Ikoria: Terra dei Behemoth di Magic the Gathering – La Recensione

Un nuovo mondo abitato da creature titaniche capaci di potenziarsi all’infinito! Molte altre sorprese ci aspettano su “Ikoria: Terra dei Behemoth”, la nuova espansione di Magic the Gathering

Bentornati cari amici di House of Games! Finalmente è arrivato il momento di parlare di Ikoria: Terra dei Behemoth, l’ottantaquattresima espansione di Magic the Gathering. Come spiegato qualche settimana fa, l’uscita dell’espansione è stata modificata per causa dell’emergenza COVID-19. Per adesso possiamo solamente provarla sulle piattaforme online di Magic, ma per giocarla dal vivo (almeno per noi europei) ci toccherà aspettare il 15 maggio 2020.

L’espansione è composta da 274 carte e da 111 carte provenienti dai prodotti collegati, come a mini-espansione Godzilla Series Monster Cards.

Ikoria è un piano composto da giganteschi mostri chiamati Behemoth, questi mastodonti possono mutare e diventare sempre più potenti. Questa particolare ambientazione si riflette sulle meccaniche proposte nell’espansione. Tra le nostre vecchie conoscenze ritroviamo: Ciclo (ottima per ricambiare carte morte nella mano, nell’espansione sono presenti molte interazioni con l’abilità), magie tricolori delle accoppiate nemiche (come quelle presenti nell’espansione I Khan di Tarkir) e il mana ibrido. Tra le novità proposte, vediamo:

  • Mutazione (Mutate): “Mutazione COSTO DI MANA (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle di sotto)”. Mutazione rappresenta la capacità dei Behemoth di Ikoria di trasformarsi in creature gigantesche e potenti, gli umani del piano non possiedono questa capacità genetica. Le carte con questa abilità possono essere lanciate in due modi: pagando normalmente il costo di mana presente sulle carte o pagando il costo di Mutazione (che è un costo di mana alternativo). Quando lanciamo una creatura mutata, questa deve essere posizionata sopra o sotto una creatura che possediamo. In questo modo, le creature diventano una cosa sola: la creatura che si trova sopra mantiene la forza e la potenza, ma guadagna le abilità anche di quella di sotto. Una creatura può mutare più volte, diventando sempre più forte o cambiando in base alla situazione. Tutte le normali situazioni di gioco rimangono invariate. Inoltre, una creatura quando viene lanciata mutata è considerata come una normale magia: va in pila e può essere neutralizzata. Tra tutte le abilità ispirate alle ambientazioni di gioco, questa è di certo la più originale;
  • Compagno (Companion): “Compagno – EFFETTO VARIABILE DA CARTA IN CARTA (Se questa carta è il tuo compagno scelto, puoi lanciarla una volta al di fuori della partita)“. Per affrontare le difficoltà di Ikoria, è ideale portare con sé con un compagno animale. Questa caratteristica del piano è rappresentata nell’abilità Compagno. Ai fini del gioco, le creature leggendarie con quest’abilità possono essere giocate in due modi: o come normali creature, oppure come compagni. In quel caso, dobbiamo rispettare tutte le indicazioni scritte sulla carta per comporre il nostro mazzo. Se rispettiamo le condizioni richieste, possiamo giocare quella creatura come un compagno. I compagni iniziano la partita fuori dal mazzo, ma possono essere lanciati nel nostro turno quando è possibile. Una volta giocati entrano a far parte della partita, seguono tutte le regole delle normali carte (può tornare nel mazzo, va al cimitero quando muore, può essere esiliato, ecc.). Il compagno non conta come carta per raggiungere la dimensione minima del mazzo, ma nei formati Constructed conta come una delle 15 carte del sideboard. Si può scegliere fino a un compagno diverso per ogni partita. I compagni sono creature molto interessanti, che verranno sicuramente giocati in competitivo. Ma è palese che sono stati creati principalmente per i formati come il Commander e il Brawl, dove è più semplice comporre i deck con le particolari richieste. Alcune di queste carte diventeranno un must per questi formati, già sono state adocchiate dai giocatori;
  • Segnalini con Parole Chiave: nel corso della storia di Magic abbiamo visto molti tipi di segnalini. In Ikoria: Terra dei Behemoth sono presenti nuovi tipi di segnalino che donano abilità alle creature. Le abilità presenti sui segnalini in questione sono: Anti-Malocchio, Attacco Improvviso, Cautela, Legame Vitale, Minacciare, Raggiungere, Tocco Letale, Travolgere e Volare. È una novità davvero semplice, ma mi domando perché questa idea è arrivata solo dopo ventisette anni di gioco! Torneranno molto utili per potenziare le nostre creature, inoltre, li rivedremo anche nei set base. È stato confermato che Indistruttibile e Doppio Attacco appariranno come segnalini nel prossimo Set Base 2021. Inoltre, la Wizard’s ci tiene a precisare continueranno ad esistere magie e permanenti che doneranno abilità momentanee: per evitare squilibri, quest’ultime doneranno maggiori potenziamenti. Staremo a vedere come evolverà la questione in futuro;
  • Per rappresentare le molte difficoltà che gli umani di Ikoria devono affrontare, sono presenti meccaniche per lo Human Tribal. Molte di queste carte vanno a potenziare l’archetipico competitivo di Pioneer e Modern. Ottima scelta;
  • Infine, vengono introdotte le meccaniche legati ai numeri pari e dispari.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte di Ikoria: Terra dei Bhemoth. Vi ricordo, che per mancanza di tempo e spazio, vi mostrerò solo le carte più potenti o le più articoli. Iniziamo:

