Dominaria Unita di Magic the Gathering – La Recensione

Si ritorna alle origini per festeggiare i 30 Anni di Magic the Gathering

Ebbene sì, Magic the Gathering compie 30 anni di vita! Per festeggiare questo grande traguardo, la Wizards of the Coast ha rilasciato il programma editoriale delle prossime uscite di Magic: verrà esplorato tutto l’eterno conflitto tra i phyrexiani e il resto del multiverso, ripartendo proprio sullo storico piano di Dominaria. Dopo quattro anni dall’ultima volta, si ritorna nel piano dove tutto è iniziato! Dominaria Unita verrà rilasciata il 9 Settembre 2022, sarà composta da 281 carte regolari e 153 carte in versione alternativa. Tra le meccaniche vengono riproposte: le interazioni con i permanenti leggendari, il ritorno delle meccaniche multicolore, svariati Tribal, i Segnalini Veleno, le abilità Dominio e Potenziamento. Tra le novità vediamo:

  • Arruolare: abilità legata alle creature. Una creatura attaccante può essere potenziata nella forza dalle altre creature, senza debolezza di evocazione, TAPpandole. Si tratta di un’abilità molto semplice, utile per i deck aggressivi, che tornerà molto utile in draft e in Pauper;
  • Segnalino Stordimento: nuovo segnalino evergreen che ritroveremo anche in futuro. Se un permanente con questo tipo di segnalino sta per essere STAPpato invece deve essere rimosso il segnalino stordimento. Si tratta di un ritardante pseudo removal che genererà ondate di nuove strategie di gioco. Ottima scelta, spero solo che in futuro non abuseranno di questa abilità che potrebbe portare troppi rallentamenti nel gioco;
  • Saltare Pagina: nuova abilità legata alle Saghe, che permette direttamente di scegliere da quale capitolo partire. I capitoli saltati non possono più essere utilizzati, ma torna decisamente utile per accelerare le strategie. Molto utile!

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte più importanti dell’espansione. Iniziamo!

