Dominaria: la Recensione della Nuova Espansione di Magic The Gathering

Per festeggiare i 25 anni di Magic, la Wizard ci riporta a casa. Nel piano dove tutto è cominciato, vediamo un incontro tra vecchi e nuovi eroi. Una nuova adunanza per una nuova era!

Dominaria verrà rilasciata il prossimo 27 aprile 2018. Si tratta del primo set che segue il Three-and-One Model, ovvero la nuova formula per bilanciare il gioco in Standard. Per questo motivo, Dominaria è concepita per essere un’espansione stand alone che non fa parte di blocchi (cosa che non accadeva dai tempi di Fallen Empires). Dominaria è composta da 269 carte, il supervisore del progetto è proprio l’autore del gioco Richard Garfield. Non curava un’espansione dai tempi di Innistrad, la sua presenza è d’obbligo per il set che commemora i venticinque anni della storia di Magic. Non a caso, le tematiche di Dominaria rievocano e omaggiano tutto il passato del Magic Classico. La maggior parte delle nuove carte fanno riferimento alle magie più famose apparse sul piano di Dominaria, mentre il tema centrale dell’espansione sono le interazioni con le magie leggendarie. Distinguendosi da Leggende e Campioni di Kamigawa, in Dominaria vediamo:

  • L’introduzione un nuovo termine, ovvero le magie storiche. Gli artefatti, le carte leggendarie e le Saghe sono considerate carte storiche. Questa nuova terminologia genera nuove ondate d’interazioni;
  • Le Saghe, che si tratta di incantesimi che rievocano eventi storici di Dominaria. Quando entrano in gioco e dopo la sottofase di acquisizione, le Saghe ricevono un segnalino sapere. Ad ogni segnalino si attiva una specifica abilità, arrivati al terzo segnalino vengono sacrificate. Sono magie molto diverse tra di loro e decisamente versatili;
  • Una nuova ondata di creature leggendarie, inserite per avviare al formato Brawl. Non mancano anche nuovi planeswalker, artefatti, incantesimi e addirittura stregonerie leggendarie. Quest’ultime possono essere lanciate solo se controlliamo creature o planeswalker leggendari. Le carte leggendarie mostrano una nuova grafica;
  • Il ritorno dell’abilità Potenziamento, Anti-Malocchio, Manovrare e varianti di Equipaggiare;
  • Infine, il ritorno degli archetipi tribal.

Inoltre, la Wizard introduce con Dominaria cambiamenti incisivi sul regolamento stesso:

  • Viene rimossa la dicitura del reindirizzamento dei planeswalker. Le vecchie magie riceveranno un’errata corrige;
  • La dicitura riserva di mana non viene più riportato sulle carte. Adesso viene solo mostrato il mana generato dalla carta;
  • Il pronome loro viene sostituito con i pronomi personali della terza persona;
  • Per le magie che modificano la pila viene aggiunto nel testo un semplice “questa magia“, piuttosto che il nome della carta.

Dominaria possiede molte carte che tornano utili per svariati formati. Ognuna di queste carte meriterebbe il proprio spazio, ma per mancanza di tempo vi mostro quelle più interessanti:

  • Partendo tra le ristampe rivediamo piacevoli conoscenze. Elfi di Llanowar è un buon motore di mana per lo Standard attuale, torna utile per giocare magie pesanti del formato. Lo stesso discorso vale per il massiccio Loto Dorato, che torna utile per avere grandi dose di mana. Magari possiamo utilizzare quel mana per giocare Forza della Vegetazione, che è un bel corpo e spedinatore nel formato. La ristampa di Opzione in Ixalan è stata molto apprezzata, dimostra di essere una carta essenziale nello Standar. Le cinque Enemy Check Lands di Innistrad tornano completando il ciclo iniziato in Ixalan. Torneranno utili nello Standard. Ma le tre ristampe più succulenti sono per il colore rosso! Capo della Squadra di Assedio, Prospettore di Skirk e soprattutto Condottiero Goblin riportano in auge il Tribal Goblin da Modern! Sono quelle carte di cui si sentiva il bisogno, che danno spina dorsale all’archetipo. Spero davvero di rivedere i goblin dominare il meta;