  • Questa volta tra le ristampe sono presenti comuni e non comuni di utilità. La tre migliori, vi segnalo: Impulso Avventuroso, Anticipare, Ricongiungimento Catartico, Contorcere, Estrazione di Cadaveri, Transazione Oscura, Peso Morto, Disperdere Essenza, Freccia Divina, Fertilid, Pacifismo, Cadere a Picco, Guidare l’Assalto, Terre Selvagge in Evoluzione e le dieci Gain Lands;
  • Iniziamo con le comuni inedite presenti nell’espansione. Questa volta ho avuto molte difficoltà nel valutarle. Ci sono molte carte valide, ma sono ristampe funzionali di carte esistenti. Quindi, vi segnalo quelle che mi hanno più colpito (sperando di non lasciar fuori carte forti). Vediamo: Guaritore di Drannith (carta Life negli archetipi Cycling, potrebbe trovare spazio nell’Astral Slide), Sergente del Perimetro (uno Human Tribal di Pauper potrebbe giocarlo, specialmente se si spedina di massa), Luce di Speranza (per essere una comune, è molto versatile in Standard e Draft), Una Sola Mente (peschino dell’espansione, in alcuni archetipi Aggro da Pauper potrebbe tornare utile), Raffica di Vento (cantrip da giocare negli archetipi Fly), Tenere al Sicuro (buon counter cantrip per salvare i permanenti, tornerà utile in Pauper), Cacciatrice di Frodo di Selvaggina (nonostante i costi di mana, negli archetipi Big o Tortured Existence torna utile per pescare e guadagnare punti vita), Profezia di Fuoco (removal dell’espansione, torna utile anche per riciclare carte. Verrà molto giocato in Standard), Vele Squarciate (un’Abrasione alternativa, ma possiede Ciclo), Pungolatrice di Drannith (per infliggere danni nei mazzi Cycling, anch’esso potrebbe trovare spazio negli Astral Slide), Gremlin Sputabrace (il Termo-Alchimista dell’espansione), Artigli Laceranti (oltre ad avere Ciclo, può potenziare un ciccione), Bramare il Sangue (un removal per l’espansione), Tentativo di Avvicinamento (può tornare utile nei Rakdos Sacrifice), Vincolo dei Superstiti (negli Aggro, tornerà utile per riciclare le creature dal cimitero. Oltre al draft, tenetela d’occhio per il Pauper), Contrastare il Nemico (una Nebbia che colpisce solo le creature nemiche, torna utile per l’attacco dei nostri bestioni), Appassire (Ritorno alla Natura con Ciclo, da giocare in questo Standard), Naturalista Umile (motore di mana dell’espansione, da giocare in Standard e Commander), Incornare (removal che infligge danno in eccesso, mi ricorda la farlocca Super-Duper Death Ray), Simbionte dell’Essenza (nell’archetipo Mutate è un buon supporto, è da capire se il deck sarà performante), Uovo Misterioso (diventa abbastanza grande nei deck Mutate), Scovadistanze (una creatura ramp, utilizzabile da tutti. In draft e in Standard tornerà davvero utile) e Dardo Tranquillante (un buon cantrip artefatto, tornerà molto utile in Pauper e in draft per infastidire l’avversario. Con Lampo sarebbe stata perfetta);

