Rinascita di Zendikar di Magic the Gathering – La Recensione

Rinascita di Zendikar ci riporta in un mondo conosciuto in tutto il Multiverso per le avventure e le audaci spedizioni nell’ignoto.

Il 25 settembre 2020 la Wizards of the Coast rilascerà Rinascita di Zendikar, l’ottantacinquesima espansione di Magic The Gathering.

Rinascita di Zendikar è composta da 280 carte regolari e da 110 carte addizionali provenienti da prodotti allegati. La Wizards ci riporta su Zendikar, ma questa volta vedremo il piano senza l’influenza malvagia degli eldrazi. Per rappresentare lo spirito d’avventura del piano, sono state inserite le seguenti tematiche di gioco:

  • Terraferma: il ritorno dell’abilità simbolo del piano di Zendikar. L’abilità che si innesca con l’entrata in gioco delle terre, ancora una volta possiede interessanti interazioni. Molte di queste nuove carte troveranno spazio in competitivo. Gradito ritorno;
  • Potenziamento: ritorna l’abilità che potenzia le magie, sono state inserite molte carte che interagiscono con essa. Potrebbero nascere nuovi archetipi, staremo a vedere;
  • Compagnia: si tratta di una parola chiave legata alle meccaniche tribal. Per formare una compagnia, il giocatore deve controllare fino a una creatura: Guerriero, Farabutto, Mago e Chierico. Questa meccanica rievoca il classico gruppo di avventurieri tipico degli universi fantasy, inoltre viene a sostituire le creature Alleato tipiche di Zendikar. Sono presenti molte interazioni con queste creature;
  • Carte bifronte: sono presenti carte bifronte che non sono legate all’abilità trasforma. Semplicemente, sarà il giocatore a decidere come giocarle. In quest’espansione le carte bifronte hanno tutte il retro di una terra. Anche queste diventeranno molto utili in competitivo, generanno un nuovo modo di creare il deck.
  • Inoltre, sono presenti altre meccaniche di gioco secondarie. Per la precisione: Mill, ETB, interazioni con gli equipaggiamenti, interazioni con i segnalini +1/+1 e il ritorno del mana ibrido.

Concludo questa sessione introduttiva con una piccola nota. Nonostante le espansioni dell’anno 2020/2021 siano set a sé stanti, considerando che i blocchi non esistono più da anni, gli autori del gioco hanno deciso di legare queste espansioni inserendo una meccanica in comune. Quindi, le prossime espansioni: Kaldheim, Strixhaven: School of Mage e Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms avranno qualcosa in comune con Rinascita di Zendikar. Da quanto riportato da Mark Rosewater, salvo cambiamenti, si tratterà proprio delle carte bifronte.

È giunto il momento di analizzare le carte di Rinascita di Zendikar. Come al solito, vi ricordo che per questioni di spazio vi segnalerò solamente le carte più interessanti e potenti. Inoltre, ogni categoria avrà il proprio spazio. Iniziamo:

  • Oltre le terre base full art, non ci sono molte ristampe in Rinascita di Zendikar. Sono presenti utilità classiche come: Disincantare, Negare, Nel Torbido, Voce Torturante e Morso Rabbioso. Il miglior ritorno è proprio Cobra del Loto! Subisce un declassamento di rarità, ma poco importa. Tornerà molto utile nei Midrange di Standard ed Historic per abbondare di mana. Gradito ritorno per il competitivo;

