I miti norreni approdano nel mondo di Magic the Gathering! Un’ottima espansione tra gelide magie e divinità leggendarie
Bentrovati lettori e lettrici di House of Games, dopo una lunga pausa si torna a parlare di Magic! Ripartiamo con l’espansione numero ottantasei, l’epica e “vichinga” Kaldheim!
La Wizards of the Coast rilascerà Kaldheim il prossimo 5 febbraio 2021, mente il prerelease ci sarà dal 29 fino al 4 febbraio 2021. Composta da 285 carte, Kaldheim è ambientata nell’omonimo piano: un luogo prettamente ispirato alla mitologia norrena. Ispirati da questa ambientazione, sono state inserite le seguenti meccaniche:
- Il ritorno supertipo Neve, ma questa volta anche gli istantanei e le stregonerie possono essere di questo (quindi non più legati esclusivamente ai permanenti). Oltre a generare i vari archetipi Snow, queste nuove magie rafforzano tutte le meccaniche passate rilasciate in Ondata Glaciale e Orizzonti di Modern. I giocatori competitivi apprezzano e ringraziano;
- Il ritorno degli incantesimi Saga, questa volta tornano in versione multicolore. Le saghe sono molto utili nei vari formati competitivi, la Wizards sta facendo molto bene a svilupparne di nuove;
- Il ritorno dell’abilità Cangiante. Per chi non lo ricordasse, si tratta di un’abilità passiva che rende la creatura di tutti i tipi di creatura. In un’edizione che sfrutta le meccaniche Tribal, quest’abilità torna molto utile;
- Il ritorno delle meccaniche Tribal. In Kaldheim sono sviluppati principalmente i seguenti archetipi tribali: Spirito (bianco-blu), Zombi (blu-nero), Berserk (rosso-nero), Troll (verde-bianco), Angeli (bianco-nero), Giganti (blu-rosso), Elfi (nero-verdi), Nani (rosso-bianco) e Polimorfi (verde-blu). Infine, anche le creature di tipo Dio guadagnano maggiori interazioni;
- Il ritorno delle meccaniche leggendarie, come è accaduto per Dominaria;
- Continuando il “Forgotten Realms Standard“, vediamo il ritorno delle carte bifronte modali. A differenza di Rinascita di Zendikar, questa volta le carte bifronte non sono legate solo alle terre. Le magie diventano decisamente più versatili, sarà molto interessante giocarli in competitivo;
- Predire: nuova abilità che permette di esiliare a faccia in giù pagando due mana, in modo da mantenere l’effetto sorpresa, per poi rilanciarla nel turno successivo con il costo di predire. Si tratta di un’abilità molto interessante che permette di giocare magie ad un costo economico, ma con un turno di ritardo. Questa abilità è legata a magie molto interessanti, inoltre interagisce bene anche con le meccaniche d’esilio. Troverà spazio anche fuori dallo Standard! Le carte con Predire sono simboleggiate dal watermark a forma di corvo. Nota: la Wizards ci tiene a precisare che a fine partita si devono mostrare le carte predette, in modo da mostrare agli avversari di non aver barato;
- Vanto: un’abilità attivata che si innesca pagando un costo e solo dopo aver attaccato. Si può utilizzare solo una per turno, per permanente. L’abilità ricorda molto Incursione, ma con tempistiche diverse. Gli effetti delle abilità variano da carta in carta, per questo motivo il potenziale dell’abilità dipende dal permanente;
- Inoltre, vengono inserite due nuovi tipi: le Rune (incantesimi aura che possono legate anche ai veicoli) e i Frammenti (artefatti che, se sacrificati, profetizzano e fanno pescare). Inoltre, tornano i segnalini veleno e le pedine tesoro formano un proprio archetipo.
