Fedeltà di Ravnica di Magic the Gathering – La Recensione

Continua l’avventura a Ravnica con una nuova espansione che analizza le rimanenti gilde. Sarà all’altezza delle aspettative? Scopriamolo subito!

Dove eravamo rimasti? Ora ricordo! L’ultima ci siamo salutati con la promessa di rivederci nel 2019 con l’analisi dell’ultima espansione di Magic the Gathering… Beh, rieccomi a parlarvi di Fedeltà di Ravnica! Continua l’avventura sul piano di Ravnica, questa volta vediamo approfondite le cinque gilde rimaste.

Fedeltà di Ravnica è l’ottantesima espansione di Magic the Gathering. Verrà rilasciata il 25 Gennaio 2019, mentre il suo prerelease ci sarà il prossimo 19 e 20 Gennaio 2019. Il set è composto da 273 carte (259 provenienti dall’espansione, 8 provenienti dai Planeswalker Deck, 5 dal Guildgate e 1 dal Buy-a-Box). Il logo dell’espansione è una stilizzazione della città di Ravnica capovolta, ma ricorda anche le corna di Nicol Bolas.

Come nell’espansione precedente, anche Fedeltà di Ravnica riprende le meccaniche legate alle carte gold multicolore (per la precisione bicolore). Le gilde protagoniste dell’espansione sono: Azorius (colori bianco-blu), Grull (colori rosso-verde), Orzhov (colori bianco-nero), Rakdos (colori nero-rosso) e Simic (colori verde-blu).

Sul piano delle abilità e delle meccaniche sono state inserite le seguenti:

  • Carte split (ibride e multicolore) e i Cancelli come già visti in Gilde di Ravnica;
  • La nuova abilità Adattamento, che permette di potenziare una creatura con dei segnalini +1/+1 solo non sono presenti su di essa. L’abilità è legata alla gilda Simic;
  • La nuova abilità Aldilà, che permette di creare un numero di creature 1/1 con Volare quando la creatura con questa abilità muore. L’abilità è legata alla gilda Orzhov;
  • La nuova abilità Appendice, che aggiunge effetti secondari alla magia se è stata lanciata nella fase specificata sulla carta. L’abilità è legata alla gilda Azorius;
  • La nuova abilità Spettacolo, che si tratta di un costo di lancio alternativo giocabile solo se un avversario ha perso punti vita. L’abilità è legata alla gilda Rakdos;
  • La nuova abilità Tumulto, che potenzia la creatura con un segnalino 1+/+1 o con Rapidità. L’abilità è legata alla Gilda Grull;
  • Accenni di meccaniche Tribal.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte di Fedeltà di Ravnica. Per mancanza di tempo, vi ricordo che vi mostrerò le carte più potenti o interessanti dell’espansione. Iniziamo!

  • Partendo dalle ristampe a farla da padrone sono le ultime Shock Lands rimaste (Fontana Santificata, Cripta di Sangue, Terreno Calpestabile, Santuario Senza Dio e Pozza Prolifica). Sono terre essenziali per il Modern, questa è un’occasione buona per recuperarle tutte! Tra le non comuni c’è la classica Mortificare, che torna utile in: Standard, Blocco e Booster Draft come removal versatile. Tornano utili di side anche gli Artigli Raschianti, che in Standard sono una risposta alle abilità: Carica d’Avvio, Crescita Sotterranea e Sorveglia. Tenete anche d’occhio Assorbire, che è un counter che non vediamo dai tempi di Invasione. Tornerà sicuramente utile nei Control dello Standard, ma la cosa più interessante è la sua legalizzazione in Modern. È il counter in più per i deck Azorius Control o Jeskai Control (magari da giocare contro Burn e Aggro vari);

