Strixhaven: Scuola dei Maghi di Magic The Gathering – La Recensione

Entriamo nella scuola di magia di Strixhaven, interessanti e potenti carte ci attendono!

Il prossimo 23 aprile 2021, la Wizards of the Coast rilascerà Strixhaven: Scuola dei Maghi: l’ottantasettesima espansione di Magic the Gathering. Composta da 275 carte, più 105 provenienti dai prodotti correlati, il set è ambientato nell’omonima accademia di magia presente sul piano di Arcavois. I protagonisti dell’edizione sono le cinque scuole di magia dell’accademia, ad ognuna è associato un’accoppiata bicolore nemica. Ogni scuola di magia ha una precisa strategia di gioco, vediamo:

  • Archeorocca: accoppiata bianco-rossa, genera pedine per gli archetipi Spirit Tribal e sfrutta le meccaniche innescate con i cimiteri;
  • Pennargento: accoppiata bianco-nera, genera pedine volanti Scarabocchi e sfrutta con le meccaniche Token;
  • Quandrix: accoppiata blu-verde, genera pedine Frattali e sfrutta con le meccaniche Counter +1/+1;
  • Germoglioscuro: accoppiata nero-verde, genera pedine Peste e sfrutta meccaniche Life;
  • Prismari: accoppiata blu-rossa, genera pedine Tesoro e sfrutta le meccaniche Big Spell.

Inoltre, sono presenti le seguenti abilità e meccaniche:

  • Apprendi: “Puoi Rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta”. Si torna a scuola, quindi bisogna esser pronti ad apprendere! Quest’abilità è legata a molte magie, consente di ciclare una carta morta o di recuperare una Lezione della sideboard. È indubbiamente un’abilità molto interessante… Personalmente, ancora non ho inquadrato il potere delle Lezioni, ma toneranno davvero utili per ribaltare determinate situazioni. Se questo non tornerà utile in competitivo, comunque sarà utile per ravvivare la mano. Ha del potenziale, davvero un’ottima abilità;
  • Lezione: un nuovo tipo che viene associato agli istantanei e alle stregonerie. Le Lezioni sono normali magie, tuttavia possono essere acquisite con l’abilità Apprendi. Se si sfrutta questa abilità, in torneo, le carte devono essere presenti nella sideboard. Altrimenti, possono essere giocate come normali magie inserite nel proprio mazzo. Ammetto che devo capire il potenziale delle lezioni, ma sono sicuro che torneranno molto utili in competitivo;
  • Artemagica: L’abilità più potente dell’espansione, che si attiva più volte per ogni volta che viene lanciata o copiata una magia (l’effetto cambia da carta in carta). Inutile dire che i giocatori competitivi hanno già trovato combo devastanti, che potrebbero aprire a nuovi archetipi, in particolare nel formato Legacy. Davvero ottima e potente, spero solo che non risulti squilibrata e che venga modificata in corso d’opera;
  • Egidia: “Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversaria, neutralizza quella creatura magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi X”. Egidia è un’ottima capacità difensiva, che rende la creatura difficile da colpire… Peccato che pochissime carte possiedono Egidia! Mi rendo conto che il gioco si sarebbe appesantito abusando di questa abilità, tuttavia avrei preferito qualche carta in più. Per fortuna è stata dichiarata come abilità evergreen, quindi la rivedremo in futuro.
  • Continuando il “Forgotten Realms Standard“, vediamo il ritorno delle carte bifronte modali. Questa volta abbiamo l’imbarazzo della scelta: creature legate alle stregonerie e gli istantanei, planeswalker bifronte e via dicendo.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte più interessanti di Strixhaven: Scuola dei Maghi. Iniziamo!

