“Phyrexia: Tutto Diverrà Uno” di Magic the Gathering – La Recensione

La deviante gloria di Phyrexia è la protagonista del nuovo set di Magic. Tutto Diverrà Uno!

La Wizards of the Coast rilascerà Il 10 febbraio 2023 Phyrexia: Tutto Diverrà Uno, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 271 carte, più 208 in versione alternativa, l’espansione continua gli avvenimenti della saga del Multiverso contro l’invasione di Nuova Phyrexia. Per questo motivo, i principali temi dell’espansione sono: gli artefatti, i planeswalker e i segnalini veleno. Ritornano le seguenti abilità: Proliferare, Affinità, Flashback, Completato e Grido di Guerra. Tra le novità vediamo:

  • Tossico: abilità legata alle creature, quando infliggono danno da combattimento ai giocatori quest’ultimi prendono un numero di segnalini veleno pari al numero segnalato sulla carta. Si tratta di una versione equilibrata di Infettare, tornerà molto utile per potenziare l’archetipo e di generarne di nuovi;
  • Corrotto: questo termine ricorda molto Soglia, quando un avversario ha tre o più segnalini veleno si innescano le abilità aggiuntive segnate sulla carta. Tornerà utile per gli archetipi Infect;
  • Per Mirrodin!: abilità legata agli equipaggiamenti, quando l’artefatto con questa abilità entra in gioco viene appena assegnato a una pedina 2/2 ribelle appena creata. Questa è una versione alternativa di Arma Vivente;
  • Segnalino Olio: un nuovo tipo di segnalino che attiva molte abilità dell’espansione.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori del set.

COMUNI

  • Iniziamo le comuni con un nuovo tipo di Tap Lands con il tipo sfera. All’occasione possono essere sacrificate per pescare una carta, tornano utili in Commander e in Pauper per pescare il late game;
  • Dopo il “Ciclo delle Bombarcane” del Blocco Mirrodin, arriva il “Ciclo delle Bombecranio“. Si tratta di artefatti che se sacrificati fanno pescare una carta o effetti che variano da carta in carta. Potranno tornare utile in draft e negli archetipi Artifact;
  • Tra le migliori creature comuni, vediamo: Coro Strisciante, Pastora della Basilica, Ratto Ventrepiaga, (buoni spedinatori per i Toxic di Pauper e draft), My Artigiano dei Simili (buon tutore per il Myr Tribal di Commander), Spostatore di Dune (buon tutore di terre base con tossico, tornerà utile in più formati), Aliante di Incisivi (un pump di massa per i Toxic White), Atrocità di Tyrannax (potrebbe diventare una finale nei Mono Green di Pauper), Cantaspore Adattiva (diventa utile nei Blink per potenziare l’esercito), Vorrac Contagioso (interessante per acquisire terre o potenziare il proprio esercito in Pauper), Scrutatore di Malcator (buona evasiva da draft, potrebbe tornare utile in Pauper per i Blue Artifact), Scagliaframmenti (molto utile in draft come creatura removal), Aspirante della Lama Innestata (torna utile negli Equipment per lanciare con facilità gli equipaggiamenti) e Furfante della Lama Rotante (buona evasiva per i Burn di standard);
  • Tra le restanti carte comuni, vediamo: Distesa Terramorfica, Prisma Profetico, Costrizione, Brivido della Possibilità, Scarica Voltaica (ristampe classiche e sempre utile su più fronti), Carica degli Acari (buon removal o spedinatore per gli archetipi Token), Perturbazione Planare, Consacrare con l’Afflizione, Sguardo Annientatore, Predazione Spietata, Caduta di Vraska, Dose Ipnotizzante, Fendente di Esaoro, Sussurro di Dross, Fronde Carnivore, Svanire nell’Eternità (i removal comuni dell’espansione), Atlante di Phyrexia (buon motore di mana per il Commander), Radici Assetate (buon ramp e proliferatore che tornerà utile nei Control di Standard), Indagine Infettiva, Prologo della Phyresis (buoni peschini per gli archetipi Infect di Pauper), Crescendo Fiammeggiante (utile negli Aggro e nei Red Deck Wins da Pauper per infliggere danni consistenti e pescare), Presagio Sperimentale, Intuizione del Vivichirurgo (peschini per il prossimo Standard) e Sia Fatta la Fine (buon counter per gli archetipi Infect, potrebbe tornare utile anche fuori lo Standard).

