Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms di Magic the Gathering – La Recensione

Dungeons & Dragons incontra Magic the Gathering in un’espansione decisamente sorprendente. Preparati il party, si parte per un’avventura!

Il prossimo 23 luglio 2021, la Wizards of the Coast rilascerà Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms (abbreviata in Avventure nei Forgotten Realms o semplicemente Forgotten Realms). Questa nuova espansione di Magic conclude il Forgotten Realms Standard, viene a sostituire il classico set base che chiude lo standard annuale. Il set è composto da 281 carte giocabili in tutti i formati di gioco, ma sul piano dell’ambientazione di Magic è considerata non canonica.

Sul piano delle meccaniche vediamo come l’ambientazione si sposa perfettamente con il gioco. Tra le novità vediamo:

  • Dungeon: si tratta di una nuova tipologia di carta che viene piazzata nella zona di comando. Su queste carte è presente una mappa del dungeon in questione: ogni qualvolta viene esplorato un dungeon, il giocatore deve scegliere in che direzione andare ed attivare l’effetto scritto sulla stanza. I dungeon completati innescano gli effetti di altre carte. Attualmente esistono solo tre carte dungeon. Staremo a vedere che effetto avranno in competitivo, ma sul piano del concept hanno decisamente vinto;
  • Esplorare il Dungeon: la parola chiave che permette di attivare i dungeon (non deve essere confusa con l’abilità Esplora del Blocco Ixalan);
  • Per la prima volta in un set canonico, viene inserito il lancio dei dadi. In tema con l’espansione, alcune carte chiedono il lancio di un dado a 20 facce per determinare gli effetti di alcune carte. Bisogna aggiungere che l’aleatorietà è stata quasi azzerata: molte di queste carte hanno degli effetti di base utili in competitivo, se si vince il lancio migliorano;
  • Sono stante inserite molte parole chiave per indicare abilità innescate o attivare delle carte. Queste parole non hanno un vero e proprio corrispettivo nelle regole, sono state inserite per richiamare le tipiche abilità presenti nei manuali di Dungeons & Dragons. L’unica che ricorre spesso è Tattica del Branco che si attiva quando attaccano una serie di creature con la somma della forza pari o superiore a 6.
  • Viene inserito un nuovo tipo di incantesimo chiamato Classe. Questi incantesimi raffigurano le classi del gioco di ruolo, inoltre sfruttano l’abilità Livello come quella del Blocco Zendikar: aumentando di livello, diventano sempre più potenti;
  • Vengono confermate le abilità Scomparire ed Egida con abilità basilari;
  • Vengono potenziare le meccaniche legate ai segnalini tesoro, dimostrando che ormai sono parte integrante del gioco;
  • Sono inserite meccaniche tribal: Drago, Goblin, Zombie, Vampiro e Scheletro. Inoltre, sono inseriti nuovi sottotipi provenienti dai manuali del gioco di ruolo.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori dell’espansione. Iniziamo!

