Il Trono di Eldraine di Magic the Gathering – La Recensione

Le favole classiche prendono vita nell’ultima espansione di Magic the Gathering. Principesse, cavalieri, maledizioni e tanto cibo sono presenti ne “Il Trono di Eldraine”!

Il 4 Ottobre 2019 la Wizards of the Coast rilascerà Il Trono di Eldraine, l’ottantaduesima espansione di Magic the Gathering. Il prerelease ci sarà il 28 e il 29 Settembre 2019.

Il set è composto da 300 carte (269 presenti nelle bustine regolari, 1 promo del Buy-a-Box, 10 esclusive dei Planeswalker Deck e 20 esclusive dei Brawl Deck).

La bellezza di Magic sta nel riadattare ogni genere di fantasy con il loro marchio inconfondibile. Questa volta ci troviamo sul piano di Eldraine, un piano fiabesco ispirato alle favole e fiabe classiche europee (quelle dei Fratelli Grimm, Andersen, Basile, Perrault e via dicendo) e le maggiori leggende cavalleresche (in particolare il ciclo arturiano). Sul piano delle meccaniche di gioco, ancora una volta le ambientazioni vengono fedelmente trasposte. Tra le novità, vediamo:

  • Un nuovo sottotipo, legato alle carte istantaneo e stregoneria, chiamato Avventura. Le carte Avventura sono attaccate alle carte creatura. Il giocatore può decidere se lanciare la carta Avventura oppure la creatura. Se viene lanciata la creatura, quest’ultima si comporta come un normale permanente del genere. Il discorso cambia quando si sceglie di giocare l’Avventura: una volta lanciata, quest’ultima viene esiliata. In questo caso: possiamo lanciare la creatura dalla zona d’esilio, pagando ovviamente i costi di mana. Le Avventure sono magie molto versatili, che possono tornare utili su più fronti. A suo modo, ricordano una versione alternativa delle magie split;
  • Adamantino è una nuova abilità che potenzia la magia se sono stati spesi tre mana del colore indicato sulla carta. I potenziamenti dipendono da carta in carta. È un’abilità che si presta molto bene ai deck monocolore, ma, con la presenza delle terre dual, anche quelli multicolore possono sfruttare l’abilità;
  • Agli artefatti è associato un nuovo sottotipo chiamato Cibo. Questo nuovo sottotipo viene sfruttato per varie interazioni, inoltre molte magie creano le pedine Cibo. Quest’ultime hanno l’abilità “2, TAP: Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 Punti Vita“;
  • Sono presenti nuove meccaniche tribal, principalmente per i cavalieri e per le creature non-umane. Viene reintrodotto il tipo Nobile, vengono aggiunti i nuovi tipi: Popolano, Warlock e Topo;
  • Sono presenti nuovi artefatti colorati;
  • Sono presenti molte creature leggendarie per facilitare il formato Brawl, ma non mancano anche i planeswalker. Inoltre, abbiamo anche molti artefatti leggendari;
  • Infine, sono stati inseriti i seguenti archetipi di gioco: interazioni con artefatti e incantesimi (accoppiata Azorius), interazioni con il cimitero (accoppiata Dimir), tribal cavalieri ed equipaggiamenti (accoppiata Rakdos), interazioni con le creature non-umano (accoppiata Grull), interazioni con le Avventure (accoppiata Selesnya), potenziamento del tribal cavalieri (accoppiata Orzhov), innescare abilità con la seconda carta pescata nel turno (accoppiata Izzet), interazioni con il sottotipo Cibo (accoppiata Golgari), aggrare di massa nel tribal cavalieri (accoppiata Boros) e meccaniche ramp (accoppiata Simic).

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte de Il Trono di Eldraine. Vi ricordo che, per mancanza di tempo e spazio, vi mostro solamente le carte che reputo le più interessanti. Partiamo!