  • Ci sono diverse carte comuni che catturano l’attenzione. Per le magie bianche: Carica è il perfetto pump da White Weenie, mentre Discepola di Serra può potenziarli facilmente. Non dimentichiamoci che anche gli artefatti sono carte storiche, in un deck da Pauper (come un Kuldotha Boros) potrebbe tornare utile. Per le magie blu: Scomporre è un counter che sancisce il ritorno delle Free Spell, sembra ponderata per non risultare squilibrata. Assistente dell’Artefice è un piccolo volante che Profetizza con le carte storiche, torna utili nei deck che abbondano di artefatti. Sfinge Nembomante ricorda Vagabondo Pensoso, per compensare la mancanza di pescate è aumentato di forza e costituzione. Arcanista di Vodalia torna utile per i deck control. Per le magie nere: Transazione Oscura è un buon modo per acquisire carte in standard, Infezione Fungina è un piccolo removal e spedinatore. Molto interessante è Sottrarre, che unisce gli scarta-carte Ostracizzare e Sogni Infranti. Tornerà davvero molto utile per controllare in Standard e in Pauper. Per il rosso: Campione della Fiamma rivaluta gli Auras & Equipment rossi, ma ancora più performante è il Calcalava Ghitu. In un Red Deck Wins o in un Delver diventa una creaturina aggressiva e rapida. Per il verde: Legame Spezzato è un Ritorno alla Natura che permette di giocare un terra, mentre Impulso Avventuroso è utile per avere un vantaggio carte in Standard. Per gli artefatti vi segnalo Frammento di Pietra del Potere, che concettualmente ricorda Torre delle Nubi senza però risultare squilibrata;

  • Tra le non comuni vediamo ondate di Saghe e creature leggendarie. Ogni Saga merita di esser presa in considerazione, specialmente in draft. Vi segnalo: La Fiamma di Keld (che concettualmente è utile negli Storm) e Rinascita dell’Antico (che è un removal e renimator di creature o planeswalker). Le creature leggendarie sono molto versatili, tra le più interessanti vi segnalo: Baird, Reggente di Argivia (che è una gabbia che aggiunge al meccaniche Prison), Tiana, Motorista di Bordo (che fa tornare equipaggiamenti ed auree distrutte), Grunn, il Re Solitario (è la prima creatura con il termine Raddoppia, potrebbe tornare utile come generale in Brawl), Sussurro, Liturgista Sanguigna (che reanima bene in Commander), Rona, Discepola di Gix (davvero utile per reanimare), Danitha Capashen, L’Esemplare (versatile per gli Equippement e gli Auras), Shanna, Eredità di Sisay (diventa davvero enorme in uno Stompy), Valduck, Custode della Fiamma (spedinatore per gli Equipment e gli Auras). Anche tra le creature non comuni ci sono creaturine interessanti: Guardia del Corpo Intrepida (è un Leone della Savana che ricorda Guardia del Corpo Benevola, tornerà utile negli aggro), Tritona Insidiosa (altra creatura control per il Tribal Merfolk, tornerà utile), Thallid Cinto di Spore (un lord per i Fungus e i Sopralingi, da spina dorsale all’archetipo), Fenice del Grido di Guerra (si rianima facilmente in Standard) e Famiglio di Jhoira (altra carta utile per il Commander e il Brawl, vista la massiccia presenza di magie storiche). Per il resto delle magie, vediamo: Imbarcarsi sulla Cavalcavento (per acquisire una carta storica, torna utile), Prostare (un removal da Standard e da Blocco), Commiato Definitivo (un Tutore Diabolico che alimenta anche il cimitero, torna utile nei reanimator da Commander e Brawl), Tomo di Urza (un artefatto che fa anche pescare), Sferza Smorzante (artefatto da disturbo, che blocca i deck che producono ondate di mana colorato, inoltre blocca anche le meccaniche Storm), Folgore dello Stregone e Rivalsa dello Stregone (che sono rispettivamente un Fulmine e una Contromagia per il Tribal Mage). Infine, per le terre vediamo: il ciclo dei Memorials (cinque taplands che hanno abilità che richiedono un sacrificio) e Vuoto di Zhalfir (una terra che profetizza);

  • Iniziamo le analisi delle rare con due cicli. Le MMM Creatures che si lanciano con tre mana dello stesso tipo, riportando in auge il monocolore. Il secondo ciclo è quello delle Legendary Sorceries, si tratta potentissime stregonerie leggendarie che si rifanno ad antichi protagonisti di Dominaria. Le creature leggendarie rare abbondano, tra le più interessanti ci segnalo: Shali, Voce dell’Abbondanza (un angelo per la protezione, senza dimenticare che potenzia il proprio esercito), Tesgar, Apostolo dell’Antenata (può tornare utile per reanimare e fare piccole combo), Squee, L’Immortale (la nuova versione di Squee non muore mai!), Torgaar, Incarnazione della Carestia (una nuovo ciccione che riporta in auge il Suicide Black), Jodah, Arcimago Eterno (un perfetto generale per un Penta Color da Commander), Evrya, Testimone di Alcione (una nuova finale da Life da Modern e Commander), Marwyn, la Nutrice (nuova leggendaria per gli elfi che si potenzia e genera ondate di mana), Naban, Decano dell’Iterazione (ottimo per triggerare nel Tribal Mage, lo vedo bene con Mago Lanciorapido) e Kazarov, Purosangue Sengir (un Vampiro di Sengir con effetto di massa, funge anche da removal). Per il resto delle carte, vediamo: Caduta dei Thran (un mass removal per le terre, non se ne vedevano da svariati anni), La Riparazione di Dominaria (una Saga che da Dredge), Maestria del Lich (tipico incantesimo da Lich, non ne vedevamo da secoli), La Prima Eruzione (Saga che funge da removal), Congettura sul Mirari (saga che gioca di cimitero), Rito di Belzenlok (Saga che genera un Signore dell’Abisso depotenziato), La Guerra delle Antichità (Saga che interagisce con gli artefatti), Campo di Precognizione (una Visione Futura per istantanei e stregonerie), Blackblade Riforgiata (un equipaggiamento devastante in Commander e Brawl, da assegnare assolutamente al generale), Risveglio Silvano (può diventare una finale dei mono verde), Portale Temporale Thran (un Amuleto di Mercurio per le carte storiche, spopolerà in Commander e Brawl) e Fortezza della Cabala (la versione potenziata di Scrigni della Cabala, è una bella spinta per il ritorno del Mono Black Control);