NON COMUNI

  • Passo Falso Veniale: la versione equilibrata del counter Passo Falso Mentale, sarà molto giocata in tutti i formati competitivi. Recuperatela assolutamente;
  • Editto di Sheoldred: uno dei migliori removal in circolazione, diventerà un must di molti formati. Recuperatelo assolutamente;
  • Germoglio Cancrenoso: la versatilità fatta carta, sarà molto giocato nelle side di Modern e Legacy di più deck;
  • Ripristino Innaturale: interessante per riciclare permanenti nei Combo e nei Midrange, tornerà molto utile in competitivo;
  • Tra i migliori equipaggiamenti non comuni vediamo: Frusta da Guerra di Rifugio delle Lame (ottimo equipaggiamento che potenzia gli Equipment, tornerà molto utile negli archetipi di Standard e Commander), Librali di Esaoro (interessante per potenziare l’archetipo Equipment in Commander), Salva della Ribellione (un ottimo removal per gli Equipment), Assalto Corazzato, Riunire la Resistenza (buoni pump per gli Equipment) e Tagliacarne infestata (utile per generare pedine acaro);
  • Tra le migliori carte con Tossico, vediamo: Sentinella dell’Annessione (buona creatura removal per piccoli permanenti), Duellante delle Maschelle (una creatura aggressiva per i Toxic Weenie), Myr Convertito (il motore di mana dell’espansione), Cranicolo Bilioso (un buon bloccante per i draft), Osservatore Contaminato (nell’archetipo accelera il percorso dei segnalini infettare), Proliferazione Virale (interessante per generare pedine più volte, tornerà utile per i Control e simile), Cantore del Massacro (buon pump per i Toxic Stompy), Ibrido Alavuoto (interessante perché si ricicla bene, se avesse avuto Tocco Letale sarebbe stato pazzesco), Comunione Necrogena (utile in draft per rianimare le proprie creature) e Assalto Venefico (per infliggere danni in massa nel Toxic, di fondo è una punisher);
  • Tra le migliori magie con Prolifera, vediamo: Furfante della Cacofonia (per infliggere danni costanti, potrebbe tornare utile nel Goblin Tribal), Annegare nell’Icore (buon removal per lo Standard e il draft), Trappola del Siero (buon rimbalzino per lo Standard), Emergere dalla Vasca (renimator per il Commander) e Scartare l’Imperfezione (counter per lo Standard e il Commander);
  • Tra le migliori carte con Corrotto, vediamo: Curiosità Distorta (ottimo peschino per gli archetipi Infect), Aspirante Cospiratore (interessante per infliggere danni costanti con l’abilità Proliferare) e Nutrire l’Infezione (buon peschino per i Toxic Control di Commander);
  • Tra le carte che interagiscono con i segnalini olio abbiamo: Golem delle Piastre d’Icore (un lord per l’archetipo), Razziatore Fendicenere (una bestia aggressiva per l’archetipo), Sacca d’Incubazione, Serbatoio Gorgogliante (spedinatori costanti di creature), Consacreatore di Urabrask (un removal o una finale per l’archetipo), Spoletta Esuberante (una creatura rapida che si potenzia con i segnalini olio), Adattiva in Evoluzione (la versione migliorata del Primo Esperimento), Draghetto Dragatore (diventa abbastanza grande in un Izzet Midrange) e Vasca della Rinascita (un reanimator per l’archetipo);
  • Per il resto delle magie non comuni, vediamo: Sacrificio di Nahiri (potrebbe diventare un buon removal per l’archetipo Big), Morso Infettivo (buon removal per gli archetipi Infect), Vedetta in Picchiata (buona creatura da Artifact Weenie, tornerà utile in draft e in Standard), Contro Ogni Previsione (magia blink e renimator che torna utile nei Midrange di Standard), Demolizione Gioiosa (la versione potenziata di Rinascita di Kuldotha, tornerà utile in side), Registro di Tamiyo (buon peschino negli Artifact e in Commander), Opposizione di Tyvar (buon pump e protettore), Ossificazione (l’incantesimo removal dell’espansione, tornerà molto utile in Standard) e Punitrice della Fornace (torna utile in side per infliggere danni costanti contro i deck che giocano pochissime terre base).