COMUNI

  • In questa espansione ci sono ondate di magie comuni a scelta multipla. Forse non saranno tutte incisive, ma hanno un’alta versatilità. Tra le migliori vi segnalo: Barbaro Saccheggiatore (distruttore di artefatti o spedinatore di tesori), Vedi una Guardia Avvicinarsi (ritardante o protezione per creatura), Trovare un Idolo Maledetto (un Ritorno alla Natura che può anche creare un tesoro avanzare nel dungeon), Vi Hanno Teso un’Imboscata (un protettore per creature), Arrivare a un Fiume (rimbalzino o pump per creature), Trovare il Covo del Nemico (counter o peschino), Arrivare all’Accampamento degli Gnoll (pump o impedisce alle creature di bloccare), Ghast Barcollante (creatura removal o generatore di tesori, potrebbe tornare utile nelle piccole combo da Suicide in Pauper), Senti Qualcosa nel Turno di Guardia (pump di mass o removal) e Chierico Latore dell’Alba (un chierico abbastanza versatile, potrebbe tornare utile nelle side dei Blink di Pauper);
  • Tra le magie comuni a lancio di dado, tra le migliori, vediamo: Sciame di Goblin (in draft è un buon spedinatore in late game), Pastora Silvana (buon life da draft), Elementale del Culto della Terra (peccato per le sei mana, ma è sempre una creatura che fa sacrificare permanenti agli avversari), Contattare Altri Piani (peschino da late game per i Control di Standard) e Ogre Accumulatrice (in draft è un’ottima creatura per generare tesori);
  • Se volete sfruttare le tematiche dungeon, potete sfruttare le seguenti carte: Falco del Ranger (una buona evasiva che esplora in late game), Scopri il Percorso (aura di mana che esplora, potrebbe tornare utile nei Control o Combo del T2), Sfondare la Porta (pump che esplora), Inversione del Destino (riciclo per creature che esplora), Sigillare il Portale (counter che esplora) e Torcia dello Scavatore (equipaggiamento che esplora);
  • Nano del Bronzo e Pixie Guida sono le prime due creature legali in competitivo che interagiscono con il lancio. Non credo che formeranno un archetipo, ma se dovranno tornare le meccaniche dei dadi potranno trovare spazio;
  • Sono presenti alcuni equipaggiamenti comuni che potrebbero tornare utili, vediamo: Armatura di Cuoio (difensiva economica, torna utile in draft e negli Equipment di Commander), Arnesi da Scasso (buon equipaggiamento evasivo per creaturine, crea anche un tesoro), Stocco da Duello (equipaggiamento rapido, potrebbe tornare utile nei Boros Equipment) e Stivali della Velocità (buona in draft per gli attacchi finali, torna utile nei Boros Equipment);
  • Gnoll Cacciatore: un Orso Grizzly che si potenzia con gli attacchi di massa. In draft è molto utile come corpo iniziare, in Pauper potrebbe tornare utile in un Stompy;
  • Unicorno Celestiale: un Compagno di Ajani a tre mana, tornerà decisamente utile in Pauper per gli archetipi Soul Sisters;
  • Progenie Vampirica: potrebbe tornare utile nel recente archetipo Pauper Black Burn;
  • Prigionia Ridotta: un’aurea pseudo removal molto interessante perché tramuta i permanenti in tesori. In draft è una scelta obbligatoria, in Standard potrebbe tornare utile nei Control come removal e in Pauper e tornerà molto utile negli Auras. Davvero interessante;
  • Mimic: una delle creature simbolo di D&D, è una buona creatura per i Combo e i Control. Personalmente avrei preferito che fosse stato un motore di mana costante, ma comunque tornerà utile in Standard. Peccato che non è un cantrip, ma va bene lo stesso;
  • Erborista Scagliosa e Driade di Neverwinter sono due creature Ramp che torneranno utili in draft;
  • Giavellottiera Goblin: una versione migliorata del Goblin Furioso, nei primi turni fa fuori le creaturine. Tornerà utile nei Red Deck Wins con Corteo delle Calamità;
  • Corvo d’Argento: un’evasiva veloce che profetizza, potrebbe tornare utile in Pauper negli archetipi Artifact e nei Mono Blue Control;
  • Sacerdote dell’Antico Sapere: buon peschino life da giocare in draft e volendo anche in Pauper;
  • Ladra del Tesoro: se reso evasivo spedina molto bene;
  • Fuoco del Drago: buon removal da giocare al massimo nei Dragon Tribal, altrimenti torna utile in draft come removal;
  • Armi Improvvisate: buon removal e spedinatore di tesori da giocare in Pauper;
  • Divorare il Cervello: uno scartino interessante per gli archetipi Treasure, tornerà utile in Standard;
  • Pozione di Guarigione: buon artefatto life e cantrip, sono sicuro che troverà spazio in Pauper;
  • Metamorfosi di Mordenkainen: potrebbe tornare utile negli Infect di Pauper per potezionare le creature infettive;
  • Morte Fittizia: buon reanimator istantaneo, torna utile in molti deck Suicide Combo e Aggro;
  • Spoglie della Caccia: uno dei pochi removal verdi dell’edizione, da giocare in draft;
  • Guadagno Inatteso e Disputa Mortale sono due peschini che generano tesori.