  • Sono presenti otto ristampe nell’espansione. Tra le migliori, vi segnalo: Opzione (ormai un classico per pescare nei Combo e nei Control di Standard, è essenziale con l’imminente rotazione del formato), Restituire alla Natura (questa ristampa è la dimostrazione che sostituirà la classica Ritorno alla Natura, ovviamente torna utile per affrontare molti archetipi sopra citati), Scagliare (sempre utile come removal o per infliggere i danni citati, in draft può tornare utile in combo con Rettitudine), Rettitudine (utile in draft per bloccare grandi creature, oltre alla piccola comba citata poco fa, può tornare utile Capitana del Fuocovero di Gilde di Ravnica) e Cannocchiale Incantato (ristampa di lusso che mantiene la permanenza in Standard di questo artefatto d’opposizione, visto che è giocato in tutti i formati è un ottimo modo per recuperarlo. Infine, vi ricordo che attualmente è bandita in Brawl);
  • Mi piace dare spazio alle novità dell’espansione di turno, questa volta è il turno delle Avventure. Tra le migliori, vi segnalo: Coppia di Curiosoni // Dolcetti da Condividere (la creatura è una semplice vanilla, ma con un solo mana abbiamo una pedina Cibo), Accolita del Rosaspino // Rito Stagionale (per avere mana colorato, può tornare utile nei deck multicolore), Guidamadrina degli Spiritelli // Dono delle Fate (per avere un’evasiva e un pump nei White Weenie), Regina dei Ghiacci // Furia dell’Inverno (buona creatura tempo per bloccare l’avversario, è da giocarsi in draft), Maestro di Spada Invaghito // Conquistare il Favore (ottimo nel Knight Tribal per annichilire gli avversari, tornerà utile nell’archetipo), Mercante della Valle // Contrattare (per alimentare il cimitero e pescare carte, da notare che non c’è abilità di TAP), Pastore del Gregge // Condurre alla Salvezza (la creatura è la classica vanilla 3/1 da draft, ma l’istantaneo di rimbalzo è interessante perché è una meccanica abbastanza rara per il colore bianco), Ordine della Mezzanotte // Alterare il Destino (come creatura è un cavaliere evasivo, come stregoneria è una delle poche carte dell’espansione per riciclare le creature), Gigante dei Fagioli // Passi Fertili (un ramp che alimenta una creatura esponenziale, negli Scapeshift di Standard potrebbe tornare utile), Folletto Ipnotico // Bagliore Ammaliante (come evasivo è discreto, ma come counter da Standard torna utile), Cavaliere Putrimelma // Intuizione Profana (peschino e creatura di disturbo per il Knight Tribal), Spezzascudi Bracerocca // Dimostrazione in Battaglia (pure essendo una vanilla, la stregoneria torna utile, in side, per distruggere gli artefatti), Spiritella dell’Animazione // Portare in Vita (carta per gli archetipi Artifact da Standard, inoltre è una discreta evasiva), Intrusa dai Riccioli d’Oro // Benvenuto a Casa (nonostante le tre pedine, la stregoneria è davvero pesante. Diversa è la creatura, che è utile per distruggere artefatti ed incantesimi), Ranger di Quercetania // Riportare Indietro (un buon spedinatore di Standard, ma ancora meglio è per potenziare di massa il nostro esercito di sciami), Fate dei Desideri // Esaudito (un ottimo Desiderio per i Combo e i Control, la cosa bella è che possiamo rimbalzarla e rigiocarla), Bestia Innamorata // Desiderio del Cuore (una buona creatura aggressiva dal malus facilmente evitabile), Cavalcante Omicida // Fine Repentina (buon removal anti creatura e planeswalker, inoltre ritorna in fondo al grimorio quando muore), Ammazzagiganti // Recidere (un removal per creature grandi, ma si trasforma in una buona carta per bloccare le creature), Gigante Sbriciolaossa // Schiacciare (uno sparo che impedisce la prevenzione dei danni, anche la creatura è molto buona per far danni. Tornerà utile negli archetipi Burn e simili di Standard), Furfante Sfrontato // Piccolo Furto (abbiamo un buon rimbalzino, mentre come volante è abbastanza a sorpresa. La trovo utile, ma poteva benissimo essere una “semplice” rara) e Gigante di Mantoreame // Gettare Via (un mass removal che salva solo i giganti, per il resto abbiamo una creatura enorme. Tornerà utile nello Standard). Sono curioso di vedere che impatto avranno in competitivo, perché si presentano come magie molto versatili. Sono davvero il simbolo di quest’espansione, personalmente le promuovo;