RARE

  • Iniziamo le rare con i cinque planeswalker non corrotti dall’olio phyrexiano. Vediamo: La Viandante Eterna (nuova versione alquanto versatile, tornerà molto utile nei Control di Standard e Commander), Koth, Fuoco della Resistenza (ottimo ritorno di Koth, eccezionale nei Red Snow Control e simili), Tyvar, Lottatore Esultante (interessante nei The Rock per attivare più volte le abilità e per reanimare), Kaito, Ombra Danzante (ottimo per i deck Rouge/Ninja Tribal, genera vantaggio su più fronti) e Laya, Sterminatrice Intagibile (la nuova Kaya è devastante per il controllo, ma il costo di mana è troppo alto… Torna utile in Commander);
  • Vengono riproposte le cinque Fast Lands dei colori alleati presentate originariamente nel Blocco Cicatrici di Mirrodin. Sono essenziali nel competitivo, recuperatele assolutamente;
  • Le Suns Twilights sono cinque magie che richiamano gli Zenit di Mirrodin Assediata. Vediamo: Crepuscolo del Sole Bianco (spedinatore e mass removal), Crepuscolo del Sole Blu (magia da furto e copiatrice), Crepuscolo del Sole Nero (removal e reanimator), Crepuscolo del Sole Rosso (mass removal per gli artefatti che, per giunta, li copia) e Crepuscolo del Sole Verde (per acquisire carte). Torneranno molto utili in competitivo, anche fuori il Commander;
  • Abbiamo un’ondata di creature leggendarie, vediamo: Skrelv, Acaro Disertore (molto interessante come condizione vittoria alternativa per i White Weenie), Ria Ivor, Flagello di Rifugio delle Lame (interessante nei Token per generare pedine acaro), Migloz, Distruttore del Labirinto (un control per gli archetipi Oil Grull), Karumonix, il Re dei Ratti (una finale alternativa per i Rat Tribal), Melira, la Cura Vivente (utile per proteggersi dai segnalini veleno, attiva piccole combo negli archetipi Toolbox), Unctus, Gran Metista (una versione potenziate del Grande Architetto, troverà spazio nei Blue Artifact), Kethek, Golia del Crogiolo (tornerà utile in Commander per giocare creature molto pesanti), Kemba, Kha Incrollabile (il perfetto lord degli Equipment del formato), Jor, Kadeen, Primo Custode Aureo (ottimo negli Equipment per pescare e infliggere danni consistenti), Vraan, Than Carnefice (interessante nei Suicide e nei Sacrifice per infliggere danni, peccato che si innesca solo una volta per turno), Venser, Cadavere Burattino (interessante nei Proliferate per generare vantaggio), Slobad, Goblin di Ferro (torna utile in Commander per abbondare di mana negli Artifact), Malcator, Sorvegliante della purezza (interessante negli Artifact per creare ondate di golem), Graaz, Juggernaut Inarrestabile (nei Token rende l’esercito alquanto devastante), Geth, Thane dei Contratti (è come se donasse Persistere alle proprie creature, torna utile nei Reanimator di Standard e Modern), Thrun, Che Rompe il Silenzio (eccezionale nei Jund e nei Mono Green per proteggere il proprio esercito, infligge danni consistenti), Ovika, Golia dell’Enigma (evasiva enorme da giocare in Commander per infliggere danni consistenti e creare ondate di pedine), Ezuri, Inseguitore delle Sfere (in Commander torna molto utile nei deck Counter) e Glissa, Distruttrice dei Soli (interessante nei The Rock e nei Jund per generare vantaggi di sorta, provatela nel competitivo);
  • Sacerdotessa della Putredine Venerata: eccezionale per i deck Infect di tutti i formati! Visto l’elevato numero di pump nell’archetipo, questa creatura accelera e potenzia il processo di morte dell’avversario con i segnalini veleno. Stupendo, da recuperarlo assolutamente;
  • I Giardini di Micosinti: terra pazzesca che diventa la copia di un artefatto! Troverà spazio in molti formati competitivi, specialmente nei MUD di Vintage;
  • Tra le restanti creature rare, vediamo: Spinoderma Evoluto (interessante per gli Oil Deck per infliggere danni consistenti), Supremo Demone del Dross (ottimo demone da controllo negli Oil Deck, ma attenzione che rischia di farvi perdere la partita), Contaminatore Rigonfio (ottimo negli archetipi Toxic per accelerare il processo di vittoria), Danzamagie Volubile (può tornare utile negli Izzet per infliggere danni costanti e copiare le magie), Attizzafiamme Rancorosa (potrebbe tornare utile nei Burn e negli Izzet per pescare in massa), Cronista dello Zenit (ottima in Commander per pescare), Carceriere Senz’Anima (Gabbia del Becchino in versione creatura, tornerà molto utile negli Hatebear e in molte altre side) e Masticora di Argentum (nuova masticora da controllo, diventa utile per distruggere le creature avversarie);