  • Per le rare mitiche vediamo molte carte da prendere in considerazione. Tra le creature leggendarie vediamo: Multani, Avatar di Yavimaya (che è diventato sempre più grande ed eterno), Belzenok, Signore dei Demoni (dimostra di essere una creatura evasiva molto versatile), Jhoira, Capitana della Cavalcavento (un buon peschino per le carte storiche), Muldrotha, la Marea Funebre (che permette di giocare i permanenti dal cimitero), Verix Alaspada (che potenziato gioca due evasivi), Lyra Dawnbringer (ottima risolutiva, potenzia anche gli angeli), Darigaaz Reincarnato (un volante che torna sempre in gioco) e Naru Meha, Maga Insegnante (ottima carta per il Tribal Mage). Per i planeswalker vediamo: Teferi, Eroe di Dominaria (che si dimostra un planeswalker da tempo), Jaya Ballard (una perfetta piromante da mono rosso o da Storm) e Karn, Discendente di Urza (versione più snella di Karn, utile per acquisire carte o generare pedine artefatto). Per il resto, vediamo: Sacre Scritture di Phyrexia (un mass removal che interagisce con gli artefatti), Storia di Benalia (Saga che genera pedine e potenzia il Tribal Knight), Cavalcavento (la leggendaria nave torna in versione veicolo, dimostrando di essere una buona evasiva per acquisire carte) e Mox d’Ambra (un nuovo mox che permette di giocare planeswalker o creature leggendarie, tornerà utile).

La Wizard ancora una volta stravolge le sue scelte, riuscirà a trovare l’equilibrio nello Standard? Lo sapremo solo giocando, ma posso dire tranquillamente che Dominaria è un buon inizio del progetto Three-and-One Model. Dominaria sembra un’enorme espansione di supporto, le meccaniche proposte sembrano ideate per potenziare o riportare alla luce svariati archetipi. Sono combattuto sulle due meccaniche introdotte. Credo che le meccaniche storiche possano generare archetipi interessante per lo Standard, mentre continuo a pensare che Potenziamento sia un’abilità troppo pesante: poche carte del genere saranno concretamente incisive. Sul piano della lore, la Wizard ha vinto su tutto i fronti! Dominaria è l’espansione che collega il Magic classico a quello moderno. Gli eroi del passato, con i superstiti e i deceduti, incontrano gli eroi moderni unendosi definitivamente nella guerra contro il male. Come se i maestri incontrassero i propri allievi! È una scelta che colpisce emotivamente i vecchi giocatori come me, mentre i giocatori più giovani scoprono quello che è stato il Magic delle origini. È qualcosa di unico, che solamente i veri fa possono capire. Detto questo, possiamo concludere queste recensione su Dominaria. Buon gioco a tutti!

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Dominaria

8

Voto

8.0/10

Pros

  • Espansione che apre le porte al modello Three-and-One Model;
  • Sono presenti molte carte che entreranno nel metagame di molti formati;
  • Vengono potenziati e recuperati svariati archetipi;
  • La Lore e la Storyline vincente, che unisce due generazioni di giocatori.

Cons

  • I giocatori che non apprezzano il gioco competitivo possono evitare l'espansione;
  • L'abilità Potenziamento non è stata sfruttata al meglio.

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

3 risposte a “Dominaria: la Recensione della Nuova Espansione di Magic The Gathering”

  1. […] Eroe di Dominaria: penso che sia la vera perla di questa offerta. Delle carte di Dominaria, Teferi ha fatto davvero il botto in competitivo… Tutti i control possibili lo stanno […]

  2. […] di side per rimuovere determinati permanenti leggendari, torna utile in Standard contro le carte di Dominaria), Agente Sanguinario (una creatura versatile per rimuovere carte dal cimitero e guadagnare punti […]

  3. […] a salire. Nei Challenger Deck 2019 sono presenti carte provenienti da: Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, Magic 2019 e Gilde di Ravnica (nota: non sono presenti carte di Fedeltà di Ravnica, probabilmente […]

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