COMUNI

  • Le vere protagoniste delle comuni di Dominaria Unita sono le Common Taplands, che questa volta hanno il doppio tipo di terra base! Sono una pallida imitazione delle originali Dual Land di Alpha Ediction, ma torneranno decisamente utile in draft e in Pauper: proprio in quest’ultimo formato attiveranno una miriade di combo e di interazioni, come con il Ciclo Terra o con i vari tutori. Nel loro piccolo, queste dieci terre sono utilissime;
  • Tra le migliori creature comuni, vediamo: Sentinella Muro Scudo (buon tutore per gli archetipi Defender, in Pauper torna utile anche nei Turbo Fog), Dorminente di Benalia (buona creatura aggressiva che diventa anche un removal di sacrificio, da giocare in draft e in Pauper), Falange di Argivia (molto interessante nei Critters per giocare rapidamente un bel corpo d’attacco), Volgimaree Volshe (torna utile in draft per lanciare le magie con Potenziamento, mentre in Standard torna utile negli Izzet), Mura dell’Accademia (in draft torna utile per pescare, in Pauper è un ottimo acquisto nei Turbo Fog), Terrore di Tolaria (una bomba per il Pauper che torna utile negli Izzet per giocare un creaturone difficile da colpire, tornerà utile anche in draft), Pixie Ollusionista, Sciame di Mosche Guerriere, Solcarami Viashino (creaturine veloci che possono essere potenziate in late game), Furia di Phyrexia (un classico per pescare), Vivisettrice di Phyrexia (per potere gestire le pescare nei deck Sacrifice, potrebbe tornare utile negli archetipi di Pauper), Necromassa Contorcente (un ottimo corpo da draft, in Pauper diventa decisamente utile negli archetipi Sacrifice e Dredge. Ottimo), Mostruosità Fusa (un bestione che si lancia facilmente negli archetipi Big), Squadra d’Assalto Keld (torna utile in un Aggro Swarm di Pauper per attaccare nel finale), Amplificatore Ghitu (torna utile in un Control di Pauper come ritardante e per infliggere danni sostanziosi), Frantumacciaio di Yavimaya (una creatura aggressiva che torna utile contro gli artefatti), Visitatore di Yavimaya (da giocare in combo con Presenza di Nylea per avere una 4/6 a tre mana, potrebbe tornare utile nei Domian Zoo di Pauper), Cacciatrice di Llanowar (in un Aggro Critters infligge danni sostanziali nei primi turni) e Muro di Liane Fiorifero (un muro discreto che permette di aggiungere terre, potrebbe tornare utile nei Turbo Fog di Pauper);
  • Tra le comuni rimanenti, vediamo: Impulso (diventa legale in Modern uno degli storici peschini blu, tornerà molto utile nei deck Combo e nei Control per acquisire carte. Inoltre, è molto giocata in Legacy e in Pauper), Negare, Disperdere Essenza (ristampe counter che tornano sempre utili in draft), Ali Spezzate, Colpo di Fulmine, Schegge d’Osso (ristampe removal che tornano sempre utili in draft), Brivido delle Possibilità (ristampa che torna utile per pescare e riciclare carte), Potenza di Gea (ristampa pump che torna utile nei Domian Zoo), Meteorite (declassato a comune, potrebbe tornare nei Tron di Pauper come removal), Branchiomartello (torna utile negli Aggro in Pauper per infliggere più danni diretti), Arresto del Cittadino (classico incantesimo removal dell’edizione, torna utile in draft), Distruggere il Male (un removal versatile che potrebbe tornare utile in Pauper, in draft è da quasi obbligatoria), Arginare (potrebbe tornare utile nei Death’s Shadow per proteggere le creature), Frenare il Moto (ottimo ritardante da draft), Geyser di Tolaria (buon rimbalzino per i deck Tempo, potrebbe tornare utile in Pauper), Tributo a Urborg (un removal per il late game, potrebbe tornare utile nei Dimir Control di Pauper), Riappropiazione di Urborg (con solo tre mana possiamo riprendere due permanenti dal cimitero, torna utile nel prossimo Standard), Sabotaggio Aggressivo (uno scarta-carte che infligge danni aggiuntivi), Infusione di Mutaroccia (removal da draft per le piccole creature), Asservimento dell’Abisso (versione migliorata di Prendere le Redini), Ridurre in Macerie (buon removal rosso abbastanza versatile, troverà sicuramente spazio in Standard), Addentare (un removal per creature e planeswalker), Perlustrare le Terre Selvagge (una magia ramp e spedinatrice da late game) e Grotta di Cristallo (Filter Land comune che profetizza, tornerà molto utile in Pauper e Commander).

