Gilde di Ravnica di Magic The Gathering – La Recensione

Si ritorna in uno dei Piani più amati dai giocatori di Magic. Riuscirà la Wizard a stupirci un’altra volta? Gli intrighi delle gilde multicolore vi attendono!

Gilde di Ravnica è la settantanovesima di Magic the Gathering. Il prerelease ci sarà nell’eminente weekend del 29 e 30 Settembre 2018, mentre il rilascio ufficiale ci sarà il 5 Ottobre 2018.

Applicando il modello Three-and-One Model, Gilde di Ravnica è un’espansionee a stand alone. Tuttavia, fa parte di un blocco non ufficiale (composto da altre due espansioni che verranno rilasciate nel 2019) ambientato nel piano di Ravnica.

L’espansione riprende le meccaniche legate alle carte gold multicolore (per la precisione bicolore). Per chi non lo sapesse, il piano di Ravnica è governato da dieci gilde legate a due colori di mana. Con il passare del tempo, la community ha associato il nome delle gilde alle rispettive accoppiate di colore. In Gilde di Ravnica vengono mostrate le seguenti gilde: Selesnya (bianco-verde) Golgari (nero-verde), Izzet (rosso-blu), Dimir (nero-blu) e Boros (bianco-rosso). Sono state inserite le seguenti meccaniche e abilità:

  • Il ritorno delle carte split composte da una magia ibrida e una magia multicolore della rispettiva gilda;
  • Il ritorno delle terre di tipo Cancello, comprese una serie di meccaniche affini;
  • Il ritorno dell’abilità Convocazione, che permette di abbassare il costo di una magia in base al numero di creature che TAPperemo. L’abilità è legata alla gilda Selesnya;
  • La nuova abilità Carica d’Avvio, che permette di giocare un istantaneo o una stregoneria dal cimitero se scartiamo una carta e paghiamo il costo di lancio. L’abilità è legata alla gilda Izzet;
  • La nuova abilità Crescita Sotterranea, dagli effetti variabili che dipendono dal numero di creature presenti nel proprio cimitero. L’abilità è legata alla gilda Golgari;
  • La nuova abilità Mentore, che potenzia le creature più deboli presenti sul campo di battaglia. L’abilità è legata alla gilda Boros;
  • La nuova abilità Sorveglia, che permette di aggiungere carte dal grimorio al cimitero (generando combo di genere). L’abilità è legata alla gilda Dimir.

 

Ma arriviamo al cuore dell’articolo, diamo uno sguardo alle carte dell’espansione. Purtroppo, per mancanza di tempo, non posso mostrarvi tutte le carte dell’espansione. Vi mostrerò solo le più interessanti:

  • Tra le ristampe rivediamo graditi ritorni. Il ritorno della Narcomeba fa felici tutti i giocatori degli archetipi Dredge, ma non dimentichiamo che in Standard la possiamo giocare grazie all’abilità Sorverglia. Lanterna Cromatica torna utile per giocare mazzi multicolore, ma le vere protagoniste sono il ritorno delle cinque Shock Lands delle rispettive gilde. I giocatori novizi hanno una possibilità unica per poter recuperare con facilità le seconde terre più giocate del Modern (le prime sono le Fetch Lands). È un’occasione unica, non fatevele scappare! Inoltre, tra le comuni vi segnalo Elettromante Goblin e Fendente Sdegnoso (vecchie conoscenze degli Storm e delle sideboard di Modern);

  • Tra le non comuni inedite possiamo notare le seguenti carte: Tribunale del Conclave (un incantesimo removal che si rifà ad Anello dell’oblio, lo giocheremo facile grazie a Convocazione), Ferita Necrotica (un removal per creature, che sarà sempre più potente in base alle creature nel nostro cimitero), Campo Elettrostatico (un Cecchino difensivo, torna utile per infliggere molti danni nei Burn e nei deck Izzet/Storm), Goblin Apricateri (goblin versatile che funge da removal per piccole creature o permanenti incolore) e Sfidante Boros (una buona creatura aggressiva che potenzia il proprio esercito);
  • Le dieci split multicolore si dividono in cinque carte non comuni e cinque rare. Sono carte che torneranno utili sia in Standard che in Commander. Provatele nelle situazioni più disparate;