  • Tra le comuni di Fedeltà di Ravnica vi segnalo varie carte. Per le creature interessanti ve ne mostro solo quattro: Oratore Appassionato (si tratta di una Guardiana dell’Anima in versione Orso Grizzly, tornerà utile nei Life), Scaglialance (una creatura Punisher da Pauper, va in combo con Libero dalla Realtà), Vandala Brucia-Albero (può tornare utile nei Madness Aggro di Pauper) e Postulanti Ostinati (creatura Mill molto particolare, visto che possiamo inserirne nel deck qualsiasi numero di copie. È davvero bizzarra!). Per le magie vi segnalo un numero maggiore di carte versatili: Portale del Magistrato (un Nubiscarto che può essere usato anche in difesa, potrebbe essere una variante da Esper Familiar), Esporre al Sole (un Disincantare con Profetizza, torna utile in Standard), Smorzare (un Aculeo della Forza potenziato, torna utile nelle side di Standard), Barlume di Possibilità (un nuovo peschino per il blu, tornerà utile nelle varianti dei deck combo e control), Sgombrare la Mente (un cantrip anti-cimitero, nell’occasione lo utilizzeremo per riciclare il nostro cimitero. In Standard torna utile contro svariati archetipi), Ammonimento dell’Agente di Polizia (un rimbalzino che si trasforma in cantrip), Eredità Illecita (una carta Punisher che torna utile anche nei Life di Commander), Festival dei Morti (un riciclo di  creature con Spettacolo), Stroncare la Critica (con Spettacolo diventa simile a Fulmine, diventerà un must per i Burn e simili), Raduno di Goblin (uno spedinatore di goblin che diventa sempre più grande in base alle copie presenti nel cimitero. Tornerà utile per piccole combo), Sfregiare (una carta da side anti-artefatto o anti-difensori), Aprire i Cancelli (buon ramp per i deck che puntano sui Cancelli), Rissa Titanica (un removal che si potenzia con le creature con segnalini +1/+1), Raffica dei Sagitti (removal contro le creature volanti, funge anche da mass removal), Spirale di Crescita (Esplorare in versione istantaneo, tornerà molto utile nei vari combo), Biomanzia Applicata (carta versatile che funge da pump o rimbalzino), Pagamento Definitivo (removal alquanto veloce, con un costo addizionale abbastanza giocabile nei Life e nei Critters) e Intuizione della Sfinge (peschino per i Control di Standard);

  • È arrivato il momento delle non comuni. Tra le creature vi segnalo: Spirito dell’Interdizione (una creatura da controllo per White Weenie, ha un effetto momentaneo che ricorda Prigione Spettrale), Muro dei Pensieri Perduti (un muro da Mill, se fosse stata comune l’avremmo giocata nel Turbo Mill), Pteramandra (un potenziale ciccione evasivo da Izzet Midrange e simili), Esecutrice Orzhov (un palo che funge sia da removal e da spediatore), Furfante di Via Latta (un Goblin Furioso evasivo, torna utile nel tribal da Standard), Igneo della Fusione (un ruba creatura con sacrificio), Apripista Silhana (classica creatura per acquisire creature o terre, tornerà utile in Standard), Colosso del Cancello (un ciccione che dona senso ai deck con i Cancelli), Artista della Lame Infuocate (creatura rapida per i deck Critters), Infestazione Campanaria della Basilicata (per far scartare in multiplayer), Pontefice Impietosa (una nuova creatura per l’archetipo Aristocrat), Sciamano della Demolizione (ciccione con Ritorno alla Natura incorporato, anni fa sarebbe stato considerato raro), Ingegnere del Cerchio (generatore di mana Commander), Squovranchio (buon corpo, che nei deck con i segnalini controlla abbastanza bene) e Mistica dal Collarino (un Serpente Mistico migliorato, verrà molto giocata nei midrange). Per le magie non comuni, invece, vi segnalo: Cattura Essenza (un counter per creature che potenzia una delle nostre), Grido del Carnario (un mass removal per creaturine, che svuota anche i cimiteri. Verrà giocato nelle side), Numero del Trapano (grazie a Spettacolo abbiamo un ottimo scartino, è da tenere in considerazione), Illuminare la Scena (classica carta rossa d’acquisizione carte, tornerà utile nei Burn e negli Aggro), Corteo di Calamità (un incantesimo sparo che si attiva con le creaturine), Cancelli in Fiamme (mass removal per il deck Cancelli), Bancarotta di Sangue (peschino per i deck sciame), Rivendicazione delle Terre Selvagge (incantesimo che STAPpa le nostre terre, tornerà utile in Commander), Rigenesi (una versione migliorata e alternativa di Rifornimento, tornerà molto utile in Commander), Massima Allerta (incantesimo che dona potenza alle creature difensiva, torna utile nel suo archetipo), Acume di Dovin (peschino per i deck Control di Standard), Ritmo dei Selvaggi (per proteggere e potenziare le nostre creature, dà il meglio di sé in Commander) e Dileggio Macabro (reanimator momentaneo che tornerà di certo utile);

  • Anche questa volta le dieci split multicolore si dividono in cinque non comuni e in cinque rare. Sono carte che torneranno utili nei vari formati. Provatele nelle situazioni più disparate;