NON COMUNI

  • Iniziamo le non comuni analizzando le migliori creature. Tra le migliori, vediamo: Cavaliera di Luce dell’Aurora (torna utile nelle varianti Life Stompy per guadagnare maggiori punti vita), Mistico Alarmigero (torna utile negli Izzet di Standard per riciclare la propria mano), Colonia Corallina (spero che verrà ristampata come comune perché è davvero molto utile per i Turno Fog), Micromante (torna utile in Commander per ricercare piccole magie, altrettanto nei Contro di Standard), Recluta del Culto (creatura che si rianima dell’espansione, torna utile in draft), Cavaliera dell’Ombra del Crepuscolo (diventerà obbligatoria in molte side per bloccare i deck Life, davvero utile), Atrocità di Balduvia (in draft torna utile per rianimare velocemente), Batteri del Contagio (ottimo nei Defenders per infliggere danni costanti), Berserk di Balduvia (creatura e removal molto versatile da giocare in draft), Pulcino di Fenice (creatura evasiva che torna facilmente nei Red Deck Wins, tornerà molto utile nei prossimi Aggro), Goblin Germogliante (creatura ramp, all’occorrenza ricicla le terre inutili), Fanteria Elettrostatica (da giocare nei Red Deck Wins e negli Izzet di draft per infliggere danni esponenziali), Idromante Elfica (interessante in Commander per copiare grandi creature), Regina Allenal di Ruadach (buona creatura da giocare nei Tokens per spedinare in massa, diventa un bel bestione), Lagomos, Mano dell’Odio (buon tutore nei Sacrifice, tenetela sott’occhio), Balmor, Mago Combattente Capitano (da giocare negli Izzet per infliggere danni aggiuntivi), Rulik Mons, Capo del Cunicolo (interessante in Commander per aggiungere terre o spedinare in massa), Garna, Pugno Sanguinario di Keld (utile nei Sacrifice per pescare o infliggere danni aggiuntivi), Elas il-Kor, Pellegrina Sadica (interessante leggendaria per i Life e i Sacrifice che torna utile per generare distacco di punti vita), Vohar, Dissacratore di Vodalia (interessante nei Control per pescare e giocare magie nel cimitero, sarà molto utile in competitivo), Raff, Impavido della Cavalcavento (per pescare e potenziare il proprio esercito, meglio se è composto da pedine), Rona, Fedele di Sheoldred (una leggendaria da tortura da giocare nei Dimir Control, si rianima facilmente), Tatyoya, Guardiana delle Maree (da giocare nei Landfall per attaccare con creature evasive) e Aron, Rovina di Benalia (per potenziare il proprio esercito negli Aristocrats);
  • Per concludere con le non comuni, vediamo: Preghiera Vincolante (l’incantesimo removal dell’espansione, sempre utile in draft e Standard), Colpo Runico (buon removal per gli archetipi Azorius), Canzone d’Amore del Giorno e della Notte (saga per poter pescare e potenziare i deck Weenie), Vortice di Rona (ritardante per i Control di Standard), Ricerca da Combattimento (buono in Commander e Brawl per potenziare comandanti veloci), Sdegno di Ertai (molto interessante per smontare Storm e deck molto veloci, verrà molto giocato in più formati tra cui quelli eterni), Proteggere i Negoziatori (counter molto utile negli archetipi Azorius Weenie), Esplorazione Congiunta (tornerà molto utile in Standard e in Commander per guadagnare vantaggio), Fondare il Terzo Cammino (interessante negli Izzet e nei Mill dello Standard per lanciare più magie consecutive), Recupero di Sheoldred (ci sono reanimator migliori in circolazione, ma nel prossimo Standard verrà molto giocato), Falcidiare (removal molto buono per eliminare piccole/medie creature, verrà molto giocato in Standard), Sgraffignare (scarta-carte che verrà molto giocato in Standard e in Pioneer, è perfetto per smontare Combo e Control), Miasma Soffocante (il mass removal dell’edizione contro le creaturine, torna utile in Golgari Midrange), L’Agghiacciante Ritorno di Braids (buona saga da controllo, verrà molto giocata in Standard), Duplice Inferno (magia versatile da giocare negli Izzet, torna utile per copiare removal o per potenziare la creatura per l’attacco finale), Frenesia dell’Armata (per potenziare e pescare in draft), Inno di Guerra di Hurloon (removal che permette anche di guadagnare punti vita, è necessario in draft), Yotia Dichiara Guerra (molto interessante nei infliggere danni nei Red Artifact), Il Trattato di Seme di Vento (da giocare nei Five Colour per sfruttarlo alla grande, torna utile in Commander), Cimelio dell’Eroe (un equipaggiamento per creature leggendarie, torna utile in Commander e Brawl), Tavola Incisa (artefatto sacrificale molto utile in draft per pescare o trovare le giuste terre, troverà spazio anche in Standard), Codice di Jodah (eccezionale nei Five Colour per pescare, in Commander è una bomba) e Reliquia delle Leggende (buon motore di mana, funziona molto bene in Brawl e Commander).