NON COMUNI

  • Tra le non comuni sono presenti degli incantesimi classe, vediamo: Classe del Chierico (molto buono per i Life, che potenzia e rianima), Classe del Warlock (incantesimo da Suicide, è abbastanza versatile), Classe del Mago (sembra molto utile per gli archetipi Izzet di Standard per pescare e potenziare), Classe del Barbaro (da giocare negli archetipi Aggro Dice) e Classe del Druido (magia molto versatile per gli archetipi Midrange, è sia life e ramp);
  • Sono presenti dieci creature leggendarie non comuni utili per potenziare gli archetipi in draft. Le carte in questione sono noti personaggi di Dungeons & Dragons, vediamo: Trelasarra, Danzatrice Lunare (una versione potenziata del Compagno di Ajani, tronerà utile nel Selesny Life), Targ Nar, Gnoll della Zanne Demoniache (per potenziare gli archetipi Gruul Aggro), Shessra, Sussurro della Morte (per pescare e guadagnare nei Critters, la prima abilità è un buon removal), Gretchen Titchwillow (leggendaria ramp), Barrowin del Clan Undurr (essenziale negli archetipi Dungeon, è anche un ottimo reanimator per creaturine), Farideh, Prescelta del Diavolo (creatura per gli archetipi Dice), Hama Pashar, Cercatrice di Rovine (altra leggendaria eccezionale negli archetipi Dungeon, torna utile per innescare più volte i dungeon), Kalain, Pittrice Solitaria (buon pump per gli archetipi Treasure), Bruenor Battlehammer (molto buona negli archetipi Equipment, troverà spazio in Commander) e Krydle di Baldur’s Gate (potrebbe tornare utile per rendere evasivi i farabutti nel proprio archetipi;
  • Tra le carte a scelta multipla, vediamo: Trovate dei Prigionieri (tornerà utile nelle side di Standard contro gli artefatti o per acquisire carte), Forma Selvatica (torna utile in draft per potenziare o difendere una creatura), Potere della Persuasione (buon rimbalzino, che all’occorrenza diventa un ritardante o una magia di furto), Scegli la tua Arma (removal per creature volanti o pump di massa), Vi imbattete in una Radura (ottima carta ramp e di riciclo, tornerà molto utile nei Control di Standard e in Commander), Vedete una Coppia di Goblin (pump di massa o spedinatore) e Vi Incontrate in una Taverna (per recuperare creature o pompare di massa);
  • Tra le carte con il lancio di dado, vediamo: Morning Star del Goblin (è abbastanza utile in draft, potrebbe tornare utile nei Goblin Tribal di Standard), Colpo Critico (versione alternativa della Furia della Battaglia Temur, potrebbe tornare utile nei Feather) e Piedelesto Ladro (un buon farabutto d’attacco, in draft è molto utile);
  • Tra le carte che esplorano il dungeon, vediamo: Mappa del Dungeon (discreto motore di mana, ma permette di attivare il dungeon), Esploratore di Dungeon (una creatura Aggro che si ricicla con i dungeon completati), Forestiera Intrepida (per esplorare nei deck Aggro), Belva Distorcente (torna molto utile in draft per esplorare), Volo (aura evasiva che esplora) e Mistificatrice della Selva Fatata (spedinatrice nei Dice);
  • Sono presenti cinque magie che si potenziano contro i colori nemici, vediamo: Mani Brucianti (buon removal anti-verdi), Raggio di Gelo (buon pseudo-removal anti-rosso), Castigo Divino (buon removal anti-nero), Raggio di Affaticamento (removal anti-bianco) e Marchio del Cacciatore (pump e removal anti-blu);
  • Monaco della Mano Aperta: buona creatura Weenie, diventa abbastanza grande nei deck veloci. La vedo bene accompagnata della Luminomante Scaltra;
  • Locandiere Facoltoso: buona creatura per i Selesnya Life, crea anche un tesoro;
  • Forgiatrice Ingegnosa: buona creatura per acquisire artefatti negli Artifact o negli Equipment, si nota che è stata bilanciata per non diventare squilibrata;
  • Verme Purpureo: bestione da giocare nei deck Sacrifice e Critters di Standard;
  • Sacerdotessa della Morte di Myrkul: pump per tutti i non morti, è anche una spedinatrice di scheletri;
  • Chierica Benedetta della Luna: tutore per incantesimi, tornerà utile in Standard;
  • Discepola del Drago: ottima per proteggere i propri draghi, troverà spazio nel tribal di Commander;
  • Viandante Truce: un creaturone per gli archetipi Aggro e Suicide;
  • Parola di Potere Uccidere: removal anti “creatura soprannaturale”, sarà molto giocato in Standard;
  • Corazza di Piastre: buon equipaggiamento per proteggere creature, potrebbe tornare utile in Commander per proteggere il comandante;
  • Goblin del Grido di Guerra: un buon spedinatore e discreto pump per il Tribal Goblin;
  • Sentinella dall’Orecchio Fine: da giocare nelle side in Standard per rallentare i dungeon;
  • Dardo Incantato: in draft è utile per far fuori le creaturine;
  • Buco Portatile: buon removal temporale per creaturine, verrà molto giocato in Standard;
  • Talismano del Mietitore: in draft torna utile per infliggere danni costanti;
  • Talismano dell’Inganno: in alcuni Combo di Standard potrebbe tornare utile per attivare nuove abilità triggerate;
  • Cercare Trappole: buono scartino di Standard, specialmente per smontare i Control;
  • Stretta di Demogorgon: uno scartino di prepotenza, potrebbe tornare utile nei Control di Standard;
  • Dividere il Gruppo: buon pump da usare contro i token, potrebbe tornare utile in Commander;
  • Tempio della Regina dei Draghi: la terra perfetta per gli archetipi Tribal Dragon.