  • Le rare sono talmente tante che mi vedo costretto a dividerle. Per le creature vi segnalo: Eroina del Primo Distretto (spedinatore che potrebbe tornare utile nelle varianti di Humans Tribal, in Standard è discreto per interagire con i vari archetipi), Esattore di Tributi (una nuova carta d’opposizione, ottima per gli Hatebears. L’Aldilà è un tocco in più, tornerà utile su più formati. È davvero potente), Biomante Bentonico (un tritone molto aggressivo e veloce, che diventa un peschino ogni volta che si potenzia. Tornerà molto utile per aggrare e pescare nell’archetipo Merfolk Simic), Scheletro delle Fogne (un’altra creatura da auto-reanimator per i Dredge e simili, potrà tornare utile nelle varianti del deck), Sacerdotessa degli Dei Dimenticati (creatura da Mono Black Control, il perfetto riassunto delle abilità del colore. Dà il meglio di sé in Commander), Spirito Pestilenziale (la prima creatura che dona Tocco Letale alle magie che infliggono danno, è davvero particolare), Dissoluto di Rix Maadi (con Spettacolo si trasforma in una Ruota della Fortuna, tornerà utile nei deck Mill e simili), Sciamano dell’Immolazione (una nuova creatura da tortura, ha anche un’abilità di potenziamento da late game. Tornerà utile nelle varie side di vari archetipi), Druida dell’Incubazione (un potenziale motore di mana pazzesco, che tornerà decisamente utile in Commander), Delegata della Detenzione (la versione creatura della Sfera di Detenzione, tornerà utile per tutti i deck control di Standard e Modern), Famiglio del Biomante (rende più accessibile l’abilità Adatta, torna utile anche per abbassare il costo delle altre abilità) e Spezzamagie Gruul (il tipico corpo Gruul anti-control e anti-removal, farà faville negli aggro di Standard). Le cinque creature leggendarie delle gilde sono: Judith, la Diva del Flagello (per potenziare il proprio esercito, per fare più danni possibili), Lavinia, Rinnegata Azorius (la perfezione per il controllo, tornerà utile in tutti i Control e nello Humans Tribal di Modern), Nikya delle Antiche Usanze (una creatura enorme per i Big Zoo, è molto buona in Commander), Teysa Karlov (per i deck con Aldilà, tornerà utile in Standard) e Zegana, Voce degli Utopisti (per potenziare nei deck con +1/+1);

  • Per il resto delle magie rare, vi segnalo: Tomo del Patto delle Gilde (peschino e motore di mana perfetto per il Commander), Vetrata del Patto delle Gilde (si presta a potenziare qualsiasi archetipo, da testare nei vari deck aggro), Formazione Indissolubile (per proteggere le proprie creature nei Weenie o negli Aggro), Tributo Asfissiante (in Commander diventa un ottimo motore di mana, può tornare utile anche per piccole combo. In Standard interagisce con le carte di Blocco di Ixalan), Manipolazione di Massa (una carta da furto gigantesca, nei Tron diventa accessibile), Percezione Precognitiva (peschino di massa per i deck Controll di Standard), Fonte di Agonie (un removal per i deck Life, tornerà utile in Standard), Risvegliare gli Antecessori (è un potenziale spedinatore, che può attivare anche varie combo… Purtroppo può diventare un’arma a doppio taglio), Elettrodominio (una Palla di Fuoco che permette di lanciare una magia aggiuntiva, può tornare utile per fare più danni), Furia dei Clan (un nuovo mass removal contro gli incantesimi e gli artefatti, genera ondate di pedine. È molto utile, ma va usata con criterio per non fare regali agli avversari), Progetto Guardiani (un potenziale peschino di massa, tornerà utile in Commander), Assoluzione Eterea (nonostante le sei mana, è un control per creature niente male. L’abilità secondaria è una bella chicca), Ira di Kaya (un ottimo mass removal, dona un senso anche alla morte delle nostre creature), Liane di Cenere (carta da Tortured molto versatile, è da giocare nelle side contro i Control), Supremazia Simic (una carta da condizione vittoria alternativa, in Commander dà il meglio di sé), Teatro degli Orrori (tipica carta Rakdos per pescare e fare danni, trova spazio nei Control di Standard), Tormento Diabolico (removal davvero molto interessante, che si tratta di un Foro del Terrore potenziato. Sarà giocata in molti formati) e Piazza dell’Armonia (terra che dona ancora più valore ai Cancelli);