RARE

  • Tra le creature rare, vediamo: Guardiana di Nuova Benalia (una creatura Weenie molto aggressiva, si protegge bene da sola), Pacificatore Consacrato (ottima carta da Hatebear, se usata con le meccaniche flick rende molto bene), Danitha, Speranza di Benalia (leggendaria da giocare in un Auras o in un Equipment, tornerà molto utile in Commander e in Brawl), Profanatore della Fede (buona creatura warchief, diventa una buona spedinatrice in Commander), Veterano Impavido (ottimo lord per il Soldier Tribal), Arcangelo dell’Ira (ottima creatura Midrange che se potenziata diventa un buon removal per le creaturine, tornerà molto utile in Standard), Sapiente dell’Accademia (carta molto particolare, in un Control il malus diventa sostenibile. Torna decisamente utile in Commander), Acchiappamagie di Vodalia (eccezionale lord per il Merfolk Tribal, diventa anche un ottimo counter costante), Cantamente di Vodalia (di suo è molto buono per rubare le piccole creature, in late game ruba creaturoni), Profanatore dei Sogni (buon warchief per i deck blu, pesca bene nei Control), Incanalatore d’Etere (mago molto versatile, da giocare in un Flicker o negli Aluren), Genio Altezzoso (ottimo warchief e creatura d’assalto per un Mono Blue Aggro), Braids, Incubo Risvegliato (ritorna la folle Braids, torna utile nei Sacrifice con magia punisher), Dormiente Evoluto (una Figura del Destino in versione nera, tornerà molto utile nei Mono Black Control), L’Uomo Corvo (viene finalmente mostrato il misterioso Uomo Corvo, è un’interessante carta per gli archetipi Megrin Control), Profanatore delle Carne (interessante warchief che potenzia il proprio esercito, torna molto utile in un Mono Black Control), Sacerdote del Rito d’Ombra (lord per i Cleric Tribal, potrebbe tornare utile nei Life), Squee, Monarca Dubbio (Squee ritorna in versione spedinatore e rianimatore, torna molto utile nei Goblin Tribal), Signora dell’Orda di Rundvelt (ottimo lord per il Goblin Tribal, permette di lanciare facilmente ondate di goblin, dona nuova linfa all’archetipo), Aizzatrice di Radha (una creatura aggressiva per i Five Colour), Saggia della Fiamma di Keld (può tornare utile per aggiungere carte nei Red Deck Wins di Standard), Profanatore dell’Istinto (warchief molto interessante nei Red Deck Wins per infliggere danni aggiuntivi e costanti), Visionaria Cinta di Foglie (altro magnifico lord per l’Elf Tribal, gli permette di pescare ondate di carte), Profanatore del Vigore (un enorme wurm warchief che potenzia il proprio esercito Stompy), Evocabestia Quirion (da giocare negli Stompy per fare attacchi consistenti), Vedova Verde di Llanowar (un ragno che si rianima negli archetipi Five Colour), Sussurraterra di Llanowar (ottimo motore di mana che verrà molto giocato nel prossimo Standard), Lhurgoyf di Urborg (molto interessante per infliggere danni consistenti nei Mill e nei Reanimator, tornerà molto utile nel prossimo Standard), Re Darien XLVIII (ottimo per proteggere e potenziare il proprio esercito Stompy, troverà molto spazio), Meria, Studiosa di Antichità (interessante per creare nuovi archetipi Artifact, diventa molto utile in Commander), Jhoira, Innovatrice Eterna (torna molto utile per lanciare con facilità magie pesanti), Ertai Risorto (il corrotto Ertai ritorna inversione migliorata, ottimo per il controllo giocatelo con le meccaniche Flicker), Ratabrabik di Urborg (un lord e uno spedinatore per lo Zombie Tribal), Ivy, Razziamagie Gioiosa (interessante per copiare le magie), Nemata, Custode Primordiale (uno spedinatore di saprolingi da giocare negli archetipi di genere), Stenn, Fautore Paranoico (molto interessante per lanciare con facilità le magie, da giocare nei Control di più formati), Astor, Portatore delle Lame (da giocare negli Equipment o nei Vehicle per acquisire permanenti) e Rivaz dell’Artiglio (da giocare nei Dragon Tribal per lanciarli con facilità).