  • Iniziamo con le non comuni inedite dell’espansione. Vediamo: il “Ciclo dei Mentori” (creature con abilità di TAPpamento che mettono segnalini sulle creature con l’abilità specificata dalla carta), il “Ciclo dei Cristalli” (cinque motori di mana che donano mana delle accoppiate tricolori nemiche, hanno anche Ciclo. Saranno molto utili in Standard e in Commander), il “Ciclo dei Segnalini” (cinque creature che se “ciclate”, lasciano un segnalino della propria abilità), il “Ciclo dei Vincolanti” (si tratta di cinque creature umano che potenziano le creature con la propria abilità. Sono molto potenti, ma la migliore è Vincolatenebre Astuta che va a potenziare l’archetipo Flash, nonostante vada di moda la versione Simic piuttosto che quella Dimir), Volpe Fiorente (si potenzia esponenzialmente nei deck Cycling, tornerà davvero utile nell’archetipo), Soccorritore Impavido (nonostante la limitazione, è davvero buono per spedinare nei Cycling), Sbarramento del Santuario (ottimo incantesimo nello Human Tribal di Standard, è ottimo per potenziare e controllare), Inghiottire (removal per Weenie e simili, tornerà molto utile nell’archetipo da Standard), Combattere Uniti (molto utile negli Aggro di Standard e draft), Capridorio della Tempesta (da giocare nelle side di Standard contro Burn e Red Deck Wins), Sottomissione Mistica (pseudo-removal dell’espansione, sarà molto utile in draft), Protocollo di Fuga (Frana Astrale in versione potenziata, potrebbe far tornare in auge l’archetipo. Davvero interessante!), Neutralizzare (si tratta del counter Eliminare, ma con Ciclo. Tornerà molto utile nei Control di Standard), Favore dei Donadesideri (peschino da giocare nei Control di Standard), Simbionte Girino (ottima carta negli archetipi Mutate, accelera il processo di mutamento e fa pescare), Richiamo del Dimoramorte (buon reanimator per creaturine, le potenzia con Tocco Letale), Mamba di Zagoth (removal per i deck Mutate), Baluardo del Ricordo (ottimo nei deck Mono Black e simili, è un’altra carta da tortura), Atto Spietato (buon removal dell’espansione, torna utile anche per depotenziare), Vincolo Indissolubile (reanimator dell’espansione, dona anche Legame Vitale), Preda Facile (buon removal contro le creature veloci, da giocare nelle side), Incursione del Tuonoraptor (buon removal da Burn e simili, ma da giocare in poche copie in Standard), Armarsi di Mostri (nei deck Critters, diventa utile per fare molti danni), Fuoriuscita da Fiamme (hanno creato la ristampa funzionale di Super-Duper Death Ray! Tornerà utile in Standard e in draft), Scontro tra Titani (nonostante sia molto pesante, è uno dei pochi removal che permette di far lottare due creature avversarie. Se abbiamo fortuna, faremo una doppia uccisione), Carica della Bestia Eterna (buon removal che sfrutta i bestioni, da giocare in draft), Percorso Migratorio (carta ramp dell’espansione, tornerà utile nei Big Monster), Breccia della Barriera (ottimo per esiliare incantesimi, nello Standard attuale fa vittime tra le creature Dio), Drago Spiritello (ottima creatura Izzet, che si potenzia esponenzialmente nell’archetipo), Profeta dei Teschi (motore di mana, potenzia i cimiteri negli archetipi Golgari), Ritorno Vendicativo (reanimator che si trasforma in removal, dà il meglio di sé in Commander), Esecutore del Generale (potenzia gli umani leggendari, ma torna utile anche per spedinare), Tattica Estrema (ottimo removal nello Human Tribal), Bagliore dello Zenit (sparo e removal per i deck Cycling), Fulminacriniera di Savai (buona creatura da controllo per gli archetipi Cycling, possiede una Spirale Fulminante depotenziata), Predatore dell’Ossario (ricicla carte dal cimitero nei deck Mutate), Drakkis della Sapienza (ricicla istantanei e stregonerie nei deck Mutate), Gnarr Muggente (spedinatore nell’archetipo Mutate) e Necropantera (buon reanimator per creaturine nei deck con Mutate);