Fatte le dovute premesse, partiamo con l’analisi delle carte più interessanti di Kaldheim. Iniziamo:
- In questa espansione sono presenti solo ristampe di carte comuni, vediamo utilità come: Fendente Sdegnoso, Riti del Villaggio, Rivitalizzare, Piano Strategico, Annullare, Ali Spezzate e le obbligatorie Terre Neve Base. Tra le comuni inedite interessanti, vediamo: Corsiere di Starnheim (pur costando tre mana è molto buono negli archetipi Auras/Artifact, specialmente in Commander), Rapace da Combattimento (una buona evasiva da potenziare nei White Weenie, è un buon pick ad un mana), Maestra Skald (in draft ha un buon corpo, inoltre potrà riciclare magie interessanti), Valchiria Intrepida (il costo alternativo permette di giocare una buona evasiva, potrebbe tornare utile negli Aggro di Pauper), Chierico del Magicodice (molto versatile nei White Weenie, ma è da giocarla solo come seconda magia. Potrebbe entrare come una 2/2 con Cautela), Bue Gigante (buona carta per gli archetipi Vehicle, permetterà l’utilizzo di molte carte del genere), Oracolo della Collisione (buona carta Life per gli archetipi Foretell), Messaggera di Karfell (un motore di mana per stregonerie e magie, potrebbe tornare utile in Commander), Discepola di Zannantica (uno scartino per gli archetipi Golgari Elves), Sacerdote della Soglia Spettrale (buon removal da Pauper per gli archetipi Snow, ovviamente tornerà utile anche draft), Jarl dei Rinnegati (uno pseudo-removal per planeswalker e creature), Manipolatore dell’Oscurità (una carta Torturer per il Tribal Elf), Ladro della Cripta (spedinatore di tesori), Calcafuoco di Tuskeri (per poter pescare ed attivare con le meccaniche di esilio), Cercatrice dell’Orizzonte (ramp per il draft), Sentinella dei Jaspera (non il miglior motore di mana, ma in Standard può avere spazio nel Tribal Elf), Scultrice dell’Inverno (tornerà utile per attivare combo con le terre, specialmente in Pauper nell’archetipo Gruul Cascade), Compagno di Sarulf (buon corpo e buon peschino in draft e Pauper), Troll Pellegelida (l’Indistruttibile lo rende interessante negli archetipi Mono Green Snow di Pauper e draft), Vandalo Mascherato (nei Tribal potrebbe tornare utile nelle side contro incantesimi ad artefatti), Effige dello Sdegno (nulla di particolare, ma il Predire a zero potrebbe farlo tornare utile in Pauper. Potrebbe tornare utile negli Affinity), Karve dei Predoni (nuovo veicolo per spedinare, potrebbe tornare utile in Commander), Vincolato dall’Oro (un Pacifismo che blocca anche le manovre), Valore del Degno (incantesimo da Auras, che spedina quando la creatura muore), Verdetto di Ferro (removal da draft), Scaraventare a Riva (pseudo-removal abbastanza pesante, forse gli U-Tron di Pauper lo possono sfruttare), Corvimorgia (buon removal per il colore blu, la pedina volante è un malus sopportabile), Lasciare il Reame (rimbalzino dell’espansione), Incantare il Mostro (nonostante il malus, è un discreto pseudo-removal), Ammirare il Multiverso (buon peschino per il prossimo Standard, potrebbe trovare spazio anche in Paper e Commander), Affondare (buon removal da draft e Standard), Doni Demoniaci (per generare piccole combo in Pauper e in Standard, è utile anche per recuperare da un removal), Nutrire la Serpe (removal da draft), Incursione Craniale (scarta-carte molto particolare, potrebbe anche tramutarsi in peschino… Potrebbe essere considerato randomico, ma tenetelo da conto), Inseguimento Ostinato (incantesimo da tortura), Successo Dirompente (removal per artefatti e terre abbastanza pesante, ma genera anche una pedina tesoro. Tornerà utile in Commander), Rinforzi dei Nani (spedinatore con Predire), Reclamare il Bottino (tornerà utile in draft e Standard per pescare e generare pedine tesoro), Schiacciare (removal per l’archetipo Giant), Saetta Demoniaca (removal da giocare d’obbligo in Standard), Morso Gelido (uno Skred depotenziato, verrà molto giocato in Standard), Aprire le Vie dei Presagi (carta versatile, peccato per il costo di mana a tre), Elmo del Torturatore (equipaggiamento davvero rapido, davvero utile per infliggere danni aggiuntivi), Gelo Scintillante (tornerà utile in Standard per abbondare di mana, peccato le tre mana), Radici della Saggezza (carta utile nei Tribal Elf di Standard), Velo di Pelle di Serpente (torna utile per proteggere e potenziare le proprie creature), Crescita Mastodontica (tornerà utile negli Aggro di Standard), Lotta per Skemfar (da giocare con Predire, sarà un buon removal per lo Standard), Ali di Corvo (buon equipaggiamento evasivo da draft), Piccole della Vena d’Oro (tornerà utile per spedinare tesori) e Valle dei Fiocchi Lucenti (ottima terra neve per i deck multicolore, tornerà utile su più formati);
- Ma le carte più interessanti tra le comuni, che meritano sicuramente un’ovazione, sono le Snow Taplands! Queste carte possiedono il doppio tipo di terra base, quindi possono essere fetchate. Troveranno spazio in molti formati, in particolare: Standard, Commander e Pauper. Dovete recuperarle, sono delle comuni eccezionali!
