MARETTA: Il Gioco Da Tavolo (Recensione)

Finalmente un piroscafo è venuto a salvarci da questa maledetta isola… ma ci sarà posto per tutti? Veloci perchè come se non bastasse, il Vulcano sta per eruttare!

PANORAMICA GENERALE

Se tra due persone c’è “maretta”, significa che tra di loro qualcosa non va… che la situazione è agitata, un po’ come le acque del mare che ci circonderanno durante il gioco.

Maretta prende proprio spunto da questo doppio significato per descrivere il sentimento di sfida che si creerà al tavolo e l’ambientazione scelta.

Dopo aver collaborato infatti per sopravvivere su di un’isola deserta in cui siamo capitati, al primo segnale di un piroscafo all’orizzonte venuto per salvarci ci sfideremo e ci spintoneremo per assicurarci un posto su quell’imbarcazione!

Maretta è un gioco di carte competitivo per 3-5 giocatori (6 con l’espansione), ideato da Emanuele Sassi Zanichelli (Finis Terrae), dalla durata indicativa di 15-20 minuti a partita e prodotto da Creardo.

Ma, sopresa sopresa… il VULCANO sta per eruttare!

Infatti basterà girare la plancia che si usa  per giocare a Maretta per trovare un’altra variante del gioco, appunto Vulcano!

Prendete più cose possibili e scappate prima che la lava vi raggiunga ma attenti che più cose avrete e più sarete lenti! Sarete pronti a sacrificare le cose giuste per salvarvi la pelle?

Vediamo come si gioca a Maretta e poi a Vulcano.

 

MATERIALI

Partiamo dicendo che i materiali che vedrete nelle immagini fanno parte del prototipo e quindi non rappresentano la qualità definitiva del prodotto.

Nella scatola sempre Eco Friendly troviamo:

  • 1 Plancia di gioco (fronte per Maretta e retro per Vulcano)
  • 5 Pedine Giocatore
  • 70 Carte Risorsa (14 per ciascuna tipologia)
  • 5 Carte Piroscafo
  • 5 Plancette Giocatore (fronte zattera per Maretta e retro carrello per Vulcano)
  • 19 Gettoni Barile
  • 2 Barriere Coralline/Crepacci
  • 1 Gettone Barile Primo Giocatore
  • 1 Fustella Piroscafo/Lava

Come sempre bisogna fare un plauso al fatto di aver scelto ancora una volta di usare tutti componenti eco friendly per il gioco, così come era avvenuto per Finis Terrae.

I materiali sono di buona fattura e lo stile grafico calza a pennello per l’ambientazione del gioco.

Le carte  non sono telate ma non vanno maneggiate molto. I puristi sicuramente vorranno imbustarle  per non rovinarle ma ricordate comunque che si tratta di un gioco eco friendly!

Inoltre la scatola risulta compatta e super portatile.

 

REGOLAMENTO MARETTA

Qui saremo dei naufraghi che dovranno cercare di raggiungere prima degli altri o il piroscafo all’orizzonte o salire al volo su uno di quelli che passeranno all’improvviso strada facendo.

Il gioco è suddiviso in un numero variabile di turni.

Ognuno di questi è suddiviso in 3 fasi:

  • GIOCARE LA PRIMA CARTA COPERTA
  • SECONDA CARTA E MOVIMENTO
  • PIROSCAFO

Vediamo meglio queste fasi.

 

Fase 1: Giocare la Prima Carta Coperta

Giocate una carta dalla vostra mano posizionandola coperta di fronte a voi sullo spazio 1 (sinistra) della vostra plancetta zattera. Quando tutti avranno fatto questa azione (che verrà giocata in contemporanea), rivelate le carte giocate e poi si passerà alla fase successiva.

 

Fase 2: Seconda Carta e Movimento

Partendo dal primo giocatore e proseguendo poi in senso orario, si dovrà scegliere una carta dalla propria mano e giocarla sullo spazio 2 di una zattera avversaria (che abbia ancora il secondo spazio libero!).

Se tutte le atre zattere avversarie fossero occupate, SOLO IN QUEL CASO giocherete la carta sulla vostra zattera.

Il giocatore che ha ricevuto la carta, muoverà la sua pedina di tanti spazi pari alla differenza tra i due numeri delle carte sulla sua zattera.

Ad esempio, sulla mia zattera ho giocato una carta di valore 1 sullo spazio uno e il mio avversario gioca una carta di valore 4 sul mio spazio due, allora muoverò la mia pedina blu di 3 spazi perchè 4-1=3.

Se dopo aver mosso, la pedina si fermasse in uno spazio con uno o più barili (coperti o scoperti), se ne dovrà scegliere uno e applicarne l’effetto. Questi ultimi li vedremo meglio tra un po’.

Il giocatore che ha posizionato la seconda carta sulla zattera del giocatore che è avanzato, avanzerà anche lui di due spazi (movimento standard) ma questo solo se non ha assegnato la carta e sé stesso o se non ha effettuato un furto di una carta risorsa (lo vedremo tra poco). Se la pedina si fermasse in uno spazio con dei barili, anch’esso dovrà sceglierne uno e risolverlo.