  • Il Sylex di Filigrana: nuova bomba per gli archetipi Tron e Control per resettare i permanenti, all’occasione può diventare una finale. Fuori dagli archetipi Oil è lenta, ma torna utile in Vintage per distruggere tutti i permanenti a costo zero. Prendetela in considerazione;
  • Miconsiti Infestanti: versione alternativa del Traliccio di Micosinti, tornerà molto utile negli Artifact di molti formati competitivi;
  • Alveare di Skrelv: concettualmente è una versione alternativa di Fioritura Amara, tornerà molto utile nei Control e nei Toxic per generare ondate di creature velenose;
  • Contatto fra Mondi: una versione alternativa di Crogiolo di Mondi, permette anche di giocare magie dal cimitero. Tornerà utile nei Combo e nei Control di più formati competitivi;
  • Mirrex: interessante per generare pedine acaro, tornerà utile in più formati competitivi;
  • Per concludere con le rare, vediamo: Arena di Phyrexia (ristampa sempre utile in Commander per pescare), La Germessenza (la terra perfetta per gli archetipi Toxic e Phyrexian Tribal), Lama delle Anime Condivise (potrebbe tornare utile in Commander per copiare creature molto potenti), Forgia di Urabrask (per generare pedine rapide negli archetipi Oil), Aliante Aladrago (da giocare in draft come creatura evasiva), La Facciata Monumentale (terra utile negli archetipi Oil), Sorgente di Norn (per pescare negli archetipi Oil), Monumento alla Perfezione (interessante per reperire terre e genere una finale, tornerà molto utile in Commander), Tavoletta del Completamento (generatore di mana e peschino per gli archetipi Oil), Apparato Legamente (da giocare negli archetipi Oil Control per lanciare con facilità le magie indicate) e Rifugio dei Mirran (un motore di mana che permette di sfruttare le abilità di tutte le terre al cimitero, potrebbe tornare molto utile in un Loam o in Lands).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con i planeswalker completati. Abbiamo: Vraska, Pungiglione del Tradimento (utile nei Mono Black Control per controllare e generare una condizione vittoria alternativa), Nahiri, la Spietata (da giocare nell’archetipo Boros Equipment per generare vantaggio e copiare equipaggiamenti o creature), Jace, la Mente Perfezionata (da giocare negli archetipi Mill per pescare e macinare), Lukka, Vincolato alla Rovina (da giocare nei Big Zoo per generare vantaggi di sorta) e Nissa, Animista Ascesa (per generare vantaggi di sorta nei Mono Green). Rimangono carte molto interessanti, ma non sembrano troppo impattanti… Bisogna giocarle per capire il loro vero potenziale;
  • Anche tra le rare mitiche abbiamo ondate di planeswalker, vediamo: Tekuthal, Dominus dell’Indagine (pazzesco negli archetipi Counter per proliferare al massimo), Mondrak, Dominus della Gloria (perfetta nei Token per raddoppiare le pedine), Drivnod, Dominus della Carneficina (utile nei Suicide e nei Sacrifice per sfruttare più volte le abilità di cimitero), Solphim, Dominus del Pandemonio (per infliggere danni aggiuntivi nei Burn, tornerà molto utile in Standard), Zopandrel, Dominus della Voracità (peccato per il costo di mana, ma infligge danni di massa), Elesh Norn, Madre delle Macchine (eccezionale negli archetipi Blink o Hatebear per sfruttare più volte le abilità innescate, ottima) e Atraxa, Grande Unificatrice (magia che urla Commander o 4C, molto utile per aggiungere magie… Da notare che richiama ad un nuovo tipo di carta ancora mai rivelata, cioè il tipo battaglia. A cosa si riferisce? Lo scopriremo nelle prossime espansioni!);
  • Tra le restanti creature, vediamo: Annientatore di Phyrexia (ristampa obbligatoria, obbligatoria nei Mono Black per annichilire qualsiasi avversario), Vendicatrice di Phyrexia (la controparte bianca della creatura precedente, si tratta della finale definitiva per i White Weenie e per gli Hatebear che infliggerà danno sempre e comunque), Piantagrane Capriccioso (interessante negli Izzet per giocare una volante rapida che permette di rigiocare peschini o spari, tornerà utile nel prossimo Standard) e Tyrranax Rex (una finale per i Mono Green Control e nei Jund del prossimo Standard quasi impossibile da fermare, verrà molto giocata);
  • Per concludere, vediamo: Guanto di Selenicore (la prima magia che aggiunge abilità aggiuntive ai planeswalker, da giocare assolutamente in un Super Friends), Tutto Diverrà Uno (magia interessante che sta generando molto interesse visto che può generare ondate di combo infinite, in Commander è già un must), Spada di Forgia e Frontiera (una nuova spada per l’apposito mega ciclo, forse è alquanto lenta, ma dona sempre un bel vantaggio in competitivo) e Bastone del Completamento (la versione alternativa del Bastone della Dominazione, ha del potenziale in Commander per attivare svariate combo).