  • Tra le migliori comuni inedite, vediamo: Protettrice del Cuore Angelico (dona indistruttibile a una creatura bersaglio, pur non avendo Lampo in Pauper interagisce bene con Effimerare e Nubiscarto), Felidar a Caccia (diventa molto grande negli archetipi Landfall di Pauper), Stendardiere di Portale Marino (per potenziare il proprio esercito in late game), Celebrante Kor, Sacerdotessa della Sventura Razziatrice (due creature per gli archetipi Life da Pauper e Standard), Costrittore di Hagra, Colonia di Gnarlid (due creature che donano abilità negli archetipi +1/+1), Duellante di Zulaport, Danzatrice dei Cieli di Nimana (due creature che interagiscono con le nuove meccaniche Mill), Mago delle Fratture (nuova creatura peschino per i deck Madness di Pauper), Falcepardo Territoriale (si potenzia bene nei deck Landfall), Lagac Sputafuoco (gli archetipi Landfall di Pauper possono usarlo per infliggere danni costanti), Forte di Macerie di Tuktuk (una delle poche carte che dona Rapidità di massa in Pauper), Segugio Infernale di Akoum (la versione rossa della classica Lince della Steppa, troverà spazio negli Aggro), Tossilama Tajuru (ristampa funzionale di Scorpione del Falasco, è un buon difensore che tornerà utile nei Tribal Elf di Pauper), Nettarifero di Kazandu (carta Life negli archetipi di Landfall, può tornare utile in sideboard), Bestia da Soma Pietrautoma (creatura artefatto filter, che possiede tutti i tipi da Compagnia, sarà utile in draft), Imprigionamento di Nahiri (un Pacifismo che blocca anche i planeswalker, torna utile nelle deck degli Auras), Tattiche Perfezionate (removal da draft e Standard per le compagnie), Colpo Risoluto (pump per gli archetipi Equipment), Deliberare (il nuovo peschino di Standard, verrà molto giocato), Trappola di Bolle, Stretta Glaciale (ritardanti da draft), Anticognizione (counter per i deck Mill), Scudo di Guscio (versione peggiorata di Immergersi, ma interagisce con le meccaniche di Potenziamento), Avventura in Vista (buona magia per acquisire creature e pescare, tornerà utile in Pauper), Alleanza Mortale (removal per i deck Compagni), Nutrire lo Sciame (buon removal, nonostante il malus, è una delle poche carte nere che distrugge gli incantesimi. Tenetelo in considerazione in competitivo), Prosciugamento Mentale (un’altra carta nera che annichilisce nel suo piccolo gli avversari, sembra interessante), Prezzo di Sangue (carta d’acquisizione, tornerebbe utile in Commander), Incendio Selvaggio Purificante (cantrip spaccaterra, da sfruttare contro i deck che sfruttano molte terre speciali. È da giocarsi contro i Tron), Esplosione Fusa (un removal versatile, peccato per il costo di mana altino), Bombardamento Rovente (removal da draft), Scalare le Vette (cantrip molto potente, che potenzia e abbonda di mana. Tornerà utile in formati come il Pauper), Ali Spezzate (un Ritorno alla Natura che colpisce anche i volanti, da giocare in side), Zandikon di Nissa (aura Man Land, la cosa buona è che ci ricicla la terra. In draft è molto utile), Rivendicare le Distese (buon ramp di Standard) e Provviste di Scorta (un peschino da draft);