RARE

  • Iniziamo le rare con un ciclo di Manland molto interessanti. Funzionano come le Fast Land, ma si trasformano in creature. Vediamo: Grotta del Drago del Gelo (una terra che si trasforma in drago volante), Tana dell’Occhio Tiranno (si trasforma in un beholder che esilia carte al cimitero), Sala dei Giganti delle Tempeste (si trasforma un bestione difficile da rimuovere), Tana dei Bugbear (terra che si trasforma un goblin spedinatore, troverà spazio nell’archetipo tribal) e Tana dell’Idra (la migliore dell’offerta, una bomba per gli archetipi Ramp che potrebbe diventare una finale). Sono tutte molto valide, sono sicuro che troveranno spazio in più formati;

  • Concludendo le classi, vediamo: Classe del Paladino (ritardante che potenzia il proprio Death & Taxes), Classe del Ladro (torna utile negli archetipi Rouge Tribal per rubare carte), Classe del Bardo (eccezionale negli archetipi leggendari, in Commander è potentissima), Classe del Guerriero (da giocare negli Equipment), Classe del Monaco (da giocare nei Control per giocare le magie con facilità), Classe del Ranger (ottimo negli Stompy per potenziare e rimpolpare il proprio esercito) e Classe dello Stregone (da giocare negli Izzet Phoenix, è decisamente versatile);
  • Anche nelle rare di sono carte che interagiscono con il lancio dei dadi, vediamo: Delina, Maga Selvaggia (torna utile per spedinare bestioni, ha un potenziale in Commander), Libro degli Incantesimi del Mago (ottima in Commander per copiare magie) e Forziere del Tesoro (un generatore di vantaggi, ma attenzione a non fare 1 con il dado);
  • Per le carte che interagiscono con i dungeon vediamo: Discesa nel Dungeon (molto buona in Commander e in Brawl per esplorare il dungeon), Zalto, Duca dei Giganti del Fuoco (da giocare in draft come bestione per attivare il dungeon), Avventuriero Trionfante (buona creatura difensiva, in attacco torna decisamente per attivare il dungeon), Varis, Ranger di Silverymoon (buona creatura versatile, da giocare assolutamente in uno Stompy), Yuan-Ti Nefasto (buona evasiva, torna utile anche nel suo archetipo) e Nadaar, Paladino Altruista (per potenziare il proprio esercito);
  • Due buone carte con Tattiche del Branco sono: Lupa Mannara Capobranco (ottima per pescare negli Stompy) e Servitore dei Potenti (per lanciare gratuitamente draghi);
  • Flumph: difensore veloce che permette di pescare. Potrebbe tornare utile in draft per accelerare le pescate;
  • Testuggine Dragona: un ritardante per i deck Aggro Flash;
  • Drago d’Oro Adulto: un buon drago aggressivo, potrebbe tornare utile nei Control come una finale dopo un resettone;
  • Xorn: un generatore di tesoro esponenziale, diventa essenziale nell’archetipo Treasure;
  • Reggente di Westgate: un Vampiro di Sengir con Egidia, torna decisamente utile in draft;
  • Guardiano della Fede: una nuova creatura per gli archetipi Blink, torna molto utile anche per salvarsi da un mass removal. Diventerà molto giocata in competitivo;
  • Mind Flayer: una Seminitrice di Tentazioni depotenziata, tornerà utile in Commander e nei Control di Standard;
  • Segugio da Guerra Leale: buon tutore di pianure per molti deck Aggro e simili, verrà molto giocato in competitivo;
  • Druido dei Circoli dei Sogni: nuovo elfo motore di mana che ha lo stesso effetto di Culla di Gea, verrà molto giocato negli archetipi Elf dell’Historic e Pioneer;