  • Con molto interesse, vediamo che vengono riproposte 6 delle storiche Pain Land (le restanti quattro verranno pubblicate nell’espansione La Guerra dei Fratelli). Torneranno decisamente utili nel prossimo Standard, recuperatele;
  • Per le restanti rare, vediamo: Costrizione della Leyline (ottima per esiliare nei Five Colour, giocatela negli Enchantress in combo con Presenza di Nylea), Confinamento Temporaneo (mass removal perfetto contro i piccoli permanenti), Urza Raduna i Titani (saga perfetta per gli archetipi Super Friend, da giocare assolutamente nell’archetipo), Scrutinio Argentato (ottimo peschino di massa per lo Standard e il Commander), La Scomparsa di Zhalfir (un mass removal per il colore blu, torna decisamente utile per smontare i Big deck), Trascinare nei Fondali (mass removal per i Five Colour, ottimo in combo con Presenza di Nylea), Arena della Fortezza (interessantissimo incantesimo per acquisire carte, è una bomba in un Midrange Abzan), La Crudeltà di Gix (ottimo incantesimo da Control, troverà molto spazio in Standard e in Commander), Tempesta di Fuoco Temporale (un mass removal che infligge danni aggiuntivi, potrebbe tornare utile in un Jeskai Control di Commander), Trasformazione Caotica (potrebbe tornare utile negli archetipi Lukka Polymorph, sicuramente trova spazio in Commander), La Guerra degli Antichi Draghi (saga da controllo, dona vantaggio su più fronti), Migrazione della Mandria (la prima abilità è un po’ pesante, ma è decisamente più utile l’abilità di scarto per avere vantaggio in campo), Minacce Inosservate (un Doni Mai Dati per le creature, tornerà molto utile nei Toolbox e simili), Argosia Dorata (un veicolo che blinka le creature, torna utile per piccole combo), Piazza degli Eroi (la terra perfetta per giocare le creature leggendarie, in Commander è obbligatoria) e Portale Thran (una terra molto particolare, perché si tratta di una Slow Land che si fonde alle Pain Land, troverà molto spazio in Standard e in Commander).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con le creature, vediamo: Anziano Schienargento (ottimo negli Stompy per generare vantaggio di sorta), Anima di Windgrace (eccezionale negli archetipi Jund Loam, fa praticamente di tutto), Zur, Cospiratore Eterno (il ritorno di Zur, è perfetto negli archetipi Auras! Consiglio di giocarlo in Commander insieme alla versione originale), Sheoldred, l’Apocalisse (la nuova Sheoldred è pazzesca nei Mono Black Control, infligge danni costanti nei deck Wheel, sarà giocatissimo in competitivo), Rith, Primevo Liberato (eccezionale in Commander nei Dragon Tribal), Esemplare di Serra (ottimo angelo da Reanimator e da White Weenie, troverà molto spazio in competitivo), Shanna, Lama Purificata (perfetta negli archetipi Bant Aggro per pescare carte), Sol’Kanar, il Corrotto (il ritorno del demone delle paludi, è un’ottima creatura versatile da Control Grixis), Sfinde del Cielo Terso (ottima evasiva nei Five Colour per acquisire carte), Devastatore di Shiv (una finale pazzesca, hanno unito un’idra e un drago… Verrà molto giocato negli Aggro di Standard) e Jodah, l’Unificatore (Jodah ritorna come una carta essenziali per gli archetipi leggendari, in Commander è pazzesco);