  • Concludo parlandovi tutte le rare mitiche inedite. Per la precisione: Angelo della Grazia (praticamente ha una Grazia dell’Angelo incorporata. È un buon volante, che da un buon effetto a sorpresa. L’abilità secondaria torna utile per salvarsi dalla morte. Da provare nei Control), Bentide Ipnotizzante (nonostante sia un buon corpo da difesa, con tanto di illusioni, la trovo esagerata per essere una rara mitica), Progenie del Pandemonio (un elicottero davvero veloce, che negli Aggro o nei Suicide si gioca facile. È una bomba in draft), Infestazione di Altatorre (la prima creatura leggendaria monocolore apparsa in un’espansione di Ravnica. Risucchia qualsiasi cosa, diventa sempre più grande in Commander. La troverete solo nei Buy-a-Box), Nibbio Infernale di Skarrg (drago alquanto versatile sia per attaccare che per rimuovere piccole creature, lo vedremo sicuramente giocare in Standard), Melma Biogenica (la prima carta per il Ooze Tribal, è decisamente atipica…), Krasis Idroide (nuova idra che, oltre a diventare enorme, consente anche di pescare e guadagnare punti vita. Ha del potenziale), Poteri di Emergenza (un Timetwister non squilibrato, ma che permette di giocare in aggiunta un permanente. Tornerà davvero utile nei Control, soprattutto in Commander), Pubblico Rapito (carta da Tortured, la trovo troppo macchinosa), Serafina della Bilancia (per lo Standard e il Draft è un buon corpo evasiva, l’Aldilà 2 la rende ancora più fastidioso), Wurm Annientatore (un ciccione enorme, che funge da removal per terre o creature. Tornerà utile nei Big Zoo), Rakdos, il Colpo di Scena (il nuovo Rakdos è un mass removal che protegge i propri demoni, peccato che dobbiamo lanciare l’odiosa moneta) e Portavoce Vannifar (abbiamo il ritorno della Capsula della Genesi, ma in versione creatura. Tenetela sott’occhio, che ha un potenziale pazzesco). Inoltre, abbiamo ben tre nuovi planeswalker: Domri, Portatore del Caos (Domri torna in versione Big Zoo, che permette di giocare ciccioni e di spedinare ondate di creature), Dovin, Gran Giudice (il nuovo Dovin è un supporto al nostro Deck, che permette di spedinare evasivi e di acquisire carte) e Kaya, Usurpatrice Orzhov (la nuova Kaya interagisce molto con le meccaniche di esilio, dimostra di essere la più originale dei planeswalker proposti). Personalmente non li reputo particolarmente incisivi da ribaltare il meta, ma sono tre planeswalker con del potenziale. Solamente giocandoli capiremo che sfonderanno il loro vero potere.

Ad esser sincero, il mio parere su Fedeltà di Ravnica non è diverso da quello di Gilde di Ravnica. Nel complesso, ci sono carte che nei vari formati competitivi faranno di certo strada (più di quelle mostrare nell’espansione precedente). Il “problema” è che non vedo meccaniche che sfonderanno davvero il metagame, non vedo nessuna possibilità di nascita di nuovi archetipi. Vedo più dei supporti agli archetipi, piuttosto che una ventata di novità. Ovviamente spero di sbagliarmi… Ma parliamoci chiaro, alcune sono davvero passabili. Pensate all’abilità Adattamento: è Mostruosità in versione depotenziata. Davvero non poteva inventare qualcosa di meglio? Queste sono piccole sviste, che purtroppo non fanno decollare al 100% l’espansione.

Nonostante tutto: Fedeltà di Ravnica è un’edizione valida e con il suo potenziale, che i giocatori devono assolutamente tenere d’occhio… Purtroppo anche qui manca quella spinta per essere eccezionale. Sarà forse colpa del progetto Three-and-One Model, che rende le nuove espansioni delle stand alone? È ancora presto per dirlo, visto che Dominaria è stata un successo. Sono dell’idea che dobbiamo aspettare la fine del 2019 per capirlo. Può darsi che gli autori del gioco debbano ancora trovare il giusto equilibrio o semplicemente stanno sperimentando. Diamogli ancora un’altra possibilità.

L’articolo si conclude qui, vi ringrazio per essere arrivati fino a questo punto. Nei prossimi mesi continuerò a parlarvi di tutti i prodotti collegati a Fedeltà di Ravnica: rimanete aggiornati!

Buon prerelease e buon gioco a tutti!

PS: Per questo e altro materiale su Magic vi consigliamo il nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

Fedeltà di Ravnica

6.5

Voto

6.5/10

Pros

  • Possibilità di trovare nuove carte che incideranno il metagame di più formati;
  • Possibilità di recuperare ristampe importanti per giocare in competitivo;
  • Concept e storyline dell'espansione è sempre ben curato.

Cons

  • Si potevano ideare abilità e meccaniche più incisive;
  • Si percepisce un leggero senso di non cura nei piccoli dettagli.

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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