- Le non comuni di Kaldheim sono caratterizzare da ben cinque cicli. Vediamo: il “Ciclo delle Rune” (oltre ad essere dei Cantrip, sono indubbiamente dei buoni pump per gli Auras e i Vehicle. Generano un archetipo in Standard, ma personalmente avrei preferito maggiori interazioni), il “Ciclo degli Equipaggiamenti Tribali” (cinque equipaggiamenti colorati dedicati ai cinque maggiori Tribal del formato. Se si spende del mana aggiuntivo, si può creare una pedina già equipaggiata. Troveranno spazio in draft e in sealed), il “Ciclo delle Saghe Non Comuni” (per la prima volta vengono inserite saghe multicolore, sono tutte davvero molto versatili. Tra le migliori segnalo: Ritorno Feroce di Kardur, Arni Uccide il Troll, Caduta dell’Impostore, Ascesa del Degno, Imprigionare gli Dei Antichi e Le Tre Stagioni), il “Ciclo delle Terre dei Regni” (si tratta di dieci Taplands con un effetto di sacrifico davvero potente. Generalmente sono due effetti, inoltre si attivano pagando del mana multicolore. Nonostante i costi pesanti, sono terre decisamente utili… Non solo per il Commander!), il “Ciclo delle Leggende da Draft” (si tratta di dieci creature leggendarie pensate appositamente per essere utilizzate in draft, tra le migliori vi segnalo: Koll, il Maestro Forgiatore, Vega, L’Osservatore, Narfi, Re Traditore, Harald, Re di Skemfar e Kandur, Flagello della Collisione);
- Concludendo con le non comuni, vediamo: Guida dei Caduti (un valido spedinatore per i White Weenie), Spirito della Chiarina (per spedinare negli archetipi Foretell), Pastora del Cosmo (con Predire si gioca un buon evasivo e un buon reanimator), Berserk del Cielo di Sangue (si potenzia bene nell’archetipo Foretell), Assaltatore Frenetico (si potenzia bene nell’archetipo Boast), Mietitrice Vendicativa (ottima creatura da giocare con Predire), Saggia delle Ombre di Skenfar (nei gisti Tribal fa molti danni, ma è anche valida per guadagnare punti vita), Arcanista del Gelofuoco (un buon tutore da Commander), Augure del Gelo (ha lo stesso effetto delle Distese delle Profezie), Spirito di Aldergard (un tutore e un buon corpo per gli archetipi Snow), Apripista Boreal (potenzia bene negli archetipi Snow), Tasso Senza Radici (versione appesantita del tutore Empatico Spietato), Fynn, Il Portatore della Zanna (potenzia l’archetipo Deathtouch, donando una condizione vittoria alternativa. è davvero valido), Usurpatore della Stirpe (un potenziale creaturone per i Tribal di Standard), Aratro Colossale (equipaggiamento abbastanza versatile, in draft va in combo con Bue Gigante), Acciaio Spettrale (aura abbastanza interessante negli archetipi da Standard, specialmente per riciclarle altre), Mossa Divina (un removal versatile, ma dona un bonus troppo vantaggioso agli avversari… Bisogna giocarlo contro i Control o i deck che giocano pochi permanenti), Assalto di Kaya (buon pump che dona Doppio Attacco, è da giocare nell’archetipo Boros Aggro), Pilastro del Gelovincolo (versione migliorata del Manipolatore Glaciale, è molto utile in draft), Prevedibile (un counter molto particolare, può essere usato come un Eliminare o una Contromagia Troverà spazio in Standard), Scrutare il Cosmo (peschino utile anche fuori il Giant Tribal), Ritorno sulla Marea (un reanimator con Predire, nell’Elf Tribal diventa pure uno spedinatore), Avvelenare la Coppa (un buon removal da giocare assolutamente in Standard), Ombra di Tergid (un Baratto di Sangue con Predire, tornerà