COMUNI

  • Iniziamo la sessione delle comuni con il Ciclo dei Campus. Si tratta di cinque Taplands Bicolor che possiedono l’abilità Profetizza a quattro mana. L’abilità sembra lenta, ma tornerà molto utile in competitivo. In Commander sono utilissime, mentre in mono copia possono tornare in Standard. In Pauper sono un ottimo acquisto, che vanno a sostituire le classiche Tapland senza abilità. Molto buone;
  • Esistono molte creature comuni che si potenziano esponenzialmente con Artemagica, potrebbero tornare utili in draft e in Pauper. Vediamo: Matricola Entusiasta, Mago Iniziato di Archeorocca e Maga Iniziata di Quandrix;
  • Ci sono molte creature comuni che interagiscono con il cimitero. Potrebbero tornare utili nei Madness o nei Dredge da Pauper: Ingrediente Riluttante (molto veloce, si trasforma in un discreto peschino), Pellegrina delle Ere (tutore per Pianure, tornerà molto utile in Commander), Storica Illustre (in draft genera una pedina), Tritavolumi (in un Red Deck Wins di draft è un buon corpo), Effige Fumante (la prima carta rossa che interagisce con l’esilio nel cimitero. Torna utile in combo con l’abilità Fuga, peccato che costa quattro mana) e Assistente del Biblioplex (può tornare utile nei vari Tron di Pauper per riciclare magie);
  • Ci sono comuni che interagiscono con le terre, vediamo: Colonia di Scorrid (in un ramp diventa una 4/4 con Raggiungere, torna utile in draft), In Gita (un ramp dell’edizione, tornerà molto utile grazie all’apprendimento), Scienze Ambientali (ramp che possono utilizzare tutti, tornerà molto utile in Pauper e in Commander), Intuizione Geniale (una Spirale di Crescita peggiorata) e Guida del Campus (un tutore per terre base);
  • Per le interazioni con i segnalini +1/+1, abbiamo: Primo della Classe (praticamente è un Operaio Elettrofuso bianco, potrebbe tornare utile negli archetipi Counter +1/+1), Elocuzione Esaltante (un pump per i deck Counter +1/+1), Voce Guida (oltre a potenziare Apprende, tornerà utile), Primo Giorno di Lezione (potrebbe tornare utile in late game, magari in un Pauper o in Commander), Giocare alla Grande (un pump che potenzia i Counter 1/+1), Infusione di Essenza (buon mass pump per il colore da draft) e Anatomia Estesa (un pump da draft);
  • I frattali possono creare un piccolo archetipo, vediamo: Evocazione del Frattale (uno spedinatore in un Ramp), Biomatematico (pump per i frattali), Invocazione della Leyline (uno spedinatore nei Ramp) e Curva Serpentina (uno spedinatore per gli archetipi Izzet);
  • Abbiamo anche molte carte Life, vediamo: Mago Iniziato di Germoglioscuro (un corpo per guadagnare punti vita), Ricercatrice del Sangue (un Compagno di Ajani in versione Golgari, potrebbe tornare utile nell’archetipo da Pauper) e Ultimo Ripasso (un buon Life che apprende);
  • Draghetto Agospino: è uno Strige Funesto, ma senza il Tocco Letale. È un bel palo in draft, lo vedo bene anche nelle side di Pauper per annichilire le creaturoni;
  • Soccorso di Piccorupe: nonostante le cinque mana, la reputo una buona creatura da Pauper. Potrebbe tornare molto utile negli archetipi Blink, specialmente per generare piccole combo;
  • Latro del Bayou: buona creatura aggressiva negli archetipi Suicide o Critters, tornerà molto utile in Pauper;
  • Amplimante Avventato: con delle combo di mana infinito, diventa una creatura con forza e costituzione infinita;
  • Maga Spettacolare: davvero utile negli archetipi Big Spell per lanciare le magie con facilità, tornerà molto utile in Commander;
  • Sorpresa Emozionate: buona comune per ricambiare la mano, torna utile per generare piccole combo. Peccato che è una stregoneria;
  • Essere d’Esempio: la prima magia comune che copia le proprie magie. Tornerà molto utile per le meccaniche dell’espansione;
  • Riordinare: un buon cantrip che permette di aggiustare il grimorio o rimpolpare il cimitero. Tornerà molto utile in Standard, ma anche i Dimir di Pauper possono sfruttarla;
  • Introduzione alla Profezia: buon peschino che possono usare tutti, tornerà molto utile in Standard;
  • Avvento del Drago: la prima magia non creatura che si può giocare in più copie. Questa è una magia molto particolare da usare nei Dragon Tribal, bisogna testarla per capire il suo vero potenziale;
  • Introduzione allo Sterminio: nonostante il malus, è un buon removal che tutti possono sfruttare. In Commander sarà molto giocata;
  • Bocciare: il counter dell’edizione, blocca le magie che sfruttano il cimitero;
  • Infondere Vitalità: magia molto versatile per difendere le proprie creature, torna molto utile anche per spaccare i creaturoni;
  • Per concludere, vediamo utilità di sorta: Scudomante Gufide (buona evasiva da draft, che fa danni costanti), Imbrogliona del Gelo (buona creatura da draft per ritardare gli avversari), Professoressa di Zoomanzia (buon corpo da draft per spedinare), Mentore Vincolata dalla Pietra (torna utile per gestire il deck nelle meccaniche da esilio dell’espansione), Generale dell’Era del Sangue (uno pseudo lor per gli Spirit Tribal), Dibattito Acceso, Trappola Carnivora, Seppellire di Libri, Pausa dagli Studi, Sottrazione Arcana, Ascesa di Extus, Riscolpire, Duello Magico, Sferzata di Malizia, Assalto dei Cacciamaghi, Allontanare, Difendere il Campus (removal e pseudo removal dell’espansione, da usare in draft), Audacia Splendente, Avviso dell’Insegnante, Rivelazioni Improvvisa, Studio Appassionante (buone protezioni e pump per creature), Delusione Devastante (peschino per draft), Lettera di Accettazione (motore di mana per il Commander), Ricerca di Campioni (discreto spedinatore che fa apprendere), Esame a Sorpresa (peschino che torna utile con le Lezioni), Carica Filtrante (buon cantrip per i Gruul e i Mono Green), Lasciare il Segno (buon spedinatore, specialmente per riprendersi da un removal) e Giardino dell’Arcata (ristampa funzionale della Passeggiata Transgilda).