  • Froghemoth: un bestione anti-cimitero che diventa sempre più grande, in Commander fa faville;
  • Ameba Paglierina: una nuova creatura per i Ramp di Standard, sostituirà la Serpe delle Litospire;
  • Paladina Rinnegata: creatura evasiva da draft che interagisce con le pedine tesoro;
  • Hobgoblin Signore dei Banditi: nuovo goblin per il proprio Tribal, oltre ad essere un lord torna utile con Krenko, Capocosca per infliggere danni consistenti;
  • Cubo Gelatinoso: mostro storico di D&D, torna utile in draft per rimuovere creature fastidiose;
  • Asmodeus l’Arcidiavolo: creatura tipica dei Mono Black Control per acquisire carte, sono dell’idea che in Commander troverà abbastanza spazio;
  • Drizzt Do’Urden: il simbolo dell’edizione, nonché uno dei personaggi più famosi della storia di D&D. Peccato che la carta è un po’ pesante, torna utile negli Stompy di Brawl e in Commander;
  • Orcus, Principe della Non Morte: buona creatura da controllo per i Rakdos e i Grixis, in Commander è la morte sua;
  • Oswald Fiddlebender: un’ottima creatura equilibrata che rampa artefatti, potrebbe tornare utile in più formati come in Vintage o Commander;
  • Grazilaxx, Studioso Illithid: leggendaria particolare che permette di pescare in massa o di ritriggerare le abilità delle creature, ha un potenziale su più deck di più formati come l’Auluren o Simic Aggro;
  • Volo, Guida ai Mostri: uno spedinatore di creature, si potrebbe generare un deck apposito. Torna molto utile in Commander;
  • Sciame di Meteore: la trovo troppo macchinosa, potrebbe tornare utile solamente in draft;
  • Desiderio: per poter giocare carte dalla sideboard, tornerà utile in più formati. Eccezionale;
  • Globo dei Draghi: eccezionale nei Dragon Tribal sia per lanciarli che per aggiungerli alla mano;
  • Spada Danzante: ottimo equipaggiamento veloce, diventa una creatura weenie molto potenti. Tornerà utile negli Aggro e negli Equipment;
  • Cerchio del Teletrasporto: versione non creatura della dea Thassa, Abitante degli Abissi, tornerà molto utile nei vari Blink ed Esper Yorion;
  • Riposo Lungo: torna molto utile nei Combo Ramp, la trovo potente ed equilibrata;
  • Strumento dei Bardi: una Capsula della Genesi equilibrata, troverà spazio in Commander e Brawl;
  • Sciame Scheletrico: uno spedinatore di scheletri, torna utile nei Suicide da Commander;
  • Whight: creatura abbastanza equilibrata, ma che riesce a spedinare eliminando le piccole creature. Torna utile in draft;
  • Risata Incontenibile di Tasha: una bomba per gli archetipi Mill per macinare il deck avversario, alcune mazzi vengono letteralmente decimati;
  • Sfera Annientatrice: ottimo artefatto mass removal, nonostante il turno di ritardo, ripulisce bene il campo. Tornerà utile in competitivo;
  • Spada Vorpal: artefatto da vittoria alternativa, in Commander è eccezionale;
  • Il Bastone Nero di Waterdeep: negli Artifact diventa utile per potenziare un artefatto, specialmente in combo con Roccaforte di Darksteel;
  • Sala del Tesoro: terra che spedina tesori, potrebbe tornare utile in Commander;
  • Occhio di Vecna: un peschino negli archetipi Life o Control, potrebbe trovare spazio anche fuori lo Standard;
  • Mano di Vecna: equipaggiamento da Commander, torna utile per potenziare il comandante.

