La nave trema. La tempesta solare ha danneggiato il nucleo energetico ed ora sta perforando lo scafo. L’unica nostra speranza è deviare l’energia delle altre stanze verso il nucleo. Come non bastasse, la nostra nave sta entrando in rotta di collisione contro il sole e nel frattempo i danni stanno peggiorando sempre di più. Riporteremo i sistemi operativi online o moriremo in un abisso rovente?
PANORAMICA GENERALE
La nave trema. Tutte le spie d’allerta sono accese e siamo troppo vicini al sole.
La tempesta solare ha danneggiato il nucleo energetico ed ora sta perforando lo scafo. L’unica nostra speranza è deviare l’energia delle altre stanze verso il nucleo.
Come non bastasse, la nostra nave sta entrando in rotta di collisione contro il sole e nel frattempo i danni stanno peggiorando sempre di più.
Riporteremo i sistemi operativi online o moriremo in un abisso rovente?
Solar Storm è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori, ideato da Ayden Lowther, dalla durata di circa 45 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Giochix.it.
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella tanto piccola, quanto piena scatola troviamo:
Inoltre la versione Deluxe (soggetto di questa recensione) contiene:
La scatolina è davvero piena di componenti, principalmente carte. Quest’ultime sono di ottima fattura e secondo me non serve nemmeno imbustarle (anche perchè poi non entrerebbero più nella confezione).
La grafica è davvero ben fatta ed immersiva, visto l’ambientazione del gioco.
Anche le pedine sono leggermente diverse l’una dall’altra, un dettaglio che sottolinea la cura dei materiali.
Ogni carta stanza poi ha un riassunto della propria abilità sulla carta stessa con un approfondimento sul regolamento.
PREPARAZIONE
Posizionate la carta del Nucleo energetico al centro del tavolo. Mescolate le carte stanza e posizionatele attorno, formando un quadrato 3×3. Se avete la versione Deluxe, una stanza può comparire una sola volta nella nave, quindi se pescate la seconda copia di una già estratta, scartatela e continuate a pescare.
Posizionate 3 cubetti Riparazione sugli spazi del relativo tracciato di ogni carta, presente sulla destra.
Decidete la difficoltà della partita che volete impostare e, consultando la tabella nel regolamento, prendete il numero di carte Risorsa Universali da aggiungere alle carte Risorsa. Mescolatele, creando così un mazzo e posizionatelo alla portata di tutti.
Se giocate in 2, ciascuno pescherà quattro carte dal mazzo, in 3 ne prenderete tre ed infine se giocate in 4 ne prenderete solo due. Le carte dovranno essere visibili a tutti i giocatori. Pescate poi 2 carte dal mazzo risorsa e posizionatele svelate accanto: formeranno il mercato.
Separate le carte danno per tipologia ( 3/2/1 stanze danneggiate), mescolate ciascun mazzetto e posizionate sul fondo quello con 3 stanze, poi sopra ad esso quello con 2 ed infine quello con le carte con una stanza da danneggiare.
Pescate 2 carte dal fondo di questo mazzo (quindi pescherete 2 carte con 3 stanze). Togliete un cubetto riparazione dalle 6 stanze scritte sulle carte (può capitare di dover danneggiare più volte una stanza). Sono i danni già subiti dalla nostra nave.
Posizionate poi la carta breccia nello scafo in fondo al mazzo delle carte danno.
Ogni giocatore infine sceglie un colore, prende la relativa pedina da posizionare sulla stanza del nucleo e la relativa carta riepilogo.
Il giocatore che più recentemente si è bruciato al sole, sarà il primo a giocare!
Tutto è pronto per cominciare.
SCOPO DEL GIOCO
I Giocatori per vincere dovranno deviare l’energia dalle stanze della nave al nucleo.
I giocatori perderanno se il mazzo risorse si esaurisce o se una stanza completamente danneggiata (senza cubetti) deve essere danneggiata nuovamente.