NON COMUNI

  • Iniziamo le non comuni con un ciclo di creature leggendarie. Vediamo: Quintorius, Storico da Campo (spedinatore e lord per gli Spirit Tribal, torna utile con le meccaniche da cimitero dell’edizione), Killan, Duellante d’Inchiostro (lo trovo molto utile nelle meccaniche Auras e nei Feather), Rootha, Artista Volubile (per copiare le abilità di Artemagica), Zimone, Prodigio di Quandrix (creatura molto valida nei Ramp, tornerà molto utile in Commander) e Dina, Distillatrice di Anime (buona creatura da tortura per gli archetipi Life);
  • Pipistrocchio, Disputa Accademica, Dividere per Zero, Professoressa di Simbologia sono buone magie con Apprendi;
  • Apprendista di Gemrmoglioscuro: la carta del momento! Molti giocatori da Legacy la vogliono sfruttare con combo infinite, in particolare con Catena di Fumo. Sarà molto interessante da sfruttare, avrà un grande impatto in competitivo;
  • Apprendista di Quandrix: buona creatura per acquisire terre, tornerà molto utile per i Ramp di Standard;
  • Luminomante Scaltra: nei Feather diventa davvero grande, potrebbe diventare una finale;
  • Squarciare: ottimo removal Boros, tornerà utile in molte side di vari formati;
  • Interazione Espressiva: buona magia d’acquisizione, negli Izzet e gli Storm può tornare molto utile;
  • Infrangere: ottimo removal Orzhov, tornerà molto utile nelle side di più formati;
  • Negazione Decisiva: ottimo removal e counter per l’accoppiata Simic, tornerà molto utile dei vari Midrange;
  • Avvilire: ottimo scartino per i Midrange Orzhov, oltre al danno c’è il potenziamento di una creatura;
  • Prova di Talento: counter molto particolare che, con a costo di un malus, esilia tutte le copie della magia. Potrebbe tornare molto utile per smontare i Combo, ma giocatela con criterio;
  • Infuso Mortale: buon removal che permette il riciclo dei permanenti;
  • Risolvere l’Equitazione: buon tutore per il Commander, potrebbe tornare anche utile nei Control e Combo dello Standard;
  • Per concludere le non comuni, vediamo: Ripartire da Zero, Ultima Parola, Lancia della Mortalità, Smarcamento d’Ombra, Trasformazione Volubile, Fumi Necrotici, Fallire, Trasformare in Ricordo, Vortice di Detenzione, Ispirazione Ignea, Spirale d’Etere, Tentacoli Divoratori, Falla di Contenimento (removal per tutti i gusti da giocare in draft e in Standard), Cacciamaghi (diventa una buona carta da tortura in Commander), Wurm in Biblioteca (un ottima creatura Big, potrebbe diventare una bella finale in draft), Daemogoth Mangiangoscia (un bestione per i deck Critters), Famiglio del Vincolapietra (una creatura Weenie per le meccaniche da cimitero dell’espansione), Troll d’Onore (creatura da Life, diventa un bel corpo), Elisir Fortificante (pump da Life), Scavo di Archeorocca (incantesimo per le meccaniche da cimitero Boros), Sequenza Emergente (pump che torna utile negli archetipi frattali), Intercetto della Mascotte (potrebbe tornare utile nei Rakdos Suicide per rubare le pedine), Ricostruire la Storia (ottimo per riprendersi in Commander), Sondare il Proibito, Dimostrazione di Sicurezza (buone magie di copia), Dimenticanza (buono scartino e removal per cimitero) e Tunnel D’Accesso (buona terra da Commander per rendere le creature evasive).