  • In Ikoria: Terre dei Behmoth sono presenti molti cicli interessanti, specialmente tra le rare. Sono dell’idea che meritano il giusto spazio ciascuno. Iniziamo con il “Ciclo dei Miti“. Si tratta di cinque istantanei e stregonerie, che vengono potenziate se si spende del mana tricolore nemico indicato. Vediamo: Mito di Snapdax (si tratta del mass removal Cataclisma, ma potenziato per i deck Mardu. È molto potente, è il mass removal che serviva all’archetipo), Mito di Illuna (una magia copiatrice, che si trasforma in un removal negli archetipi Temur), Mito di Nethroi (un removal per gli archetipi Abzan, il testo poteva esser scritto meglio), Mito di Vadrok (un removal da controllo negli archetipi Jeskai), e Mito di Broykos (tutore alternativo per gli archetipi Sultai, può generare ottime combo). Sono carte davvero molto interessanti, troveranno spazio in molti formati;

  • Il “Ciclo degli Ultimatum“, che era iniziato nel Blocco Alara, si conclude. Vediamo: Ultimatum Inquietante (per reanimare di massa, è perfetto in Commander), Ultimatum Ispirato (carta tipica dei Jeskai Control, ha gli effetti opposti di Ultimatum Crudele), Ultimatum Inatteso (si tratta di uno Zanne e Unghie alternativo, trova spazio in Commander), Ultimatum Rovinoso (una Pulizia Planare per gli avversari, potrebbe trovare spazio nei Control da Standard. In Commander è molto buona) e Ultimatum della Genesi (negli archetipi Big permette di giocare carte molto potente, è da tenere in considerazione). Nonostante il costo di mana molto alto, rimangono delle carte da non sottovalutare mai;

  • È arrivato il momento di un ciclo particolare, quello dei Compagni. Le dieci creature leggendarie con questa abilità sono le seguenti: Yorion, Nomade dei Cieli (compagno Azorius, che richiede almeno venti carte in più per giocarlo come tale. Una volta entrato in gioco, permette di triggerare di nuovo più permanenti. Nonostante la buona abilità, sono dubbioso per la richiesta di compagno), Geruda, Rovina degli Abissi (ha lo stesso effetto di Extract from Darkness, la richiesta del compagno sembra uscita da Hearstone), Obosh, il Trafiggiprede (la richiesta di compagno è l’opposto della carta precedente, potrebbe far abbastanza danni in Red Deck Wins e simili), Jegantha, la Sorgente (carta per deck multicolore, anche se la richiesta del compagno è molto particolare. è permetto nei deck pentacolore di Commander), Kaheera, la Guardaorfani (la richiesta del compagno è fattibile, perché richiede la presenza di determinate creature tribal. Tornerà utile negli Stompy di Standard), Lurrus della Tana Onirica (perfetta da giocare negli Weenie e simili, ha il potenziale per generare ondate di combo. Tenetela sott’occhio), Lutri, il Rincorrimagie (di questa carta ne abbiamo parlato nello scorso post dei ban! Nonostante la limitazione in Commander, ha un potenziale anche negli Izzet del Modern e dello Standard), Zirda, il Deastaurora (ideato appositamente per le abilità attivate, per ora la vedo troppo macchinosa, ma in Commander ha un buon potenziale), Umorye, il Collezionista (da giocare esclusivamente nei monotipi. Ha un bel potenziale, si potrebbe giocare in un Midrange o in un deck combo) e Keruga, il Macrosavio (l’opposto del compagno Orzhov, torna utile per pescare negli archetipi Big). Queste carte sono davvero atipiche, ma hanno un potenziale per poter creare nuovi stili di gioco. Spero che abbiano davvero molto successo tra i giocatori;