RARE MITICHE

  • Mortegelida, Tiranno del Gelo: il primo dei cinque draghi leggendari. Questo è un ottimo evasivo, ma genera anche un equipaggiamento alquanto aggressivo. Questo è molto buono nei deck Aggro e Weenie, fa danni sostanziali in draft;
  • Iymrith, Sventura del Deserto: il secondo dei cinque draghi leggendari. Ottimo evasivo difensivo, permette anche di rimpolpare la mano. Torna molto utile nei Control, potrebbe diventare una finale dopo un resettone;
  • Morte d’Ebano, il Dracolich: il terzo dei cinque draghi leggendari. Un evasivo aggressivo che potrebbe trovare molto utile nei Dredge o nei Suicide torna sempre. Ha del potenziale;
  • Inferno dei Monti della Stella: il quarto dei cinque draghi leggendari. Un Drago di Shivan potenziato, la sua abilità la si può sfruttare con Tiranno della Leyline. In Commander è devastante, ma anche in Standard potrebbe tornare utile;
  • Vecchia Mascella: il quinto dei cinque draghi leggendari. Uno spedinatore di massa di tesori, ha un potenziale pazzesco in Commander;
  • Gran Maestro dei Fiori: planeswalker che interagisce con le creature, tanto che si trasforma in un drago. Bisogna giocarlo in un Aggro di Standard;
  • Il Libro delle Imprese Eroiche: perfetto negli archetipi Angel Life, in Standard sarà giocatissimo;
  • Demilich: per molti è la carta più potente di tutta l’espansione, talmente potente che si teme il ban veloce! Magnifica negli archetipi Izzet, con due Manamorfosi la si gioca gratuitamente. si tratta di un Arcanista dell’Orda Atroce potenziato, lo si può giocare più volte. Negli archetipi Izzet sarà devastante, recuperatelo subito in quattro copie;
  • Mordenkainen: lo storico mago, quello della dimora, viene raffigurato in versione planeswalker. Questo è una bomba per i deck Control, in Commander è decisamente devastante;
  • Acererak l’Arcilich: creatura legata al dungeon Tomba dell’Anninetamento. Questo è abbastanza veloce, tuttavia potrebbe risultare macchinoso. Bisogna testarlo;
  • Il Libro delle Fosche Tenebre: normalmente è un buon spedinatore, in combo con gli artefatti di Vecna genera una pedina divina molto potente. Bisogna testarla per capire il suo potenziale;
  • Loth, Regina Ragno: la regina dei drider, torna molto utile in un deck Critters o Suicide;
  • Teschio Infuocato: creatura evasiva molto particolare, che permette di rigiocarsi più volte o di giocarne una nuova. Bisogna provarlo nei nuovi Burn o Izzet;
  • Zariel, Arciduchessa di Avernus: planeswalker da giocare negli Aggro e nei Red Deck Wins, è decisamente aggressiva;
  • Il Terrasque: la creatura più potente del Manuale dei Mostri, giocandola di mano è devastante… Questa è una tipica bestia dei deck Ramp;
  • Ellywick Tumblestrum: un planeswalker per gli archetipi Dungeon, potrebbe tornare utile in uno Stompy da Standard o in Commander per acquisire leggendarie;
  • Minsc, Ranger Beneamato: torna interessante per tramutare creaturoni, in Commander diventa molto utile;
  • Xanathar, Capo della Gilda: uno dei personaggi più famosi di Waterdeep, ottimo per bloccare l’avversario e pescare carte. Oltre al Commander, la si può giocare facilmente con un reanimator;
  • Tiamat: il perfetto tutore per il Dragon Tribal di Commander, nell’archetipo è necessario;
  • Il Mazzo delle Meraviglie: concludiamo con un artefatto da Reanimator, si potrebbe montare un apposito deck in Standard… In Commander è devastante!