RARE

  • Iniziamo le rare con il ciclo delle Snarls. Si tratta di cinque Reveal Lands, dei colori nemici, che entrano in gioco STAPpati se viene rivelata una terra base ad essa collegata. In questo modo si conclude il ciclo iniziato con Ombre su Innistrad. Vediamo: Intreccio Ombraluce (accoppiata bianco-nero), Intreccio Splendarboreo (accoppiata verde-blu), Intreccio Glaciardente (accoppiata blu-rossa), Intreccio Necrogermoglio (accoppiata nero e verde) e Intreccio Furiacalma (accoppiata rosso-bianca). Saranno molto utili in Standard, ma troveranno spazio anche nei formati fino al Modern;

  • In quest’espansione si conclude il ciclo dei Comandi iniziato nell’espansione Draghi di Tarkir. Per chi non lo sapesse si tratta di magie a scelta multipla, dove è possibile scegliere due possibilità. Le carte in questione sono: Comando di Pennargento (magia da Midrange molto versatile e supporta le creature), Comando di Germoglioscuro (ottimo removal e acquisitore di carte, la sua rapidità lo renderà molto giocato in competitivo), Comando di Quandrix (altra magia decisamente versatile, sarà molto giocata nei Midrange per controllare), Comando Prismari (altra magia molto versatile, tornerà molto giocata negli archetipi Izzet di più formati) e Comando di Archeorocca (anche questa è molto versatile, ma costa davvero molto). Torneranno molto utili, come le versioni originali.

  • Le Maestrie sono cinque magie con costo di mana alternativo, che cambiano effetto il base al costo. È una sorta di potenziamento al contrario, ma gli effetti sono molto validi. Vediamo: Maestria Devastante (un mass removal o un ritardante), Maestria Ingegnosa (un peschino di massa), Maestria Malevola (un buon removal, il malus è accettabile), Maestria Ardente (un tutore rosso, ricorda Giocare d’Azzardo) e Maestria Verdeggiante (un tutore per gli Scapeshift).