utile nei Control di Standard), Schiacciare i Deboli (un removal da Standard, giocatelo con Predire), Impatto Duplice (potrebbe tornare utile negli Storm per copiare gli spari più interessanti, ma anche un Izzet Midrange o un Burn potrebbero sfruttarlo), Via per l’Albero del Mondo (da giocare nei Five Colour, specialmente in Commander), Scontro nella Tormenta (un removal per gli Snow Aggro di Standard), Corona di Rune (si potenzia nell’archetipo Rune), Anello Replicamente (buon motore di mana per il Commander, diventerà d’obbligo nel formato) e Pietra Runica Segnata dal Tempo (la miglior non comune dell’espansione! Si tratta di una versione alternativa, ma più costosa, della Gabbia del Becchino. Questa è una di quelle carte che bisogna immediatamente recuperare a quattro copie, come accadde per Sfera Smorzante nell’espansione Dominaria. Verrà giocata molto in competitivo, ma non sostituirà Gabbia del Becchino… Semplicemente, è da giocarsi in base al metagame in voga. Ottima!);
- Iniziamo le rare di Kaldheim con quattro cicli. Vediamo: la conclusione del mega-ciclo Pathways (in questo modo sarà possibile giocare il ciclo completo di queste terre introdotte in Rinascita di Zendikar, hanno avuto molto successo dalla loro uscita. Davvero ottime!), il “Ciclo delle Saghe Rare” (come nelle non comuni, vediamo dieci saghe multicolore decisamente versatili. Tra le migliori, vi segnalo: L’Avvertimento del Corvo, Tradimento di Re Narfi, Battaglia per Bretagard, Harald Unisce gli Elfi e Resa dei Conti degli Skald), il “Ciclo delle Snow Scalers” (cinque magie che vengono potenziate se viene speso mana neve. Abbiamo: il tutore Ricerca della Gloria, il peschino Sapienza Scolpita, il mass removal e reanimator Neve Insanguinata, il removal Fumarola della Tundra e il pump Benedizione del Gelo) e il “Ciclo degli Dei Rari” (tutti gli Dei di questa espansione sono carte bifronte modali. Queste divinità hanno come doppia faccia degli artefatti. Tra le migliori, vi segnalo: Kolvori, Dea dell’Affinità // Lo Stemma di Ringhart, Reidane, Dane dei Sogni // Valkmira, Scudo della Protettrice, Tergid, Dea del Terrore // Lanterna di Tergid e Jorn, Dio dell’Inverno // Kaldring, il Bastone di Brina);
- Concludendo con le rare, vediamo: Valchiria Virtuosa (un novo pump per gli archetipi Life, potenzia facile l’esercito), Campione Forgiarune (la carta perfetta per gli archetipi Rune), Sigrid, Favorita degli Dei (ottima carta per lo Standard, genera una valida opposizione), Protettrice Gloriosa (per salvarsi da un mass removal e per triggerare le abilità delle creature), Destriero del Cosmo (carta obbligatoria negli archetipi Foretell), Kraken Spaccaghiaccio (una bomba per controllare, torna decisamente utile negli Snow Control), Spirito Ascendente (la versione Snow della Figura del Destino, potrebbe trovare spazio negli archetipi Aggro), Vendicatrice di Skemfar (peschino per i Tribal Elf e Berserker, tornerà utile negli appositi archetipi), Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue (buona creature leggendaria con tutore, una delle poche davvero valide con Vanto), Draugr Necromante (un buon renimator per gli Snow Control), Berserker della Stirpe Draconica (ha una buona abilità di Vanto, specialmente nei Dragon Tribal. In Commander trova spazio nell’archetipo), Magda, Fuorilegge Sfrontata (ottima creatura per i Dwarf Tribal, specialmente negli archetipi con i veicoli), Portatore di Calamità (una bomba per i Giant Tribal, specialmente per l’archetipo in Commander), Varcareami (ottima creatura da giocare in più tribal, in particolare negli archetipi Elf), Toski, Portatore di Segreti (questo scoiattolo è ispirato al leggendario Ratatoskr, è decisamente ben strutturato. Se potenziato diventa una seria minaccia, giocatelo in Commander), Troll dell’Antica Crescita (una creatura molto versatile per i Mono Green Aggro di Standard ed Historic), Maestro Guerriero degli Elfi (buon spedinatore per il Tribal Elf), Biga di Esika (ottima creatura per spedinare, tornerà molto utile negli archetipi Standard e in Commander), Predatore di Immersturm (una buona evasiva da draft), Sarulf, Divorareami (ispirato al leggendario Fenrir, questa creatura è un ottimo resettone negli archetipi Counters. Bisogna giocarla nei Midrange), Collisione dei Reami (il mass removal dell’edizione, sarà molto giocato in Standard), Radunare i Ranghi (un Trionfo Condiviso migliorato, da giocare in tutti i Tribal aggressivi), Riflesso Mistico (questo copia-creatura potrebbe generare belle combo nel formato, è da tenere d’occhio), Riflessi di Littjara (un copiatore per eccellenza nei Tribal, torna utile anche con le magie tribali), Ascesa dell’Armata Terrificante (da utilizzare in risposta ad un mass removal, per riprendersi), Paura Opprimente (un mass removal contro i Tribal), Inganno di Tibalt (un counter decisamente particolare, sinceramente non riesco a capire il suo potenziale… Mi mette molti dubbi! Devo giocarla per capire il suo potenziale), Equipaggio Temeraio (uno spedinatore per gli archetipi Vehicle ed Equipment), In Cerca di Potere (un ottimo incantesimo per giocare gratuitamente permanenti, nell’evenienza profetizza), Pira degli Eroi (una versione equilibrata di Capsula della Genesi, ma per i Tribal, tornerà molto utile in molti archetipi), Elisir del Cosmo (peschino per i Life), Rifugio Senza Volto (ottima Man Land per gli archetipi Snow e Tribal, tornerà molto utile in competitivo), Nexus del Bosco delle Maschere (la vedo giocabile in Commander negli archetipi Tribal), Santuario di Tirite (terra che potenzia le creature leggendarie, torna decisamente utile in Commander, specialmente se usato con il Comandante) e L’Albero del Mondo (una bomba negli archetipi multicolore e negli archetipi Dio);
- Concludiamo questa sessione con le rare mitiche, anche qui sono presenti due cicli. Il primo è il “Ciclo delle Predizioni Mitiche“: sono cinque magie rare mitiche con Predire. Vediamo: Carica di Starnheim (uno spedinatore di angeli, ottimo nei Control), Rivelazione di Alrund (un’ottima carta che permette di guadagnare un turno extra), Viaggio Inquietante (un reanimator per i Tribal), Latore di Terremoti (una carta anti-Life, dà il meglio nel Giant Tribal) e Mammut da Battaglia (un creaturone che permette anche di pescare, tornerà utile negli Aggro e nei Midrange). Il secondo ciclo è quello degli Dei Mitici. Anche queste sono delle carte bifronte modali, vediamo: Halvar, Dio della Battaglia // Spada dei Reami (la creatura perfetta per gli Auras e gli Equipment, l’artefatto invece ricicla le creature. È una bomba in Commander), Alrund, Dio del Cosmo // Hakka, Corvo Sussurrante (da giocare nell’archetipo Foretell, la versione creatura è decisamente utile per aggrare e riciclare la magia Dio), Valki, Dio delle Menzone // Tibalt, Impostore del Cosmo (come Dio è un buon scartino e polimorfo, ma come Tibalt è pazzesco… Finalmente il planeswalker ha una carta degna di nota! Perfetto nei Control, magari Grixis, per giocare magie dall’esilio. È decisamente il migliore dell’espansione, nonostante le sette mana), Toralf, Dio della Furia // Martello di Toralf (una creatura e un equipaggiamento per molti archetipi aggressivi) ed Esika, Dea dell’Albero // Il Ponte Prismatico (da giocare assolutamente negli archetipi pentacolore, sono pazzeschi in Commander);