  • Tra le non comuni inedite, vediamo: Gerboa del Canyon, Geopiede dell’Enclave Celeste, Pulcino Impavido (tre creature Landfall molto interessanti nell’archetipo Aggro), Maestra di Spada Kor, Avanguardia di Goma Fada (due creature molto potenti per l’archetipo Warrior), Guaritrice Accompagnata (i Life di Standard hanno uno spedinatore), Chierico del Velaliante (creatura Weenie, in late game può diventare un buon ritardante), Discepolo del Demone (buon carta removal per i Control da Standard a salire fino al Modern), Esperta di Acquisizioni (buon scartino da Compagnia, funziona anche da solo), Granchio delle Rovine (una versione alternativa di Granchio di Edro, tornerà molto utile negli archetipi Mill), Corridore Notturno Grotag (ha un bel potenziale per pescare, ma le tre mana sono fastidiose), Assaltatore della Lama Infuocata (buona creature per i Warrior e per i Goblin, torna utile potenziato), Tritone Predaventi (buona creatura evasiva per gli archetipi Mill, essendo un tritone guadagna anche i potenziamenti dell’archetipo), Geco dei Viticci (buona creatura per gli archetipi Kicker), Floraedro Aggrovigliato / Valle Aggrovigliata (comunque vada, donerà mana), Rubapensieri Volteggiante (buono pseudo lord per gli archetipi Rouge), Famiglio del Mitigatore (da giocare negli archetipi Trick Kicker), Condottiera di Karga (buon lord per l’archetipo Warrior), Brucaradici di Murasa (tornerà molto utile negli archetipi Landfall, fa triggerare molte carte), Chierico del Vincolo Vitale (un’ottima carta Life per gli archetipi Cleric, tornerà utile nell’archetipo), Viaggio verso l’Oblio (un Anello dell’Oblio per la compagnia), Riparo di Sejiri / Ghiacciaio di Sejiri (buona carta da protezione, inoltre può essere usata come terra), Abbattimento di Kabira / Altopiano di Kabira (removal da Critters e Weenie, può essere utilizzato come terra), Difesa Coordinata (counter per le Compagnie), Nido di Draghetti (un buon spedinatore per gli archetipi Kicker), Visione di Silundi / Isola di Silundi (una buona carta per recuperare magie, si trasforma in una terra), Dominio del Mitigatore (un ruba-creature per gli archetipi Mill), Sabotaggio di Jwar / Rovine di Jwar (counter che può diventare una terra, troverà spazio nei Control), Sete del Capo Sanguinario (removal per piccole creature e planeswalker, potenziato colpisce tutti. Si giocherà in Standard), Piaga Litomorfica (un’aura nera che blocca una terra avversaria, può tornare utile in deck Multicolor o nei Tron), Rinascita di Malakir / Pantano di Malakir (ottima carta per salvare la creatura da un removal, ma torna utile anche nei combo Sacrifice. Inoltre, diventa anche una terra), Predazione di Pelakka / Caverne di Pelakka (uno scarta carte non potentissimo, ma all’occorrenza diventa una terra), Scongiurare la Tomba (reanimator per la compagnia), Insidia del Campo Aguzzo / Caverna del Campo Aguzzo (non il miglior removal, all’occorrenza diventa una terra), Braceclasma (mass removal per creaturine, tornerà utile in Standard e negli archetipi Kicker), Sdegno Tonante (il removal rosso del prossimo Standard, verrà molto giocato), Furia di Kazuul / Rupi di Kazuul (una versione alternativa e bifronte di Scagliare), Imboscata di Khalni / Territorio di Khalni (removal verde, all’occorrenza diventa una terra), Rinascita Torbida (ramp per lo Standard, lo giocheranno tutti gli archetipi Ramp), Recupero di Bala Ged (per riciclare carte, può diventare una terra), Impeto di Boscovasto (anch’esso verrà usato negli archetipi Ramp e Kicker), Bottino dell’Avventura (peschino per le compagnie), Campo Base (terra per gli archetipi Compagnia) e il Ciclo delle Reliquie (quattro artefatti che interagiscono con i tribal delle Compagnie);