  • Abbiamo un serie interessante di carte bifronte modali. Vediamo: Arcaico Errante // Esplorare le Terre Vaste (buona carta incolore che tutti possono sfruttare, anche negli Eldrazi), Celebrante Fiammarcana // Immergersi nel Silenzio (magie da opposizione da Hatebear), Tessiglifi Altruista // Vanità Mortale (un protector e un mass removal da Midrange e Control), Scultrice di Torrenti // Sonata del Lanciafiamme (la creatura è un’evasiva variabile, ma lo sparo può essere giocato in buon combo) e Plargg, Decano del Caos // Augusta, Decana dell’Ordine (il primo fa Cascata con le piccole creature, la seconda è per potenziare le creature Weenie).
  • Vediamo cinque valide carte da Hatebear e Death and Taxes: Punizione Accademica (magia che blocca le magie e le creature avversarie per un turno), Silenziatrice di Pennargento (carta da tortura, permette anche di pescare), Vincolamagie d’Elite (buona creatura per bloccare la mano avversaria), Mago del Sangue Spietato (ha una triplice scelta che può tornare sempre utile) e Supervisora Intransigente (ritardante per le abilità innescate). Ottime davvero, torneranno utili in competitivo;
  • Strige Onirica, Fenice da Riporto, Pemma del Poeta, Professore Nodoso e Regime di Allenamento sono valide magie con Apprendi;
  • Vediamo quattro valide creature con Artemagica: Strega di Landa Palude (buon spedinatore, difficile d’abbattere), Leonid Traccialuce (per potenziare il proprio esercito), Arcimago Emerito (buon peschino negli Storm e simili) e Guardiana dei Draghi d’Élite (diventa grande nei vari Big Mana);
  • Rinascita Affrettata: una carta che ricorda Capsula della Genesi, ma ha un effetto opposto. Tornerà utile in Combo da Standard, tuttavia è macchinosa… Bisogna giocarla con criterio;
  • Verso Evanescente: ottimo removal dallo Standard a salire, verrà giocato in svariati deck. Rimuove tutto, tranne che i multicolori;
  • Doppia Specializzazione: la prima carta che clona le creature. Potrebbe tornare davvero molto utile in competitivo, specialmente per clonare creaturone o magie che triggerano;
  • Cody, Codice Parlante: una creatura artefatto molto interessante, che generare un nuovo archetipo mono magia. La seconda abilità è praticamente Cascata, questo è un ottimo comandante per Commander e Brawl;
  • Fine del Semestre: buona magia per gli archetipi Blink, colpisce anche i planeswalker. Può essere usato anche per salvarsi da removal e mass removal;
  • Stadio di Strixhaven: motore di mana con condizione vittoria alternativa, in un deck Critters o Aggro potrebbe tornare utile. In Commander è decisamente utile;
  • Affrontare il Passato: reanimator o removal per planeswalker, torna sempre utile su più fronti;
  • Tentato dagli Oriq: eccezionale in Commander per rubare permanenti, diventerà obbligatoria nel formato;
  • Cantaguerra Venerabile: buona creatura reanimator, tornerà utile nei Boros Aggro di Standard;
  • Brandipergamente Radiante: nei Boros Burn di Standard potrebbe diventare davvero molto utile per guadagnare punti vita e giocare magie aggiuntive;
  • Tra le rare abbiamo due terre: Sala degli Oracoli (Filter Land che potenzia le creature) e Il Biblioplex (terra per acquisizione magie, nonostante il malus ha un potenziale decisamente valido nei formati eterni);
  • Per concludere le rare, vediamo: Insegnamenti degli Arcaici (peschino per lo Standard), Scelta Multipla (carta versatile da Commander), Archeomago Oriq (per rimpolpare il cimitero), Teorico del Complotto (creatura che potrebbe tornare utile nei prossimi Red Deck Wins di Standard), Intervento Draconico (mass removal per il Dragon Tribal), Alchimista Abile (motore di mana per i Life), Evocazione Semplice (una Compagnia a Raccolta alternativa e depotenziata, tornerà utile in Standard), Rituale di Distruzione (mass removal anti-critters, tornerà utile in Standard) e Culmine degli Studi (potrebbe essere una finale negli Izzet, all’occasione genera vantaggio).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con il ciclo dei Cinque Elder Dragon che i sono fondatori delle cinque scuole di magie. Con queste cose si conclude il ciclo iniziato in Draghi di Tarkir. Vediamo: Velomachus Archeorocca (una bestia da combattimento, consente di lanciare istantanei e stregonerie gratuitamente. Questa è una macchina da battaglia per Jeskai Control, in Commander è un buon generale), Beledros Germoglioscuro (ottimo spedinatore, con un’abilità che consente di stappare tutto il comparto terre dei nostri Midrange. In Commander è divino, permette di fare cose devastanti nei deck con Prossh, Predacielo di Kher come generale), Tanazir Quandrix (in un Midrange che sfrutta le meccaniche Counter +1/+1 è devastante, si trasforma in una finale che potenzia il suo esercito. In Standard potrebbe creare un nuovo archetipo, mentre in Commander è davvero valido), Galazeth Prismari (molto rapido, da giocare assolutamente nei Dragon Artifact. In Standard potrebbe nascere un nuovo deck Izzet Dragon, dove si sfrutta anche il Drago del Ponte d’Oro. Per il resto, tornerà utile in più formati) e Shadrix Pennargento (drago molto particolare, che possiede un’abilità di scelta opzionale. Lo vedo molto bene in Commander, specialmente se si gioca in coppia. Fuori dal Commander, rimane una buona carta da Midrange). Sono ottime carte difficili da ignorare, saranno sicuramente giocate in competitivo;