  • Tra le terre, entra in scena un ciclo decisamente interessante. I Trioma sono cinque Tap Land con Ciclo, ma hanno la caratteristica di avere il triplo tipo di terra base. Questo vuol dire che possono esser cercate con le Fetch Land! Nonostante il malus, essenziale per non farle risultare squilibrate, sono delle carte decisamente potenti che troveranno spazio in molti formati di gioco. Per molti giocatori, sono la vera sorpresa di questa edizione! Dovete assolutamente recuperarle. Vediamo: Trioma di Indatha, Trioma di Raugrin, Trioma di Zagoth, Trioma di Savai e Trioma di Ketria. Queste terre sono delle accoppiate tricolore nemiche, sicuramente in futuro usciranno le altre accoppiate di colori;

  • Concludendo con le rare, vediamo: Magistrato di Drannith (ottima carta da Hatebear e Death and Taxes, blocca Reanimator e simili. Verrà molto giocata), Avventuriera di Lavariva (la prima creatura che guadagna protezione dai pari o dai dispari, sarà decisamente utile nelle versioni aggressive degli Hatebear), Custode dei Cuccioli (uno spedinatore per i deck Mutation, va bene anche nei Weenie), Gransqualo Vorace (una creatura counter, possiede anche un bel corpo. Troverà spazio nei Midrange di Standard), Tifone di Squali (carta che omaggia il film “SharknadoXD! È molto utile in Commander, ma l’abilità di Ciclo può tornare utile anche nei Control come ipotetiche finali), Piova Balzaonde (davvero buona per pescare nei deck Mutation), Incubo Braccato (nonostante sia una buona creatura d’attacco, comunque dona un vantaggio all’avversario. Non è da buttare, anzi! Giocatela con intelligenza, specialmente in draft), Pipistrello del Lamento Funebre (un ottimo removal nei deck Mutate), Evento di Estinzione (mass removal selettivo, dà il meglio di sé in Commander), Yidaro, Mostro Errante (omaggio al kaijū Gamera, per giocarlo gratuitamente dobbiamo avere abbastanza fortuna. È un bel bestione da draft), Fenice della Piuma Eterna (la fenice dell’espansione, troverà spazio negli archetipi Mutate), Ciclone Imprevedibile (carta particolare, a suo modo, sembra unire l’abilità Ciclo e Cascata. è da montarci un deck apposito), Colossificazione (per rendere una creatura immensa, è stata bilanciata per non risultare squilibrata. Divertitevi a giocarla in Commander), Spezzagemme (oltre creatura da controllo per i Midrange Mutate, la giocheremo nelle side di archetipo), Kogla, il Gorilla Titanico (un omaggio a King Kong! Nonostante abbia molte abilità di flavor, è comunque un buon controllo per gli Human Tribal. Davvero simpatico), Felidar di Frondelanda (ottimo negli Stompy di Standard, torna utile per controllare), Distruttore di Quarzobosco (per spedinare nei deck Big, in Commander genera mostri pazzeschi), Raptor del Labirinto (altra carta molto interessante per i Rakdos dello Standard, si trasforma in un removal), Sovrano degli Aerofelini (una versione alternativa dell’Orgoglio delle Nubi, tornerà molto utile nell’archetipo Historic e Standard), Strisciante Incorporeo (buona creatura peschino e da pain per i deck Flash), Vortice di Pensiero (un pescino per i Jeskai Control), Canto della Creazione (una versione alternativa di Riciclo, troverà spazio in Commander), Vendetta della Progenie (buon spedinatore, peccato per il costo di mana abbastanza alto), Nido dei Titani (buona carta per i deck Sultai, tornerà utile negli archetipi da Commander), Oasi della Morte (incantesimo Abzan tipico dei deck Midrange, ricicla e fa guadagnare punti vita), L’Ozolito (artefatto leggendario che consente di conservare segnalini e riutilizzarli. Se avesse colpito i planeswalker, sarebbe stata devastante! In ogni caso, è da utilizzare), Gigante Cristallino (una versione migliorata del Golem Tribale, diventa sempre più grande con il passare dei turni. è da giocare in draft) ed Enclave dei Vincolatori (peschino per i deck Big, torna molto utile in Commander);