  • Vediamo i quattro planeswalker dell’espansione. Vediamo: Ajani, Agente Dormiente (purtroppo Ajani viene sconfitto e rinasce come un phyrexiano! Interessante per potenziare gli Stompy e i Midrange, la finale è perfetta in questi archetipi. Troverà molto spazio in competitivo), Karn, Eredità Vivente (è interessante come abbiano voluto creare un Karn che non fosse rilegato ai MUD, ma poi finisce concretamente per potenziare i MUD! L’ultima abilità è un’ottima finale per questo genere di deck, troverà molto spazio in competitivo), Jaya, Negoziatrice Ardente (l’ultima apparizione di Jaya ha ben quattro abilità, verrà molto giocata nei Midrange per generare vantaggi di sorta. Tornerà molto utile in competitivo) e Liliana del Velo (ristampa pazzesca, visto che si tratta di uno dei planeswalker più potenti di sempre. Il suo ritorno è una manna per lo Standard e il Pioneer, ottimo);
  • Tra le restanti rare mitiche, vediamo: Duplimazia di Vesuva (eccezionale per spedinare cloni, in Commander è eccezionale), La Magia del Mondo (ottima magia da Commander per aggiungere carte in mano), Cavalcavento Completata (la mitica nave volante torna corrotta da Phyrexia, per giunta agisce senza Manovrare. Torna utile anche per acquisire carte), Loto Senza Tempo (un nuovo loto che funge da motore di mana per i Five Colour, in molti deck di STAP e TAP può generare combo di mana infinito) e Sylex di Karn (nonostante entri TAPpato, è un ottimo removal per i permanenti. Blocca anche il mana phyrexiano, tornerà utile in molte side).

Sul piano della storyline, questa trama è un omaggio a tutti i giocatori di vecchissima data. Viene ripresa tutta l’epopea della Cavalcavento, le battaglie di Urza e l’Invasione… Un periodo storico stupendo, che ci ha fatto emozionare fino all’ultima carta! In questa nuova espansione avviene una seconda Invasione, con tanto di ritorno di alcuni personaggi storici. La trama di Dominaria Unita è davvero avvincente, peccato che una sola espansione non basti per contenere tutta questa epicità: sarebbe stato bello guardare i dettagli di tutti i fatti avvenuti, come avvenuto per la guerra contro Nicol Bolas, ma la WIzards ha piani diversi. Pazienza, ma ci facciamo bastare tutto il fanservice mostrato.

Sul piano pratico, l’espansione è (quasi) perfetta: ci sono ristampe pazzesche, ma, soprattutto, ondate di nuove carte che torneranno concretamente utili in competitivo. Le nuove meccaniche sono ben calibrate, perfino Dominio e Potenziamento (che sono abilità generalmente lente) funzionano decisamente bene qui. Gli autori hanno realizzato un set decisamente calibrato, che sfonderà su più formati. Questa volta c’è un solo imperativo: dovete a Dominaria Unita! Provatela in draft, che sembra promettere molto bene, ma soprattutto sfruttatela nella prossima stagione dello Standard! Ma non è finita qui, perché ci sono ondate di prodotti collegati a Dominaria Unita: ci rivediamo nei prossimi articoli, la festa per i 30 anni è appena iniziata!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– Ristampe molto interessanti da recuperare assolutamente;

– Gli archetipi proposti soddisfano i gusti di molti giocatori;

– L’esperienza in draft promette molto bene;

– Ambientazione e concept vincente, si respira tutta l’epicità della Cavalcavento.

 

CONS

– Qualcuno potrebbe trovare l’espansione come qualcosa di “già visto”.

 

Voto 9


Continua a Seguirci anche su Facebook, Instagram, Youtube o TikTok
Acquista i tuoi prossimi giochi da tavolo su Magicmechant.it o su Amazon.it

immagine-profilo

Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

3 risposte a “Dominaria Unita di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] Dominaria Unita continua a rilasciare interessanti sorprese. Oggi vogliamo dare spazio agli ultimi due prodotti […]

  2. […] annunciato in Dominaria Unita, si concludono le ristampe delle Pain Land. Vediamo: Fiume Sotterraneo, Boscaglia, Forgia da Campo […]

  3. […] 196 riproposte in versione alternativa, sono presenti tra le migliori carte ambientate sul piano di Dominaria. Essendo il piano più famoso, dove le avventure principali si svolgono in questo luogo, vengono […]