REGOLAMENTO
A partire dal primo giocatore, proseguendo poi in senso orario, ciascuno dovrà giocherà il suo turno.
Ogni turno è composto dalle seguenti 3 fasi:
Fase 1: Azioni
Durante il proprio turno, in questa fase, il giocatore potrà eseguire fino a 3 azioni tra quelle possibili. Potrà farle nell’ordine che preferisce e anche ripeterle se lo desidera.
Le azioni possibili sono:
Movimento
Con questa azione il giocatore potrà muovere la propria pedina in una stanza adiacente in modo ortogonale (non in diagonale).
Cercare
Con questa azione, il giocatore potrà cercare delle risorse nella stanza in cui si trova. Per fare ciò lancerà il dado: Con un risultato di 1 o 2 non troverà nulla, con 3, 4 e 5 potrà pescare una carta al buio dal mazzo risorse o una tra le due del mercato; con un 6 come risultato potrà prendere due carte dalla cima del mazzo/dal mercato nella combinazione che più preferisce.
Condivide Risorse
I giocatori possono passarsi carte risorsa se sono nella stessa stanza (tra poco capirete il perchè). Questo richiede un’ azione per ogni carta presa o data. Quindi scambiarsi carte conta come due azioni perchè vede coinvolte 2 carte diverse.
Ripara
Sulla destra di ogni carta troviamo il tracciato Riparazione, ciascuno con 3 spazi che possono essere coperti o meno da cubetti riparazione. Se una stanza ha 3 cubetti è COMPLETAMENTE RIPARATA, altrimenti se è totalmente sprovvista e bisognerebbe togliere un ipotetico altro cubo i giocatori perdono immediatamente la partita: una falla irreparabile ha distrutto la vostra nave spaziale.
Per riparare la stanza basta avere la propria pedina sul luogo da riparare e scartare una carta risorsa del tipo indicato dallo spazio che si intende coprire. Possono essere riparati in qualsiasi ordine. Si spenderà un’azione per spazio riparato. Una volta riparato, coprite lo spazio con un cubetto preso dalla riserva.
Attivare una Stanza
Il giocatore può decidere di attivare, al costo di un’azione, l’abilità scritta sulla carta stanza in cui si trova la pedina. Per poterla usare però la stanza deve essere completamente riparata, cioè avere tutti e 3 i cubetti su di essa.
Deviare Energia
A sinistra di ogni stanza invece troviamo i simboli di 3 risorse. Sono le carte richieste per deviare l’energia. Per fare ciò il giocatore dovrà trovarsi in quella stanza e scartare assieme le carte richieste. Per ricordarsi che l’energia di quella stanza è stata deviata, posizionateci sopra un segnalino “Energia Deviata”. Attenzione che si potrà deviare l’energia solo le la stanza è completamente riparata!
Una volta che l’energia della stanza è stata deviata, continuerà comunque a subire danni ma basterà scartare una sola risorsa tra quelle visibili (non coperta dal cubetto) sul tracciato per coprire nuovamente tutti gli spazi e ripararla completamente.
Prendere un segnalino Azione
Se un giocatore non può o non vuole compiere altre azioni, prenderà un segnalino azione +1 per ogni punto azione dei tre non speso. Saranno mosse extra da utilizzare nei turni successivi.
Quando un giocatore ha terminato le sue tre azioni, si passerà alla fase 2.
Fase 2: Prendere Risorse
A questo punto del turno il giocatore sarà obbligato a prendere carte risorsa.
Potrà scegliere di prendere 1 carta tra quelle scoperte dal mercato (che verrà subito rimpiazzata) o prendere 2 carte coperte dalla cima del mazzo.
Il limite di mano è di 6 carte. Se ne avete di più, scartate l’eccedenza.
Attenzione che pescare o svelare l’ultima carta del mazzo risorse vi farà perdere istantaneamente la partita: Il tempo a vostra disposizione è terminato. Il contatto con il sole è avvenuto.