- Concludiamo con le ultime rare mitiche, vediamo: Marescialla Splendente (nell’Angel Tribal e nel Warrior Tribal diventa un’evasiva davvero devastante), Orvar, l’Onnimorfo (lo spedinatore perfetto, carte così innescano nuove meccaniche negli archetipi Simic), Demone delle Rune Ardenti (un buon evasivo che funge anche da tutore, nei deck giusti anche la carta scartata tornerà decisamente utile. In Commander è perfetto), Valchiria Estirpatrice (ottima bomba evasiva, per giunta funge anche da removal. È una bomba per i Midrange), Drago del Ponte d’Oro (un buon evasivo, che con migliora le pedine tesoro), Vorinclex, Razziatore Mostruoso (il nuovo Vorinclex agisce sui segnalini, potenziando i nostri e diminuendo quelli degli avversari. Genera molte belle combo, specialmente con Fynn, Il Portatore della Zanna. In ogni caso, è devastante!), Koma, Serpe del Cosmo (una bomba per gli archetipi Midrange e Control, con i Cangianti si gioca facilmente. È un creaturone che spedina e controlla, verrà molto giocato), Tyvar Kell (un nuovo planeswalker che interagisce con l’Elf Tribal, in combo con Nissa Revane l’archetipo guadagna maggiore sostanza), Niko Aris (nuovo planeswalker da supporto, utile per pescare e per rimuovere creature fastidiose. Da giocare nei Control) e Kaya, l’Inesorabile (nuova versione di Kaya, in versione vichinga! Questa versione è decisamente da Midrange, per controllare e giocare pedine. Tornerà molto utile in Commander).
Kaldheim è decisamente un bel modo per iniziare il 2021 di Magic! Kaldheim dimostra di essere un’espansione molto equilibrata. Tutti gli elementi proposti si sposano davvero con il concept di gioco. Le magie neve dimostrano di essere ancora delle meccaniche vincenti, che avranno sempre più spazio in competitivo, tuttavia non rubano la scena alle altre meccaniche. Con molto piacere rivediamo il ritorno dei Tribal, che un’espansione propriamente dedicata non la vedevamo dai tempi del Blocco Lorwyn! Ci vendono proposti nuovi archetipi interessanti, mentre quelli già famosi hanno le loro varianti. C’è molto interesse anche per l’abilità Predire, che sembra già avere un impatto e un riscontro positivo nel metagame. Diverso è il discorso per Vanto: non è una brutta abilità, ci sono molte carte interessanti con questa abilità, tuttavia la trovo un po’ fine a sé stessa. Uscita da questa edizione non la vedremo più riproposta… Ma poco male, visto che il resto dell’espansione e le singole carte ci permettono di godere i Kaldheim! Inoltre, un’ode va anche all’ambientazione: la Wizards ha azzeccato l’ambientazione norrena, rendendo già il piano iconico e amato tra il pubblico. Insomma, ci sono tutte le “carte in tavola” per avere un’espansione epica e degna di nota! Non ci resta altro che giocarla… Quindi, in attesa dell’uscita ufficiale, buon gioco a tutti!
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Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!
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