  • Ci sono molte creature interessanti tra le rare inedite, vediamo: Angelo della Legione (questa evasiva da White Weenie mostra una nuova meccanica che interagisce con le carte che non fanno parte nella partita, è abbastanza interessante. Nei tornei funziona come i Desideri di Sentenza, ovvero le copie devono essere presenti nella sideboard), Arconte di Emeria (buona evasiva da Hatebear e Death and Taxes, troverà spazio negli archetipi), Apparizione dell’Enclave Celeste (creatura removal che interagisce bene in più formati, ma il malus potrebbe diventare fastidioso. Giocatela, ma con criterio), Aspirante Luminarca (per potenziare il proprio esercito, è molto buona in draft), Comandante della Squadra (uno spedinatore per la Compagnia, torna utile anche per potenziare), Cronista di Elmo Corallino (da giocare solamente nell’archetipo Kicker, è un buon peschino), Scopritrappole Agile (per pescare di massa nei deck Compagnia), Acrobata dei Cieli Ladra (interessante per rubare artefatti, specialmente nei formati eterni, ma è stata equilibrata per non generare situazioni ingestibili), Sommo Sacerdote di Iona (una creatura Weenie per i deck Compagnia), Signora dei Venti (creatura midrange che può tornare utile per pescare ed infliggere danni in draft), Mimic del Lago di Vetro / Sponde del Lago di Vetro (una delle migliori carte bifronte dell’edizione. Oltre a copiare, può essere usato come terra), Charix, l’Isola Furiosa (un bestione per i Mono Blue, potrebbe tornare utile i Brawl come comandante), Sacerdotessa dei Nulli dell’Oblio (un reanimator con Potenziamento, torna utile in draft), Ombra dell’Enclave Celeste (versione alternative dell’Orrore Sanguinario. Non si può battere originale, ma tornerà utile in molti Midrange di Historic e Standard), Taborax, Morte della Speranza (ottima creatura da utilizzare nei Midrange e nei Cleric Tribal, diventa molto potente), Falco Notturno Predone (versione migliorata del Vampiro Falco Notturno, che allo stesso tempo ha la stessa abilità del Tarmogoyf. Per i deck Mono Black è davvero una potente carte), Bestia-Guida Fuori Controllo (ottima creatura per i deck Aggro e i Red Decks Wins, non tonerà utile in Standard e in draft), Intimidatore di Karga (tornano le interazioni contro i vigliacchi, questa creatura è decisamente versatile nei Warrior Tribal e compagnia), Incanalatrice Magmatica (creatura da Burn e da Izzet Midrange di Standard e Historic, è abbastanza aggressiva), Ladro di Reliquie (goblin aggressivo, che si trasforma in una carta tortured. In Standard e draft infligge buoni danni), Assaltatore di Frantumateschio (buona creatura per i Red Deck Wins, in late game possiamo giocarlo con il Potenziamento), Esemplare Tajuru (creatura che innesca la Compagnia, se potenziata diventa utile per acquisire carte tribali), Sciame di Scudati (uno spedinatore con Terraferma, in Commander è eccezionale), Melma di Oran-Rief (un generatore di segnalini +1/+1, torna utile negli archetipi segnalini di Standard), Baloth della Corazza Rocciosa (creatura enorme anti-counter, da giocare solo nei Mono Green che abbondano di mana), Errante dello Sciame (creatura per gli archetipi +1/+1, ottimo per spedinare e si potenzia gradualmente), Mammut di Kazandu / Valle di Kazandu (buona creatura aggressivo con Terraferma, all’occorrenza diventa anche una terra), Costrutto delle Miriadi (creatura artefatto molto particolare, potrebbe generare combo interessanti. In Commander è devastante), Orah, Gerofante dell’Enclave Celeste (ottimo reanimator per il Cleric Tribal, nell’archetipo di Commander fa combo potenti), Linvala, Scudo di Portale Marino (la nuova Livala è dei colori Azorius, è da giocare per proteggere la propria Compagnia), Kayza, Inseguitrice del Torbido (nel Wizard Tribal torna molto utile per giocare magie molto costose, anche questa è eccezionale in Brawl e Commander), Zareth San, l’Ingannevole (possiede Ninjutsu per i farabutti, ricorda una versione potenziata di Occhi di Pece, Serva di Oni. Tornerà molto utile in più formati del competitivo), Grakodon, Rovina di Enclave Celesti (uno spedinatore per i Midrange che sfruttano i segnalini +1/+1), Zagras, Ladro dei Battiti (leggendaria che potenzia la Compagnia, è ottimo per distruggere i planeswalker), Akiri, Viaggiatrice Impavida (leggendaria per gli archetipi Equipment, permette di pescare di proteggere la creatura), Phylath, Scultore del Mondo (versione alternativa del Vendicatore di Zendikar, in Commander entrambi fanno belle combo), Yasharn, Suolo Implacabile (creatura da sibeboard per gli Hatebear, che riesce a bloccare le Fetch Lands. Tornerà utile in competitivo) e Verazol, la Corrente Scissa (per copiare magie nei vari Control e Combo);