Che gioiellino! Inizialmente ero scettico dinanzi questa nuova edizione, ma dopo averla provata online mi sono ricreduto. Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms sembra l’unione di un set base e di un’espansione delle più recenti, il tutto si amalgama benissimo. Ci sono molte carte utili e che diventeranno obbligatorie in competitivo, ma è ancora meglio giocato in draft: scorre bene, escono fuori molte interazioni interessanti. Sta avendo molto successo tra i fan, che la considerano superiore alla precedente Strixhaven: Scuola dei Maghi. Apprezzo molto l’edizione, tuttavia mi aspettavo una maggiore continuità con le precedenti espansioni del Forgotten Realms Standard con la presenza delle abilità precedenti (come altre bifronte modali o le meccaniche della Compagnia). È bello vedere come la lore di Dungeons & Dragons si amalgama davvero bene con il metagame di Magic, tanto che dispiace che l’ambientazione non sia canonica… Questa espansione è un grandissimo omaggio al gioco di Gygax, tuttavia hanno solo grattato quello che è Dungeons & Dragons… Le citazioni sono ben curate, ma sarebbe bello rivedere altre carte: spero che in futuro potremo tornare nel mondo di D&D per poterlo esplorare meglio. Ma questo è solo l’inizio, perché è questo è solo il primo grande crossover di Magic the Gathering… Ci sono ancora nuovi mondi da esplorare, come: Warhammer 40000, Stranger Things e Il Signore degli Anelli. Rimanete sintonizzati, perché vedremo cose stupende!

In conclusione, vi consiglio vivamente di giocare a Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms! Lo consiglio anche ai collezionisti del gdr, perché si tratta di un prodotto unico. Buon gioco a tutti e buona estate!

 

PROS

Il crossover che tutti i giocatori stavano aspettando;

Opportunità di recuperare ottime carte per il competitivo;

L’esperienza in draft è decisamente ben riuscita;

L’ambientazione di Dungeons & Dragons è stata ben realizzata;

Ottima occasione per i collezionisti per recuperare un prodotto unico.

 

CONS

I giocatori che non amano il competitivo possono lasciar perdere l’espansione;

Poca continuità con il Forgotten Realms Standard;

Pretendiamo un’altra espansione per mostrare al 100% il mondo di D&D!

 

Voto 8,5

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

3 risposte a “Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms di Magic the Gathering – La Recensione”

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