tempio dell’Inganno

4 Tritone Predaventi

4 Rubapensieri Volteggiante

4 Esecutrice della Gilda dei Ladri

3 Gargoyle di Vantressa

3 Falco Notturno Predone

3 Zareth San, l’Ingannevole

2 Furfante di Neroboccio // Acquitrino di Neroboccio

1 Rankle, Maestro delle Beffe

4 Affogare nel Loch

2 Liquidare

2 Atto Spietato

1 Rinascita di Malakir // Pantano di Malakir

2 Sete del Capo Sanguinario

 

Sideboard

3 Costrizione

3 Aggrapparsi alla Polvere

2 Negare

2 Foschia Pestilenziale

2 Rimorso Straziante

2 Nella Storia

1 Sete del Capo Sanguinario

L’abilità Compagnia proposta in Rinascita di Zendikar non ha funzionato, tuttavia i Tribal sono andati molto bene. Tra questi c’è il Dimir Rogues, che ha aperto le porte ad un archetipo inedito… Tempo fa, il Mill era legato solamente al colore blu ed era finalizzato solamente a macinare il deck avversario. In questo archetipo il Mill, invece, diventa un Midrage che indebolisce l’avversario e potenzia il proprio deck! I farabutti sono la chiave di questo deck, sono presenti le quattro copie obbligatorie di: Esecutrice della Gilda dei Ladri (ottima per macinare lentamente il deck avversario, inoltre è una buona aggressiva e difensiva), Tritone Predaventi (buon evasiva e peschino) e Rubapensieri Volteggiante (pseudo lord che potenzia i farabutti e macina lentamente). Altri farabutti degni di nota sono: Falco Notturno Predone (un’ottima evasiva e palo per gli avversari, diventa davvero potente), Zareth San, l’Ingannevole (il suo pseudo Ninjutsu che ruba i permanenti, planeswalker compresi) e Rankle, Maestro delle Beffe (la creatura perfetta per i Black Control, essendo un farabutto interagisce bene). A supportare gli attacchi furtivi e predatori dei nostri farabutti, ci sono removal come: Sete del Capo Sanguinario, Atto Spietato, Liquidare e Affogare nel Loch. Anche qui le terre sono ordinarie, ma abbiamo quattro copie di Tempio dell’Inganno. La sideboard è principalmente anti-Control. Abbiamo: scartini (Costrizione e Rimorso Straziante), anti-cimitero (Aggrapparsi alla Polvere) e altri removal (come Foschia Pestilenziale). Io adoro questo archetipo, è il deck che mi diverte di più nell’attuale Standard… Ma purtroppo ha ancora dei limiti! Essendo un ibrido nato da poco, mancano ancora le giuste carte da supporto. Purtroppo, non sempre finisce per fare quello che vogliamo: in alcune occasioni macinare il mazzo avversario non basterà, in altre non aggreremo abbastanza. Per questo motivo, oggi si giocano versioni più Mill: con quattro copie di Granchio delle Rovine e Lurrus della Tana Onirica come compagno. Questa versione è troppo aggressiva, ci sono molti farabutti da eliminare: purtroppo non regge contro i Control (che riescono a spazzare tutto via con un mass removal) e finisce per sopperire contro i deck Aggro. Inoltre, ci sono in giro troppi deck che interagiscono con il cimitero: talvolta finirete per fare dei regali, in particolare con le carte con Fuga. Munitevi di molte carte anti-cimitero… In ogni caso, rimane un archetipo che da molte soddisfazioni: lo consiglio a tutti i giocatori che vogliono approcciarsi al competitivo utilizzando un deck semplice, che però garantisce divertenti attacchi a sorpresa.

Mono-Red Aggro

16 Montagna

2 Castello di Bracerocca

4 Cavaliere di Rocciamuraglia // Valanga di Macigni

4 Segugio Infernale di Akoum

4 Anax, Temprato nella Forgia

4 Campione Fervente

4 Intimidatore di Karga

4 Gigante Sbriciolaossa // Schiacciare

3 Torbran, Signore di Rossocolle

4 Shock

4 Insidia del Campo Aguzzo // Caverna del Campo Aguzzo

4 Eruzione del Torbido

2 Schianto di Frantumateschio // Frantumateschio, il Passo dei Martelli

1 Bracelama

 

Sideboard

4 Mischia di Berretti Rossi

3 Sdegno Tonante

2 Lanterna Guidaspiriti

2 Ustione dell’Anima

2 Vortice Torbido

2 Ladro di Reliquie

Per il quarto anno di fila, il Red Deck Wins resiste in Standard e si becca un altro deck in questa speciale edizione. Questa versione è composta principalmente da creature, tutte molto aggressive e rapide. Abbiamo: Segugio Infernale di Akoum, Cavaliere di Rocciamuraglia // Valanga di Macigni, Anax, Temprato nella Forgia, Campione Fervente, Intimidatore di Karga, Gigante Sbriciolaossa // Schiacciare e Torbran, Signore di Rossocolle… La maggior parte delle migliori carte che lo Standard può offrire per l’archetipo! Il resto del deck è composto da spari e removal: Shock, Insidia del Campo Aguzzo, Eruzione del Torbido e Schianto di Frantumateschio // Frantumateschio, il Passo dei Martello. La menzione d’onore va a Bracelama, che diventa una finale a sorpresa in mano della giusta creatura. Le terre sono basilari, ma notiamo una doppia copia di Castello di Bracerocca. In sideboard abbiamo: Vortice Torbido (carta anti Life), Mischia di Berretti Rossi (carta da mirror match), Sdegno Tonante, Ustione dell’Anima (entrambe removal per planeswalker), Lanterna Guidaspiriti (magia anti-cimitero) e Ladro di Reliquie (per infliggere danni aggiuntivi). La lista di partenza è alquanto valida, tuttavia mancano creature più performanti come: Assaltatore della Lama Infuocata (infligge costanti danni), Drago del Ponte d’Oro (una finale evasiva) e Rapinatore dei Ricchi (essenziale per infliggere danni e rubare carte all’avversario). Non è necessario abbondare di spari, ad esempio molti si limitano a giocare quattro copie di Morso Gelido, ma dovete assolutamente procurarvi altre tre copie di Bracelama: quest’artefatto è essenziale per vincere rapidamente, in molte occasioni l’avversario non potrà fare più nulla! Ancora una volta, il Red Deck Wins dimostra di essere una garanzia: rapido e letale, è il deck che tutti i giocatori possono sfruttare per vincere in competitivo. Lo consiglio a tutti, ma in particolare ai giocatori alle prime anni che vogliono approcciarsi al competitivo.