Sul piano della gestione delle espansioni principali la Wizards of the Coast non perde un colpo, non lo si può negare! Ancora una volta ambientazione e gameplay si amalgamano perfettamente, Phyrexia: Tutto Diverrà Uno non è la semplice “espansione colma di artefatti”, ma un’esperienza da provare su più fronti. Sono presenti molte meccaniche originali, che generanno nuovi archetipi, ma anche quelle già consolidate vengono potenziate ulteriormente. L’unico mio dubbio viene dall’eccedere dei segnalini veleno che potrebbero accelerare troppo il gioco nel prossimo Standard rendendolo troppo rapido (l’opposto di quello che è accaduto con i segnalini cibo dell’espansione Il Trono di Eldraine). Sul piano delle carte ne vengono proposte ondate di che troveranno concretamente spazio in competitivo, specialmente tra le magie non comuni e le terre rare, ma c’è anche la possibilità di recuperare ristampe molto valide. Infine, ancora una volta è fortemente consigliata l’esperienza in draft. Che altro aggiungere? Divertitevi a giocare con Phyrexia: Tutto Sarà Uno!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– Ristampe molto interessanti da recuperare assolutamente;

– Gli archetipi proposti soddisfano i gusti di molti giocatori e generano nuovi tipi di deck;

– L’esperienza in draft promette molto bene;

– Ambientazione e concept vincente, si respira tutta l’epicità di questo finale di saga.

 

CONS

– L’eccesso dei segnalini veleno potrebbero monopolizzare il gioco in Standard rendendolo troppo veloce.

 

Voto 9

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

Una risposta a ““Phyrexia: Tutto Diverrà Uno” di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] l’analisi dei prodotti legali all’espansione Phyrexia: Tutto Diverrà Uno, partiamo con i deck e le carte destinate al Commander. […]

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