  • Per il resto delle magie rare inedite, vediamo: il Ciclo delle Pathways (sono sei terre bifronte, che possono essere giocate in base alla situazione, le altre verranno rilasciate nell’espansione di Kaldheim. Torneranno molto utili in competitivo, specialmente in Standard), Iscrizione della Conoscenza, Iscrizione della Rovina, Iscrizione dell’Abbondanza (si tratta di tre magie a scelta multipla, se potenziate possiamo sceglierne anche tutte. È possibile che la rossa e la bianca verranno proposte nelle prossime espansioni), Inversione di Ondu (mass removal dell’espansione, all’occorrenza diventa una terra. Tornerà utile nei Control di Standard), Rifugio di Felidar (incantesimo con Terraferma, utile per formare e potenziare un esercito di creature. Tornerà utile nei Control e simili), Maglio delle Enclave Celesti (equipaggiamento abbastanza potente, da giocare negli archetipi Boros Equipment), Cacofonia Dissennate (buona creatura Mill, se potenziata si diventa Traumatizzare), Dilemma Disorientante (incantesimo anti Fetch Lands e Ramp, potrebbe tornare utile in molte side), Verdetto delle Ombre (buon mass removal contro creature e planeswalker veloci, verrà giocato nel prossimo Standard), Frantumazione dell’Anima (removal anti creatura e planeswalker, tuttavia è abbastanza situazionale. Indubbiamente in Standard e nei draft troverà spazio), Premio Ambito (tutore per le Compagnie, permette addirittura di giocare gratis la magia), Sbranamento di Hagra / Fossa della Covata di Hagra (removal che dà il meglio di se in draft, all’occorrenza diventa una terra), Risveglio di Valakut / Forgia di Pietre di Valakut (i deck combo possono utilizzarlo per riciclare le carte, all’occorrenza diventa anche una terra), Litomorfosi di Nahiri (magia che potrebbe tornare utile nei vari Ramp e Scapeshift, da tenere sott’occhio), Esplorazione di Valakut (un buon incantesimo per acquisire carte, inoltre infligge anche carte riciclando le carte esiliata. Potrebbe tornare utile nei Red Deck Wins), Vortice del Torbido (ottima carta da side contro molti Reanimator, Life e Omnitel. Tornerà davvero utile), Reliquia Celeste (bella bomba da Commander per creare un buon numero di motori di mana), Trono di Makindi (terra per i deck Kicker) e Distese Striscianti (nuova Man Land che si potenzia gradualmente, tornerà utile nei vari Midrange e Control);

  • Concludiamo con le rare mitiche, questa volta ce ne sono ben 20. Questa scelta aumenta la possibilità di reperirle nelle singole bustine. Vediamo: Richiamo di Emeria / Emeria, Enclave Celeste Frantumata (uno spedinatore per Angel Tribal, che può essere utilizzata come terra STAPpata pagando tre punti vita. Si tratta di una magia decisamente pesante, ma vedo bene in Commader), Angelo del Destino (creatura da condizione vittoria alternativa nei deck Life, è macchinosa… Staremo a vedere se verrà giocata in competitivo), Tazri, Esempio di Unità (perfetto comandante da Pentacolor, è da giocare nell’archetipo Alleati e Compagnia), Riparazione di Portale Marino / Portale Marino Rinato (peschino potentissimo da giocare nei Control di Standard e di Commander, all’occorrenza possiamo giocarla come terra STAPpate pagando tre punti vita), Evocatempeste di Mortale Marino (creatura interessante per copiare piccole magie, il potenziamento aumenta le copie. Potrebbe tornare utile nei vari archetipi Izzet e Storm), Jace, Mago Speculare (la nuova versione di Jace è da supporto, si giocherà principalmente nei Combo e nei Control per acquisire le giuste carte. Tornerà utile in competitivo), Risveglio di Agadeem / Agadeem la Cripta Sotterranea (buon mass reanimator, all’occorrenza diventa una terra STAPpata pagando tre punti vita), Flagello delle Enclave Celesti (demone molto potenti, ma è da giocare unicamente negli Aggro. Il Potenziamento è indubbiamente interessante per depotenziare i Life), Drana, l’Ultimo Capo Sanguinario (una creatura reanimator, semplice ed efficace! Torna utile nei Midrange, in Brawl è un buon comandante), Schianto di Frantumateschio / Frantumateschio, il Passo dei Martelli (removal per planeswalker e creatura, all’occorrenza diventa una terra STAPpata pagando tre punti vita), Tiranno della Leyline (buona creatura evasiva, mostra una meccanica inedita per il rosso. Oltre ad infliggere danni, può infliggere danni consistenti. tornerà utile nel Midrange), Moraug, Furia di Akoum (buona creatura leggendaria per potenziare la nostra orda, con una Fetch Land possiamo sfruttarlo per attaccare più volte), Simbiosi di Legnotorto / Legnotorto, Bosco Serpeggiante (per giocare un creature grande o potenzialmente enorme, all’occorrenza la possiamo usare come terra STAPpata pagando tre punti vita), Antico, Custode dei Germogli (da giocare assolutamente negli archetipi Landfall, visto che permette di rigiocare le terre e permette di triggerare le abilità), Ashaya, Anima delle Terre Selvagge (una creatura che diventa enorme, inoltre potenzia le creature facendole diventare terre. È decisamente molto potenti, specialmente in questo che i mass removal contro le terre sono assenti), Ordigno Litomorfico (ottimo artefatto copiare letteralmente tutto, in Commander è devastante), Monumento Abbandonato (un’altra bomba per potenziare le creature incolori e di abbondare mana incolore, deck Artifact ed Eldrazi potranno sfruttarlo. È da tenere in considerazione, anche nei formati eterni), Omnath, il Genesilocus (Omnath torna in una versione 4-Colour, gli Elemental Tribal lo potranno giocare senza problemi. È un buon comandante per Brawl e Commander), Nahiri, Erede degli Antichi (la nuova versione di Nahiri è rivolta ai Warrior Equipment, se l’archetipo funzionerà anche questa carta guadagnerà di valore) e Nissa delle Fronde Ombrose (il simbolo dell’espansione, la nuova Nissa diventa Golgari. Oltre ad interagire con le terre, questa volta funge anche da reanimator o da ramp per creature. Sarà molto giocata nei vari Midrange Golgari, Abzan e Jund.