  • Blex, Peste Molesta // In Cerca di Blex: una leggendaria molto particolare, che potenzia tutti i “parassiti” di Magic. In Standard torna utile per potenziare le pesti negli archetipi Golgari. Molto più potente è la stregoneria, che permette di acquisire carte o di rimpolpare il cimitero ad un prezzo modifico. Questa benissimo nei nuovi Life dello Standard;
  • Extus, Signore degli Oriq // Risvegliare l’Avatar del Sangue: buon corpo con Doppio Attacco, torna utile per riciclare le creature nei Midrange. La stregoneria è da Suicide Rakdos, la pedina non è incisiva però infligge bei danni con il passare dei turni. Per sfruttarla al meglio la si può giocare in un Mardu Midrange;
  • Jadzi, Oracolo di Arcavois // Viaggio Verso l’Oracolo: la leggendaria è pesante, ma ha un effetto decisamente interessante per lanciare magie, in un Simic Ramp di Standard potrebbe andare molto bene. La seconda è una bomba per tutti gli archetipi Ramp, diventerà giocatissimo negli Amulet Combo e simili. Davvero potente;
  • Mila, Compagna Astuta // Lukka, Vincolatore Ribelle: la leggendaria torna utile nei Super Friends per proteggere i planeswalker e per pescare, molto buona. La nuova versione di Lukka continua a supportare le creature: la migliore abilità è di certo la seconda, che ci permette di giocare facilmente un bestione con facilità. Potrebbe tornare utile in un Reanimator riadattato per lo Standard;
  • Rowan, Studiosa delle Scintille // Will, Studioso del Gelo: tornano i principi gemelli, entrambi molto utili negli archetipi Izzet e Storm. Rowan tende ad infliggere e copiare, mentre Will è più supporto che tende a controllare le creature in campo. Rowan troverà sicuramente molto spazio in competitivo, Will si giocherà per difendersi;
  • Crepitare di Potere: una Palla di Fuoco potenziata, da giocare assolutamente nei Big Spell e nei Big Mana;
  • Offuscare il Cielo: uno spedinatore molto potente per gli archetipi Token, ma tornerà anche utile nei Control per spaccare tutti i permanenti di supporto. Semplice, ma molto potente;
  • Hofri, Forgiafantasmi: un lord da Spirit Tribal, ma torna molto utile nei Midrange per riprendersi dai removal;
  • Kasmina, Saggia dell’Enigma: la nuova versione di Kasmina potenzia gli planeswalker. Secondo molti, si tratta di una versione di Oko, Ladro di Corone In un Control consente di fare cose davvero interessanti, specialmente nelle accoppiate Bant. Forse è la miglior planewsalker dell’offerta, sono sicuro che la vedremo molto in competitivo;
  • Marvinda, Sostenitrice degli Studenti: sostanzialmente permette di lanciare dal cimitero Pump e simili. Può tornare utile negli archetipi Feather;
  • Corpo di Ricerca: per generare il frattale supremo, giocatela assolutamente in Commander;
  • Gratitudine della Natura: un Doni Mai Dati per creature, potrebbe tornare utile negli archetipi Creatures Toolbox e simili;
  • Imbrigliare l’Infinito: una magia pesantissima, ma che permette di scambiare la mano con il cimitero. Si presta a molte combo, se la si riesce a giocare gratuitamente è anche meglio. In Commander è fenomenale;
  • Esibizione delle Mascotte: a parte in draft, che permette di generare tre pedine, non vedo altre utilità in competitivo;
  • Professoressa Onyx: Liliana cambia vita, torna sotto le vesti della professoressa Onyx. L’abilità passiva è praticamente Filamenti dell’Agonia, il resto sono ottime abilità da Mono Black Control. Nonostante le sei mana, è decisamente una bomba da controllo: la vedo molto bene in un Dimir o Esper Control;
  • Opera Magna: una magia molto pesante, ma fa praticamente tutto. L’abilità secondaria è un Ciclo Non so se funzioneranno nei Big Spell, ma in Commander tornerà davvero utile.