  • Passiamo alle comuni più interessanti, vi segnalo: Braccastreghe Feroce (un ottimo corpo per il Pauper, che consente anche il guadagnano di punti vita), Sette Nani (non credo che avrà un vero e proprio utilizzo, ma sul piano del citazionismo ha vinto su tutti i fronti), Provviste Fortificanti (per proteggere il proprio sciame, genera anche una pedina Cibo), Pozzo delle Stregoneria (per i Control e gli Artifact di Standard tornerà utile), Visione Inspiegabile (da sfruttare nei Mono Blue Control di Standard, anche in draft fa belle pescate), Per Sempre Giovane (cantrip che permette di riciclare le creature, può tornare utile in piccole combo di recupero carte), Frutto del Presagio (peschino che nei Mono Black permette anche di sopperire al malus con la pedina Cibo), Spiedo del Gigante (ha un buon rapporto di costo di mana ed equipaggiare, inoltre spedina pedine Cibo), Fuoco Draconico Ustionante (un removal per il prossimo Standard, torna utile perché esilia), Soffiare Via la Casa (non credo che vedremo muri in competitivo, ma sul piano delle lore è anch’essa vincente), Brivido delle Possibilità (è una Voce Torturante ma in versione istantanea, tornerà utile nello Standard specialmente per attivare le meccaniche Izzet), Scarpetta di Cristallo (versione depotenziata dei mitici Schinieri dei Fulmini, ma è presente un potenziamento in attacco) e Uovo d’Oro (classico convertitore di mana cantrip, ma possiamo usarlo per guadagnare punti vita. Verrà giocato nei combo);

  • Faccio una menzione speciale ad un ciclo di terre comuni chiamate Wilds Lands. Queste terre hanno il tipo delle terre basi, inoltre entrano STAPpate se controllo tre terre del tipo indicato. Vediamo: Fattoria Idilliaca (di tipo Pianura, potenzia una creatura con un segnalino +1/+1), Santuario Mistico (di tipo Isola, che ricicla un istantaneo o una stregoneria mettendola in cima al proprio grimorio), Capanna della Strega (di tipo Palude, per riciclare una creatura dal cimitero mettendola in cima al grimorio), Miniera dei Nani (di tipo Montagna, che crea una pedina 1/1) e Casetta di Pan di Zenzero (di tipo Foresta, genera una pedina Cibo). Sono eccezionali per vari motivi: vengono rampate dalle Fetch Land, potenziano i mono colore (specialmente quelli di Pauper). L’unica pecca è che, generalmente, si attivano dal quarto turno. Comunque, sono promosse;

  • Iniziamo con le non comuni, partendo dalle creature. Vi segnalo: Arconte dell’Assoluzione (una creatura Prison, che per giunta ha Protezione dal Bianco, tornerà utile sia Standard che in Modern), Cavaliera Venerabile (buona creatura Weenie per il Knight Tribal), Syr Alin, l’Artiglio del Leone (per potenziare il proprio esercito in draft), Spiritello Vandalo (negli Izzet di Standard potrebbe diventare un bell’evasivo), Syr Elenora, l’Avveduta (discreta leggendaria da opposizione, diventa abbastanza grande nei deck da Brawl), Famiglio del Calderone (si rianima con le pedine Cibo), Syr Konrad, il Lugubre (buona carta da tortured, torna utile nelle meccaniche di Mill), Bella della Battaglia (per potenziare l’esercito nel Knight Tribal), Rattaio Matto (buon spedinatore da draft, peccato che si fermi alla seconda carta), Syr Carah, l’Audace (per fare piccoli danni e giocare carte aggiuntive, è adatta in Brawl e Commander), Locandiere di Estremuro (per pescare con le Avventure), Syr Faren, il Martello del Monolito (nei Mono Green Aggro da Standard e Brawl può tornare utile per potenziare le proprie creature), Cavaliere Immortale (nonostante le quattro mana, può tornare più volte in mano), Gufo dell’Arcanista (buono negli Artifact e negli Enchantress di Brawl e Commander per recuperare permanenti), Drago del Loch (c’è di meglio, ma in draft e Standard può tornare utile per attivare le meccaniche della seconda pescata), Veterano Ispiratore (lord per i cavalieri, tornerà utile nell’archetipo), Cacciatrice Esperta (ha un buon corpo e un buon costo di mana, che spedina pedine Cibo. Tornerà molto utile in Standard, specialmente nei Midrange), Destriero Ramingo (creatura che si potenzia nei deck Avventura), Comandante di Landa d’Inverno (buon difensivo per il Knight Tribal) e Grumgully, il Generoso (buon leggendario per potenziare sciami, pedine e creature non-umane);