  • Tra le creature rare inedite ci sono carte interessanti. Vediamo: Agente Cacciataglie (utile di side per rimuovere determinati permanenti leggendari, torna utile in Standard contro le carte di Dominaria), Agente Sanguinario (una creatura versatile per rimuovere carte dal cimitero e guadagnare punti vita, può ritornare facilmente in gioco), Capoguerra della Legione (goblin che potenzia il proprio esercito e genera anche una pedina che diventa un potenziale una 2/2, torna utile anche nel suo tribal), Cavaliera dell’Autunno (la versatilità fatta carta, in base alla situazione possiamo avere una creatura aggressiva, un removal o un gain life), Collezionista di Pelli (un elfo che diventa sempre più grande nei deck aggro), Esperta di Omnimagia (permette di giocare grandi magie pagando solo tre costi di mana), Ladro di Senno (permette di macinare carte dell’avversario, per poi rigiocarle), Mietitore di Mezzanotte (creatura che permette di fare grandi pescate nei deck sciami o nel tribal zombie), Ragno della Covata (un enorme creatura difensiva, che crea vantaggio giocando un altro permanente), Sentinella del Seggio (artefatto da deck pentacolore, che infligge abbastanza danni e si riprende in mano), Sussurratore delle Bestie (per pescare nei deck mono-creatura o mono-verde), Troll dell’Ossario (negli archetipi Golgari da Standard abbiamo un potenziare ciccione), Vaporigeno in Fuga (creatura che si potenzia nei Burn e Izzet, può tornare utile per aggiungere mana) e Vendicatrice Lamalesta (una creatura weenie dalle molte abilità, in Standard tornerà utile per attivare Sentiero della Tempra);
  • Continuammo con altre carte rare inedite: Alba di Speranza (per pescare e spedinare nei Life, Control e archetipi affini), Cameratismo (carta decisamente versatile, che dona vantaggio pescando, guadagnando vita e potenziando creature), Chiarina Assordante (carta a scelta che rimuove le creature o ci fa guadagnare punti vita), Ego alla Deriva (rimuove le magie nominate, tuttavia fa pescare carte all’avversario), Fattore di RischioTiranneggiare con Carica d’Avvio, torna utile nei Burn e simili), Foro dei Maghi delle Gilde (terra che potenzia le creature multicolore, dà il meglio di sé con i generali multicolore di Commander e Brawl), Frenesia Sperimentale (incantesimo da pescata alternativa per i control e combo, all’occasione può essere rimossa), Istruzione della Missione (possibilità di rigiocare una magia dal cimitero), Ionizzare (un conuter che infligge anche danno, mancava una magia così per l’accoppiata Izzet), Retata in Città, Rituale della Fuliggine (mass removal mirati, il primo colpisce le creature grandi, la seconda le creature piccole), Ricerca del Mentefiamma (incantesimo da caricare nei deck control, è abbastanza versatile), Rinascita Vivida (per riciclare magie multicolore), Segreti del Mausoleo (un tutore per i mono-nero da Standard, è abbastanza equilibrata), Segreti Sommersi (un nuovo incantesimo che potenzia i deck Mill), Serraglio Raccapricciante (un ottimo reanimator per rievocare piccole creature, si presta benissimo per i deck combo), Similduplicazione (per generare pedine cloni due volte) e Trofeo dell’Assassina (la miglior carta dell’edizione, che è senza dubbio la miglior carta dell’edizione! Procuratevela subito a quattro copie, perché sarà giocata in qualsiasi formato);