Ci avviciniamo alla conclusione di questo grande articolo. Lasciatemelo dire: che bella espansione! Ancora una volta la lore e il gioco si fondono generando un set davvero interessante: si respira l’atmosfera di una scuola di magia, non vi nego che in alcuni momento mi è sembrato di vedere lo stile del mondo di Harry Potter, ma non mancano le tipiche atmosfere di Magic. Molti giocatori avevano paura di vedere un clone sbiadito di Ravnica, ma non è assolutamente così. L’ambientazione è promossa a pieni voti!

Sul piano delle carte, sono rimasto sorpreso su più fronti. Le comuni mi sembrano davvero di alto livello, vedremo davvero belle cose in Pauper e sono sicuro che lasceranno il segno. A salire, ho notato molte carte che diventeranno obbligatorie nelle prossime competizioni: specialmente l’elevato numero di magie di supporto a due mana. Mi sarei aspettato qualcosa in più dalle rare mitiche, ma va bene così. Infine, cosa non da poco, vedo possibili la nascita di nuovi archetipi che verranno sfruttati in più formati. Insomma, questa è un’espansione molto sperimentale che riesce nel suo intento!

Per me è promossa su tutti i fronti, non vedo l’ora di provarla dal vivo. Il mio consiglio è quello di giocarla assolutamente, divertitevi a tornare a scuola con Magic the Gathering. Buon gioco a tutti!

 

PROS

– Ottime carte da giocare in competitivo;

– Possibilità di costruire nuovi archetipi per il competitivo;

– Espansione ben curata nei minimi dettagli;

– Ambientazione molto bella, che rievoca piacevoli atmosfere

 

CONS

– I giocatori casual non apprezzeranno l’espansione;

– Personalmente, mi aspettavo qualcosa in più nelle rare mitiche.

 

VOTO 8,5

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

2 risposte a “Strixhaven: Scuola dei Maghi di Magic The Gathering – La Recensione”

  1. […] nell’espansione Draghi di Tarkir. Queste magie versatili completano il ciclo proposto in Strixhaven: Scuola dei Maghi, le carte in questione sono le seguenti: Comando di Atarka (perfetta magia da supporto negli Aggro, […]

  2. […] interessanti. Sta avendo molto successo tra i fan, che la considerano superiore alla precedente Strixhaven: Scuola dei Maghi. Apprezzo molto l’edizione, tuttavia mi aspettavo una maggiore continuità con le precedenti […]