  • Per il resto delle non comuni, vediamo: Adunata per il Trono (per potenziare il proprio esercito da White Weenie o simili), Feretro di Cristallo (versione alternativa di Fine Sconcertante, tornerà utile in Standard), Silenzio Assordante (incantesimo ritardante, tornerà utile nei Control Azorius ed Esper), Quel che Luccica (un’altra carta da Auras, Affo alternativi e simili. Potenzia in maniera esponenziale), Nella Storia (da late game o nei Mill diventa un buon peschino), Tramutare in Zucca (nonostante le quattro mana, nel Mono Blue di Standard è un buon rimbalzino cantrip), Ranificare (buon aura pseudo-removal per bloccare grandi creature, in Brawl e Commander blocca i comandanti impedendogli di andare nella Zona di Comando), Contesa Magica (counter da mirror match), Vendetta dei Corvi (buon incantesimo da tortura, in multiplayer diventa decisamente più performante), Strillo dello Spettro (scarta carte da mirror match), Disfatta Epica (removal per creatore enormi), Dono del Calderone (nuovo removal per i Mono Black, può tornare utile anche nei Midrange Golgari), Fuoco Sgominante (nuovo sparo per i Burn da Standard, verrà giocato con l’imminente rotazione del formato), Giostrare (pump e removal per il Knight Tribal), Reclamare il Primogenito (carta da furto temporaneo molto veloce, può tornare utile in draft), Mischia di Berretti Rossi (removal per mirror match), Passato e Futuro (può tornare utile in molti deck Combo per riciclare carte, anche fuori i Mono Green), Opportunità Gigantesca, Sentiero di Briciale (due carte che interagiscono con le pedine Cibo, torneranno utili nell’archetipo), Trasformazione di Kenrith (buon aurea cantrip, può essere usato come Ranificare oppure per potenziare una propria creatura inutile), Lancia dell’Artiglio d’Acciaio (equipaggiamento per il Knight Tribal, è molto economico e rapido), Alleanza Inverosimile (buon spedinatore per gli Izzet da Standard, la seconda abilità è da late game), Affogare nel Loch (counter e removal interessante, che tornerà utile nei Control Dimir), Impulso Bramoso (ha un effetto simile a Ladro di Senno, può tornare utile in draft o Brawl), Quadrifoglio Portafortuna (per copiare le carte Avventura), Stendardo Araldico, Filatoio (due motori di mana, che tornano utili in più situazioni), Forno della Strega (per generare pedine Cibo con i sacrifici) e Campo dei Tornei (la carta perfetta per l’archetipo Knight Tribal);