  • Tra le rare mitiche inedite vediamo: Divorasogni (una creatura evasiva abbastanza versatile, che riempie il cimitero e fa rimbalzare un permanente), Fenice dell’Arcolampo (feniche che ritorna abbastanza facilmente in Burn, Izzet e simili), Ferox Pellimune (ciccione da battaglia, versatile e perfetta nei midrange), Lich del Regno Sepolto (altra creatura molto versatile, anch’esso torna utile nei midrange), Marcia delle Moltitudini (lo spedinatore definitivo, che diventa sempre più grande nei deck sciami ed è per giunta istantanea), Occasione di Gloria (carta che dona un turno extra, tuttavia perderemo la partita dopo di esso. Da giocare per l’attacco finale), Sussurratore del Fato (grande creatura evasiva, che ci fa riempire il cimitero grazie a Sorveglia), Tempesta Millenaria (incantesimo che dona alle proprie stregonerie ed istantanei l’abilità Tempesta, rendendo il tutto inarrestabile), Tradimento Mnemonico (magia incredibile, che permette di giocare carte da tutti i cimiteri), Visitazione Divina (un nuovo concetto di vedere le pedine, visto che le trasmuta in 4/4 volanti) e Wurm Maggiore Inattaccabile (la creatura più grande della storia di Magic, può essere trovata solo nel Buy-a-Box);
  • È arrivato il momento con le creature e i planeswalker leggendari inediti. Vediamo: Aurelia, Esempio di Giustizia (potenzia sempre più l’esercito che l’accompagna), Errata, la Silenziatrice (una nuova vittoria da vittoria alternativa), Emmara, Anima dell’Accordo (leggendaria che spedina bene grazie a Conclave, si possono fare molte combo), Izoni, dai Mille Occhi (spedinatore che torna utile per pescare e guadagnare punti vita negli sciami), Lazav, Il Molteplice (un clone multiuso), Niv-Mizzet, il Parun (la nuova versione del dracogenio richiama le precedenti, ma questa non è neutralizzabile), Tajic, Spada della Legione (oltre a potenziare l’esercito, lo protegge anche da danni esterni), Trostani Discorde (il supporto perfetto del proprio esercito di sciami), Ral, Vicerè Izzet e Vrask, Regina Golgari (di queste due carte ve ne ho già parlato in questo articolo 😀);
  • Infine, vi ricordo che sono presenti i Planeswalker Deck per i giocatori alle prime armi. Sono deck basilari, ma comunque sono presenti due planeswalker inediti.

Si vede benissimo che Gilde di Ravnica è un’espansione a sé stante, si nota un approccio diverso rispetto alle altre esperienze con Ravnica. Come anticipavo ad inizio articolo, Ravnica è un piano che noi fan apprezziamo tantissimo. Il concept accattivante e svariate carte storiche ci hanno fatto davvero innamorare di questo piano! Anche questa volta ci sono belle carte, alcune faranno la storia di Magic (come Trofeo dell’Assassina). Tuttavia, manca quella cura dei dettagli che abbiamo visto belle precedenti espansioni legate a Ravnica. Mancano quelle piccole che fanno impazzire i giocatori, quelle comuni e non comuni che formano la spina dorsale dell’espansione. Gilde di Ravnica è davvero una valida edizione, gli manca quella spinta per essere perfetta. Purtroppo, il paragone con le vecchie espansioni è inevitabile… In ogni caso, sono sicuro che nelle espansioni future riusciranno a colmare questa lacuna. Questo blocco non ufficiale sarà sicuramente qualcosa di grandioso!

Detto questo possiamo concludere questo lungo articolo. Alla prossima, buon gioco a tutti!

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Gilde di Ravnica

7.5

Voto

7.5/10

Pros

  • Possibilità di trovare nuove carte che incideranno il metagame di più formati;
  • Possibilità di recuperare ristampe importanti per giocare in competitivo;
  • Concept e della storyline dell'espansione è sempre ben curato.

Cons

  • Paragonata alle scorse espansione di Ravnica, si nota che mancano alcune carte basilari di supporto.

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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