Dopo aver pescato si potrà passare alle terza ed ultima fase del turno.
Fase 3: Danneggiare la Nave
Pescate la prima carta del mazzo danni e danneggiate la stanza o le stanze indicate.
Per danneggiare la stanza, togliete il cubetto riparazione che si trova più in alto sul tracciato riparazione. Mettete poi il cubetto in riserva.
Se pescate l’ultima carta del mazzo Danni, rivelerete la carta Breccia nello scafo. Da quando quest’ultima sarà visibile, questa fase cambia.
Il giocatore non danneggerà più le stanze ma lancerà il dado e scarterà dal mazzo risorse il numero di carte indicato della carta stessa, in base al risultato ottenuto.
Ormai il tempo è agli sgoccioli!
Una volta terminata la terza fase, il turno passerà al prossimo giocatore in senso orario.
Si continua a giocare così finchè non si raggiunge le condizioni di vittoria o di sconfitta.
FINE DEL GIOCO
I giocatori vincono se riescono a deviare l’energia delle altre 8 stanze al nucleo per poi raggiungere quest’ultima stanza ed attivare l’abilità, innescando così la vittoria.
I giocatori perdono se l’ultima carta del mazzo risorse viene pescata o rivelata o se una stanza completamente danneggiata viene ulteriormente danneggiata.
CONSIDERAZIONI FINALI
Così tanta adrenalina in così poco spazio.
Solar Storm è un gioco avvincente che ti tiene incollato al tavolo.
Pianificazione, strategia, flessibilità ed un pizzico di fortuna solo gli ingredienti necessari per uscire vivi da questo inferno di fuoco.
La prima volta che ho letto il regolamento, ho associato questo titolo a Pandemic, visto le molte similitudini. Amando quest’ultimo da un lato ero entusiasta e dall’altro temevo che non sarebbe stato all’altezza.
Fortunatamente i miei timori non erano fondati.
Le similitudini ci sono ma ci sono abbastanza differenze da non essere una copia “carta carbone”.
Infatti il non fare determinate azioni per poi recuperarle tramite i segnalini “+1 azione” mi è piaciuto parecchio.
Come ho apprezzato moltissimo il dover scegliere se pescare due carte a fine turno per averne di più e aver maggior raggio d’azione oppure prenderne solo una per non finire troppo velocemente il mazzo delle risorse.
La coordinazione è fondamentale, la squadra deve cooperare come fosse un tutt’uno per cercare di massimizzare i pochi turni che avranno a disposizione.
Un po’ di fortuna c’è, dato dalla pesca delle carte risorsa, dal lancio del dado in fase di ricerca o nel danneggiare la nave. Danneggiare la stanza sbagliata nel momento sbagliato può essere fatale ma credo che questo fattore comunque si adatti bene al tipo di ambientazione del gioco.
Il gioco scorre via lineare, senza intoppi. L’avere due diversi tipi di carte per ciascuna stanza aumenta sicuramente la longevità e costringerà i giocatori a cambiare la loro strategia di partita in partita.
Come non bastasse ci sono alcune micro espansioni per introdurre nuove cose all’interno del gioco, come la cellula di salvataggio, disponibile dopo aver deviato l’energia in un tot. di stanze e che ha posto per salvare un solo giocatore. Il primo a salirci diventa l’impostore, colui che ha ammutinato il gruppo. Giocherà contro il gruppo bruciando carte risorsa al suo turno ma… non è detto che la cellula di salvataggio lo porti in salvo… anzi potrebbe essere un’ arma a doppio taglio. Quindi da usare con giudizio e con le tempistiche giuste.
Una scatola super portabile che nasconde al suo interno un gran bel gioco.
E anche se l’ambientazione fantascientifica non è tra le mie preferite (anzi!), questo gioco mi è piaciuto davvero davvero tanto.