  • Iniziamo con le creature rare. Vediamo: Cavaliera Degna (Eroina del Primo Distretto per il Knight Tribal, tornerà utile per spedinare nel formato), Portatrice del Silenzio (ottima carta da Hatebear e Death and Taxes, che blocca anche gli effetti che si innescano quando muoiono le creature. Tornerà decisamente utile), Principe Affascinante (la versatilità fatta carta, fatela blinkare e userete più volte i suoi effetti), Contendente Acclamata (un envoys per il Knight Tribal che recupera anche aure, equipaggiamenti ed artefatti. Tornerà utile nel suo archetipo), Linden, la Regina Risoluta (leggendaria perfetta per i White Weenie e i Life, potenzia bene il Compagno di Ajani), Gargoyle di Vantressa (è molto veloce, ma richiede determinate condizioni. E’ da testare negli ibridi Mill), Gadwick, il Rugoso (perfetto nei Mono Blue Control per abbondare di carte e controllare l’avversario, è da testare anche nei Mono Blue Tron), Emry, Nascosta nel Loch (perfetto negli Artifact per rigiocare gli artefatti dal cimitero, la prima abilità lo rende un ottimo Comandante da giocare e rigiocare più volte), Troll di Ponteschiocco (ha lo stesso principio del Demone della Profanazione, ma permette di pescare e guadagnare punti vita), Pifferaio della Colonia (spedinatore di Ratti, che torna anche utile per rubare le creature. Conosco molti deck di Commander che lo possono sfruttare per bene, ma anche in draft non è male), Cavaliere del Giuramento (ha lo stesso principio del Ciclo dei Fantasmi di Sentenza, torna utile in draft per attaccare), Esemplate della Lancia Nera (ricorda molto l’Avvelenatrice della Flotta Funesta, ma torna utile nel Knight Tribal), Ayara, Prima di Loctevenna (nei Mono Black è una buona carta di tortura, si trasforma anche in un peschino), Piromante del Ferropicco (negli Izzet e nei Burn tornerà utile per infliggere danni dopo la prima pescata, se avesse inflitto danni ad ogni pescata sarebbe stata devastante), Drago Opportunista (un drago che permette di rubare un permanente, ma è meglio sfruttarlo per un artefatto. Per il resto, è davvero un buon evasivo), Campione Fervente (la prima carta uscita dal Mythic Invitational è un cavaliere davvero veloce, che si potenzia facile e sostiene il suo tribal), Torbran, Signore di Rossocolle (ottimo per i Mono Red e i Burn, quei due danni in più torneranno essenziali per accelerare la vittoria), Oca d’Oro (spedinatore di pedine Cibo, che si trasforma in una versione macchinosa degli Uccelli del Paradiso. Tornerà molto utile nei midrange di Standard), Protettore Figlio della Selva (è un Orso Grizzly che diventa abbastanza grande, è da giocare nell’Elf Tribal), Lupo Cattivo (con le carte dell’espansione diventa molto potente, peccato che si TAPpa quando diventa Indistruttibile. In ogni caso, è molto buona in draft), Re dei Troll Gozzovigliante (creatura enorme che spedina pedine Cibo, ha anche la possibilità di ritornare in gioco. Nel proprio archetipo tornerà molto utile), Yoryo, Signore di Garenponte (un gigante che diventa sempre più grande nei Mono Green), Serpe delle Litospire (creatura artefatto che diventa enorme nei Ramp e nei Green Tron, ha buone abilità di attacco e protezione), Anziana del Rifugio Fatato (un potenziale 5/5 nei pentacolore, può diventare un buon motore di mana), Serpe del Lochmere (un bestione molto versatile, può perfino riciclarsi. Tornerà molto utile nei Control di Standard) e Crociata Pugnotempesta (un Confidente Oscuro che si applica con tutti i giocatori, nello Standard, Brawl e Commander tornerà molto utile);