  • Anche nelle Rare mitiche sono presenti due cicli. Il primo è il “Ciclo degli Alfa“. I cinque Behmoth alfa di Ikoria vengono rappresentati come creature tricolor e con Mutare, ma possiedono degli effetti davvero potenti. Vediamo: Nethroi, Alfa della Morte (un reanimator pazzesco nei Midrange Abzan), Vadrok, Alfa del Tuono (molto interessante nei Jeskai Midrange, che consente di rigiocare piccole magie), Broykos, Alfa dell’Eternità (è un mastodonte che può essere lanciato anche nei cimiteri, mi aspettavo qualcosa in più), Snapdax, Alfa della Caccia (una carta da controllo nei Mardu Midrange, è davvero potente) e Illuna, Alfa dei Desideri (a suo modo possiede l’abilità Cascata, torna molto utile nell’archetipo). Il loro potere è eccezionale in Commander, tuttavia sono sicuro che troveranno spazio anche in Historic e Standard;

  • Il “Ciclo degli Umani Leggendari“, rappresenta i cinque leader degli umani presenti sul piano di Ikoria. Vediamo: Genrale Kudro di Drannith (pazzesco lord per lo Human Tribal, funge anche da removal per i cimiteri e per le creature gigantesche. Troverà sicuramente spazio nell’archetipo da Modern), Rielle, l’Onnisapiente (ottima carta per gli archetipi Izzet, soprattutto per l’abilità di scarto. È stata equilibrata per non causare situazioni devastanti), Chevil, Flagello dei Mostri (abbastanza macchinoso, ma comunque torna utile su più fronti, sia come removal che peschino), Winota, Radunatrice di Forze (da giocare nei tribal ibridi con gli umani e non, negli Aggro è molto potente) e Kinnan, Vincolatore Prodigio (ottimo abbondare di mana nei primi turni, tornerà utile nei vari Midrange);

  • Concludiamo la carrellata delle carte con le ultime rare mitiche. Vediamo: Vivien Fautrice dei Mostri (la nuova versione di Vivien è perfetta nei deck Big Monster e nei vari Midrange, l’abilità statica si rifà a Richiamo della Foresta. Tornerà molto utile in Standard e in Commander), Lukka, Reietto delle Giubbe Ramate (nuovo planeswalker, perfetto anch’esso negli archetipi Big. È davvero atipico per il rosso, ma tornerà utile nelle versioni Gruul), Narset, della Tradizione Antica (la nuova Narset si riappropria dei colori Jeskai. È molto potente nei Jeskai Control, tanto che diventa molto utile per fare danni continui. L’emblema si gioca facilmente, sono sicuro che troverà molto spazio negli archetipi), Artigiano Immondo (a suo modo, ricorda un Tarmogoyf con gli effetti di Capsula della Genesi Questa creatura è davvero potente, può generare nuovi archetipi che sfruttano il cimitero), Falena della Covata Luminosa (carta perfetta nei White Weenie, che reanima facendo diventare le creature evasive. Troverà spazio nell’archetipo) e Godzilla, Re dei Mostri/Zilortha, Forza Incarnata (carta disponibile solo per i Buy-a-Box, di questa carta ve ne parlato nell’articolo dedicato alla Godzilla Series. Ufficialmente, il nome della carta à Zilortha, Forza Incarnata, ma esiste solo questa versione kaijū. In ogni caso, questa casa è l’opposto di Doran, la Torre d’Assedio. Se questa carta avrà successo, darà inizio a nuove meccaniche di gioco. Staremo a vedere).