Mono-Green Stompy

19 Foresta

4 Battipista di Bosco Selvaggio

4 Bestia Innamorata // Desiderio del Cuore

3 Brontodonte Devastatore

3 Errante dello Sciame

3 Mammut di Kazandu // Valle di Kazandu

2 Syr Faren, il Martello del Monolito

2 Serpe delle Litospire

2 Melma Mangiacarogne

2 Spezzagemme

2 Protettore Figlio della Selva

2 Yorvo, Signore di Garenponte

4 Incornare

2 Velo di Pelle di Serpente

3 Potenza Primordiale

2 Simbiosi di Legnotorto // Legnotorto, Bosco Serpeggiante

1 Garruk, Infuriato

 

Sideboard

3 Aracnir della Tela di Catene

3 Avversario di Quercetania

2 Abbassare le Ali

2 Restituire alla Natura

2 Velo di Pelle di Serpente

2 Imboscata di Khalni // Territorio di Khalni

1 Brontodonte Devastatore

L’ultimo mazzo è un Mono Green Stompy che sfrutta: enormi bestioni per attaccare, l’abilità Terraferma e le meccaniche Counter +1/+1. Il cuore del deck sono le creature, che qui sono presenti in 29 copie. Vediamo: Mammut di Kazandu // Valle di Kazandu (la miglior carta per aggrare nel deck), Serpe delle Litospire (diventa molto grande in questi deck, inoltre è una buona protezione contro i volanti), Protettore Figlio della Selva (per attacchi a sorpresa esponenziali), Yorvo, Signore di Garenponte (si potenzia esponenzialmente), Battipista di Bosco Selvaggio (buona creatura aggressiva), Syr Faren, il Martello del Monolito (aggressiva e pump), Errante dello Sciame (versatile nelle meccaniche Counter +1/+1), Bestia Innamorata // Desiderio del Cuore (ottima creatura aggressiva), Melma Mangiacarogne (perfetta contro i cimiteri), Spezzagemme e Brontodonte Devastatore (ottime carte anti-incantesimo e anti-artefatto). Il resto delle magie è composto da: Potenza Primordiale, Incornare (removal per il deck), Simbiosi di Legnotorto // Legnotorto, Bosco Serpeggiante (acquisizione creature di massa), Velo di Pelle di Serpente (buon pump e protettore) e Garruk, Infuriato (ottimo supporto per il proprio esercito). Oltre a molte copie delle carte di main, vediamo: Imboscata di Khalni // Territorio di Khalni (removal aggiuntivo), Aracnir della Tela di Catene, Abbassare le Ali (carte anti-volanti), Restituire alla Natura (removal molto versatile) e Avversario di Quercetania (da usare nei mirror match). Questa lista non è aggiornata al metagame attuale, oggi si preferisce sfruttare maggiormente le meccaniche +1/+1. Inoltre, mancano carte come: Gargaroth Antico, Bestia dei Cimenti, Vorinclex, Razziatore Mostruoso, Vivien, Fautrice dei Mostri, Il Grande Monolito, In Cerca di Potere e Castello di Garenponte. Va quindi migliorata, ma non potete anche splasharlo con il rosso per sfruttare maggiori carte aggressive. Nonostante queste modifiche, rimane una base decisamente valida. È un buon punto di partenza per tutti i giocatori alle prime armi.

Nonostante questi deck siano di un livello superiore, rispetto ai normali deck precostruiti, la Wizards non fa regali. Quest’anno lo Standard ha avuto livelli davvero alti, deck Tier 1 complessi e costosi (come i 4C o i Radkos Suicide) non sono stati presi minimamente in considerazione. Inoltre, non si nota la presenza di nessun Compagno: questo fa capire che la Wizards si è tenuta bassa. Questa volta hanno scelto deck “più semplici”, tuttavia non vuol dire che siano scarsi! Sono ottime basi per approcciarsi al competitivo, quando ruoteranno torneranno molto utili in Pioneer. Rischiando di ripetermi, consiglio vivamente i deck ai giocatori novizi, ma anche i giocatori competitivi possono sfruttarli per recuperare carte molto valide.

 

PROS

– Prodotto di alta qualità, che centra il suo obbiettivo;

– Ottimo per iniziare a giocare Magic the Gathering competitivo;

– Possibilità di recuperare carte potenti utili in più copia, possono essere riciclate nei deck più tutti i formati;

– Prezzo del prodotto accessibile a tutti.

 

CONS

– Purtroppo, non tutti i deck proposti sono TIER 1 dello Standard;

– Bisogna aggiungere molte carte per rendere i deck ancora più performanti;

– Il comparto terre è quasi inesistente in tutti i deck proposti

 

VOTO 7,5

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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