  • Tra le magie rare, vi segnalo: Per Sempre Felici e Contenti (nuovo incantesimo da condizione di vittoria alternativa, gli unici formati che concretamente possono gestirla sono il Brawl e il Commander), Riflesso dello Specchio (un Clone per incantesimi ed artefatti, ha un potenziale sempre utile), Orologio di Mezzanotte (è un Timetwister che coinvolgerà solo chi l’attiva, ma solo dopo dodici segnalini. È anche un motore di mana, sono dell’idea che il miglior deck che possa supportarlo è il Mono Blue Tron), Rubato dalle Fate (versione alternativa Abrogare che, tuttavia, spedina pedine volanti. Tornerà utile in molti deck Control), Volume di Fantasie (buona carta da Mill, che torna utile anche nei Control per abbondare di carte. Inutile dire, che in Modern lo vedo bene in varianti del Mono Blue Tron), Talismano della Grinfia dei Desideri (un tutore alternativo, che può essere giocato da più giocatori. In duel abbiamo la possibilità di ricercare due carte, mentre in multiplayer troppo è casuale), Vendetta della Strega (un nuovo mass removal contro i tribal, lo vedo bene per sterminare molti archetipi competitivi del genere), Colpo Dilaniante (Fuochi d’Artificio potenziato, quelle sette mana la rendono poco pratica), Fuochi dell’Invenzione (è una carta dal potenziale pazzesco, ma è stata resa equilibrata per evitare grossi problemi in gioco. Come potrebbe essere valida, potrebbe essere un flop… È da testare il più possibile), Prodezza del Ferropicco (altra fonte di mana, che però ci consente il lancio di solo un’altra magia. In Standard tornerà utile per giocare molte carte rosse, come le varie versioni di Chandra. Mi chiedo se potrebbe concretamente trovare spazio negli Storm, è da testarla), C’Era Una Volta (è un classico drop per creature, ma si gioca gratis se è la prima magia della nostra partita. Si giocherà molto negli Aggro e Midrange di Standard), Ritorno di Lingua Selvaggia (sembra la carta perfetta per i Elf Tribal, ma torna utile in molti altri deck Aggro e Critters. Sul piano della lore, sono felice di rivedere Garruk risanato), Fuga nelle Terre Selvagge (versione di Illuminare la Scena a cinque carte, per fortuna ci permette di giocare anche una terra aggiuntiva. Tornerà utile in Standard, ma in Commander e Brawl è perfetta), Rovina Preannunciata (incantesimo da controllare rimuovendo permanenti a turno, inoltre fa anche bei regali quando non può più attivarsi. Torna utile sia in duel che in multiplayer) e Danza della Magione (un mass reanimator per incantesimi ed artefatti, tornerà molto utile nell’archetipo Artifact/Enchantress, ma allo stesso tempo è perfetta per i deck di Modern come Whirza e Mono Blue Tron… Insomma, ha del potenziale!)

  • Abbiamo anche un cospicuo numero di terre rare. È presente il Ciclo dei Castelli che hanno lo stesso principio delle Wild Lands, ma con una singola terra. Inoltre, hanno un’abilità attivata di TAP. Vediamo: Castello di Ardenvalle (uno spedinatore di pedine umano), Castello di Vantressa (per gestire le proprie pescate), Castello di Loctevenna (per pescare carte, ma con un malus variabile), Castello di Bracerossa (per potenziare il proprio esercito aggro) e Castello di Garenponte (per aumentare poter giocare facilmente i creaturoni). Non sono le migliori terre create, ma torneranno utili vista la loro versatilità. Ma non è finita qui, l’ultima terra rara è Passaggio Leggendario: una Fetch Land per terre base, di fondo è una Distesa Terramorfica Non supererà mai le vere Fetch, ma tornerà utile su più formati;

  • Siamo arrivati alle rare mitiche, tra le creature e i planeswalker vediamo: Kenrith, il Re Ritornato (disponibile solo per il Buy-a-Box, abbiamo il perfetto comandante per i deck pentacolore di Brawl. Inutile dire che ha il suo spazio anche in Commander), Arconte Armonioso (può tornare utile per smontare i creaturoni avversari, ma dà il meglio di sé per potenziare il nostro sciame di creature), Rankle, Maestro delle Beffe (nuovo spiritello leggendario che consente di sfruttare più volte le sue abilità, peccato che colpisca tutti i giocatori. È perfetto per il multiplayer), Rapinatore dei Ricchi (nuova creatura rapida per rubare carte, per evitare squilibri l’hanno molto bilanciata), Bestia dei Cimenti (la nuova bestia verde che giocheremo per annichilire gli avversari. È rapido, zeppo di abilità e fa a pezzi i planeswalker… Giocate questa bomba!), Garruk, Cacciatore Maledetto (il nuovo Garruk è dell’accoppiata Golgari, non ha modo diretto per aumentare la Fedeltà, però è decisamente versatile. Tornerà molto utile nei vari Midrange di Standard), I Discendenti Reali (Will e Rowan tornano in un’unica carta Izzet di supporto più totale. Non è la carta planeswalker più incisiva, ma tornerà utile per raggiungere la vittoria nei vari Midrange) e Oko, Ladro di Corone (Oko è un nuovo planeswalker decisamente versatile. Crea pedine Cibo, trasforma e ruba artefatti e creature. Anch’esso sarà molto giocato nel prossimo nei Midrange di Standard);