Inoltre, Iniziando da Rinascita di Zendikar, in ogni bustina ci sarà un 25% possibilità di trovare una carta proveniente dalla mini-espansione chiamata The List. Si tratta di un set composto da 300 carte provenienti da più espansioni, contrassegnate come se fossero uscite dal Mystery Booster. Le carte non sono legali in Standard, ma possono essere giocate nei formati in cui sono consentite. Ritorneranno anche nelle espansioni future, ma alcune di esse varieranno. Sarà un’occasione per recuperare carte molto potenti. Per consultare la lista completa, vi consiglio di cliccare qui!

Passiamo alle considerazioni finali (e personali). Sul piano dell’ambientazione, Rinascita di Zendikar è decisamente ben curata. Fa piacere vedere che su Zendikar sia (più o meno) tornato tutto alla normalità, la minaccia eldrazi è ormai dimenticata! Si sono ripresi in fretta 😉! Apprezzo anche le piccole modifiche d’ambientazione, come il passaggio dagli alleati alle compagnie, rendono davvero concreto il concetto di avventura che solo su questo piano possiamo vivere! L’ambientazione dell’espansione è decisamente vincente, la promuovo a pieni voti!

Tuttavia, le meccaniche di Rinascita di Zendikar mi lasciano leggermente perplesso. Nel singolo sono presenti carte interessanti, che troveranno spazio in più formati competitivi, tuttavia è lo sguardo generale dell’espansione che non mi convince molto. Terraferma è indubbiamente una certezza, visto che si tratta di una meccanica già testata, anche le nuove carte bifronte aprono la porta a nuove meccaniche. Tuttavia, sono le meccaniche Potenziamento e Compagnia che mi lasciano i dubbi. Nasceranno sicuramente nuovi archetipi basati su queste due meccaniche, ma saranno davvero dei deck competitivi? Saranno in grado di diventare dei Tier 1? A primo impatto, per quanto le trovo originali, mi sembrano meccaniche lente e, talvolta, instabili. Ovviamente posso sempre sbagliarmi, avrò piacere di essere smentito se sarà così. Ma ovviamente, l’unico modo per capire il valore di un’espansione è solo giocandola. In ogni caso, è palese che Rinascita di Zendikar sia figlia di un nuovo e originale progetto editoriale. Con molta probabilità, solamente a luglio 2021 (con l’uscita di Forgotten Realms) avremo il quadro completo della situazione: solo in quel momento potremo capire se si è trattato di un successo o di un fallimento.

Con questo pensiero, si conclude questo lunghissimo articolo. Vi ringrazio per essere arrivati fin qui. Divertitevi a giocare Rinascita di Zendikar, buon gioco a tutti!

Il gioco potete trovarlo sul nostro store online di fiducia Magicstore.it

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati. I giocatori competitivi devono darci almeno un’occhiata;

– Ambientazione ben curata, si amalgama bene con il gioco stesso;

– Ritorno di meccaniche molto interessanti, come Terraferma e le carte bifronte.

 

CONS

– Alcune meccaniche, come la Compagnia e il Potenziamento, sono delle incognite. Potrebbero non avere successo tra i giocatori;

– I giocatori i non amanti del competitivo possono astenersi da questa espansione, putando su altri prodotti di Magic.

 

Voto 6,5

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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