Viste le premesse dei primi spoiler, Ikoria: Terra dei Behmoth è partita molto male. Da primo impatto, l’intera community si aspettava un’espansione composta da bestioni ingiocabili o limitati allo Standard. Invece, ci siamo dovuti ricredere! Sono presenti tante belle carte che troveranno spazio su più formati competitivi. Ma la cosa che mi sorprende maggiormente sono le regole proposte. Non mi riferisco alle meccaniche di Ciclo o dell’archetipo Human Tribal, che comunque sono davvero sempre graditi, ma all’abilità Compagno e ai Segnalini Abilità. Compagno genera un nuovo modo di creare i mazzi, mentre i Segnalini Abilità sono già entrati nelle regole basilari di Magic. Entrambe le meccaniche sono figlie di un modo diverso di concepire il gioco, sono frutto delle tendenze videoludiche più recenti. È palese che sono ispirate ai modi di giocare provenienti dai come su Magic the Gathering Arena e (soprattutto) dal rivale Hearthstone. Per capire cosa intendo, fate un raffronto con la versione online e la versione cartacea (quando sarà disponibile) delle carte: nonostante non siano complicate, troverete che queste abilità risulteranno “più semplici da giocare” nella versione online, perché è palese che sono figlie di una concezione di gioco diverso rispetto a quello classico cartaceo. Un gioco più duraturo, che non finisce alla fine del turno, ma che continua cose se fosse l’Intelligenza Artificiale del gioco a ricordartelo. Forse non sono molto chiaro, ma capirete cosa intendo quando potremo mettere mani sulle carte stesse. Sull’abilità Mutare non mi esprimo: non penso che sia una brutta abilità, anzi! Vale lo stesso discorso fatte per le due precedenti, ma non comprendo al 100% il suo potenziale: come potrebbe risultare un’abilità pazzesca, come potrebbe “morire” dopo quest’espansione. In questi casi, anche se è la cosa più ovvia da dire, dobbiamo solo giocarla per capirla! In ogni caso, faccio i complimenti agli ideatori dell’espansione: perché, se Ikoria: Terra dei Behemoth avrà successo, diventerà un punto di riferimento per la concezione delle espansioni future. Staremo a vedere!

In conclusione, mi sento di promuovere Ikoria: Terra dei Behemoth! Si tratta di una bella sorpresa su più fronti, non vedo l’ora di portarla giocare. Vi consiglio vivamente di recuperare le carte più potenti dell’espansione! Per ora, possiamo solo gustarcela sulle piattaforme online… Ma teniamo duro! Presto, potremo tornare a giocare anche dal vivo! Teniamo duro… Per il resto, noi di House of Games saremo qui con voi!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati. I giocatori competitivi devono assolutamente darci almeno un’occhiata;

– Espansione che vuole cambiare alcuni concetti classici del gioco stesso;

– Meccaniche di gioco ben curate, aprono le porte a nuovi archetipi di più formati;

– L’ambientazione di gioco è vincente, inoltre è stata accompagnata dalla miglior campagna marketing che la Wizard’s abbia mai proposto

 

CONS

– La concezione delle nuove abilità è figlia dei giochi di carte online attuali, alcuni giocatori non potrebbero gradire questa ispirazione;

– I giocatori i non amanti del competitivo possono astenersi da questa espansione, putando su altri prodotti di Magic;

– Anche se è dovuto dall’emergenza mondiale, l’espansione la giocheremo dal vivo in ritardo. Dobbiamo aspettare ancora un mese.

 

VOTO 8

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

5 risposte a “Ikoria: Terra dei Behemoth di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] ci saranno più uscite annuali e molte saranno legate alle espansioni. Con l’uscita di Ikoria: Terra dei Behemoth, in Asia il 17 aprile 2020 e nel resto del mondo il 15 maggio 2020, verranno rilasciati anche i […]

  2. […] invece “all’elefante” di questo articolo. Come anticipato nella recensione, Ikora: Terra dei Behemoth sta avendo un grosso impatto nei vari formati di gioco. Di fatti, i Compagni hanno trovato il loro […]

  3. […] monopolizzato il formato, inoltre è diventato ancora più performante con le carte rilasciate in Ikoria: Terra dei Behemoth. Visto che riesce a dominare su tutti i maggiori deck dell’attuale Standard, arrivati a […]

  4. […] Ciclo: abilità molto amata dai giocatori, in Historic va a potenziare le carte di Ikoria: Terra dei Behemoth; […]

  5. […] Ponderare: uno dei migliori peschini comuni blu, guadagna un’altra ristampa di lusso. Nell’illustrazione è presente Rielle, una potente maga di Ikoria; […]