  • Concludiamo con il resto delle rare mitiche. Vediamo: Il Circolo delle Lealtà (l’artefatto perfetto per il Knight Tribal, decisamente versatile e decisivo nell’archetipo), Lo Specchio Magico (altra bomba per i Control Blue, in Commander genera un vantaggio carte pazzesco), Il Calderone dell’Eternità (altro reanimator per le meccaniche Golgari e simili, ha davvero un bel potenziale che però usarlo inteliggentemente), Bracelama (ottimo equipaggiamento per i deck Aggro, può trasformarsi in una finale nella giusta situazione), Il Grande Monolito (altra bomba per i Mono Green, che dona un supporto niente male) e Baldoria dei Fuorilegge (un incantesimo spedinatore mancava nell’accoppiata Boros. Nonostante siano scelte randomiche, comunque generano sempre vantaggio).

L’esperienza di gioco con Il Trono di Eldraine non si ferma qui. Per i giocatori alle prime armi ci sono i classici Planeswalker Deck, mentre chi vuole approcciarsi al Brawl può giocare con i Brawl Deck (cliccate qui per leggere la recensione). Se, invece, siete dei giocatori che amano le carte in versione premium potete comprare le Collector Boosters: nelle bustine sono presenti le carte Avventura in versione grafica alternativa e le migliori rare in versione fullart. Infine, non dimenticatevi che l’espansione sarà disponibile su Magic Arena dal 26 Settembre 2019.

Sono dell’idea che Il Trono di Eldraine sia una piacevole sorpresa su più fronti. Diciamolo francamente: l’ambientazione è davvero il punto forte del prodotto! Le fiabe che abbiamo conosciuto da bambini si amalgamano perfettamente con il classico stile di Magic, generando nuove piacevoli situazioni che però sono a noi familiari. La cosa più bella è che sono riusciti a differenziarsi con l’ambientazione favolistica e folkloristica di Lorwyn/Landa Tenebrosa: la differenza è netta, non risultando per niente ripetitive. Complimenti ancora una volta!

Sul piano del metagame non vedo una rivoluzione nel gioco. Per meglio dire: ci sono molti archetipi che sarà un piacere giocarli in Standard, ma non novità che sfonderanno il Modern. Ovviamente posso sbagliarmi, sia chiaro! Sul piano delle singole carte, invece, ce ne sono molte che sono davvero interessanti: sono dell’idea che questa volta siano riusciti ad accontentare i giocatori di tutti i formati. Un’altra ovazione voglio farla per le carte Avventura: non sono solo magie versatili, ma rendono giocabili molte carte che in altre situazioni sarebbero inutili (come le vanilla). Danno un vantaggio continuo, non vi nego che mi piacerebbe rivederle in futuro.

In conclusione, promuovo a mani basse Il Trono di Eldraine: recuperate le carte migliori e divertitevi a giocarlo! Buon prerelease a tutti!

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati. I giocatori competitivi devono assolutamente darci almeno un’occhiata;

– Le carte Avventura sono una piacevole novità:

– Nuove carte che rendono concreto il formato Brawl;

– Ambientazione vincente, ben curata, piena di citazioni fiabesca e perfetta in ogni dettaglio.

CONS

– Archetipi proposti che potrebbero durare poco fuori lo Standard;

– I non giocatori di Magic o i non amanti del competitivo possono astenersi da questa espansione.

VOTO 8

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

Una replica a “Il Trono di Eldraine di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] procedono i giochi con Il Trono di Eldraine? Vi state divertendo? Scommetto che la risposta è positiva!  Per senso di completezza, oggi […]