Continuando l’esempio di prima, dopo aver mosso la mia pedina blu di 3 spazi, il giocatore giallo che mi ha dato la carta di valore 4  avanzerà anche lui ma di due spazi. Questo perchè ha fatto una buona azione e non ha effettuato nel frattempo un furto di una mia carta risorsa.

 

Quando ogni giocatore avrà giocato una carta nello spazio due di una zattera e i relativi movimenti delle pedine sono stati eseguiti, la fase 2 termina.

Se un giocatore con la sua pedina raggiungesse il piroscafo all’orizzonte (l’ultima casella del tracciato) vince la partita!

 

Furto di una Carta Risorsa

Quando un giocatore posiziona nello spazio due di una zattera una carta che abbia lo stesso seme e lo stesso valore di una carta presente nella riserva personale (carte giocate in precedenza – fase 3) di quella persona, potrà decidere di rubare una qualsiasi carta dalla riserva e  aggiungerla alla propria.

Questa azione è molto utile per rallentare gli altri visto che salvarsi sarà molto difficile se avete pochi semi  di carte diversi tra loro!

Attenzione che se decidete di rubare la carta, NON AVANZERETE di due caselle!

 

Barili ed Effetti

Alcuni barili saranno coperti ed altri scoperti. Quando terminiamo il movimento in uno spazio con uno o più barili, ne sceglieremo uno e lo risolveremo.

Gli effetti sono diversi: Vi potrebbero permettere di rubare carte agli avversari ma potrebbe anche permettere a loro di fare altrettanto! Oppure le seppie potrebbero far giocare la prima carta coperta a uno o più giocatori e di svelarla solo quando verrà giocata la seconda.

Gli squali invece potrebbero farvi scartare a voi o a tutti una carta dalla vostra riserva  mentre il rampino permetterà di scambiare la posizione della vostra pedina con quella che subito vi precede!

Concludendo potremo trovare l’ancora che vi farà scartare ben 2 carte dalla riserva o il pellicano che vi farà guardare la mano di un altro giocatore!

 

Fase 3: Piroscafo

Controllate se sulla zattera di qualche giocatore è presente una carta Piroscafo.

Se così non fosse, posizionate le carte sulla zattera davanti a voi, nella vostra riserva, divise nei vari semi. Ogni giocatore pesca due nuove carte dal mazzo e il gettone primo giocatore passa in senso orario.

Se invece ci fossero una o più carte piroscafo, i giocatori potrebbero provare a salvarsi e a vincere.

Per vedere se riusciamo a salvarci, prendiamo il numero di caselle del quale ci siamo mossi e aggiungiamo un +1 per ogni seme di carte diverso presente nella nostra riserva. Se così facendo arriviamo a 7 (come i sette mari), saliremo sul piroscafo e vinceremo  la partita.

 

FINE DELLA PARTITA

Se nessuno ha raggiunto il piroscafo, si continua a giocare iniziando un nuovo round.

Se il mazzo di pesca è terminato, vincerà colui che è più avanti sul percorso mare.

Altrimenti il giocatore o giocatori che hanno raggiunto il piroscafo, che siano saliti grazie alle carte giocate o abbiano raggiunto quello all’orizzonte (fine percorso), vinceranno la partita!

 

DA MARETTA….A VULCANO!

Il vulcano sta eruttando! Prendete le vostre cose e  scappate!

In questo caso le carte zattera verranno girate e diventeranno dei carrelli da miniera. Girate anche la plancia che diventerà terraferma, posizionate le pedine sullo spazio di partenza (villaggio) e il gettone lava 3 spazi più indietro.

Ogni giocatore pescherà 4 carte dal mazzo per formare la sua mano iniziale.

Durante la prima fase giocheremo una carta SCOPERTA sul carrello di un giocatore sullo spazio due (che deve essere ancora libero). In caso non fosse possibile, la giocheremo sul nostro carrello.

Nella seconda fase invece, giocheremo una carta dalla nostra mano sul NOSTRO carrello che non abbia  né il valore né il seme in comune con quella che avranno giocato davanti a noi durante la prima fase. Se non fosse possibile, non giocheremo nessuna carta.

Ora, nella terza fase, spostate le vostre carte dal carrello alla vostra riserva, sempre divise in pile per seme. Una volta posizionate, se la somma dei valori delle carte di una pila  superasse il 5, verrà totalmente scartata. Ora ogni giocatore, a partire dal primo, avanzerà di una casella sul percorso per ogni pila (seme) nella sua riserva. Se il movimento terminasse su di uno spazio con uno o più barili, sceglietene uno e risolvetene l’effetto.

Infine, nella quarta fase, fate avanzare il gettone lava di 3 spazi. Se una pedina venisse investita dalla lava, sarà eliminata! Se 2 o più giocatori fossero ancora in gioco, passate il barile primo giocatore al giocatore successivo e ognuno pescherà carte dal mazzo di pesca fino a tornare a 4.

Tutto è pronto per giocare un nuovo turno.

Si può vincere la partita in due modi diversi: Se si è l’unico giocatore sopravvissuto dopo il movimento della lava o se raggiungiamo il mare, cioè l’ultima casella del tracciato. Con questa ultima modalità di vittoria, ci potrebbero essere più vincitori.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Maretta è quel gioco semplice semplice ma che prende grazie alle diverse cattiverie che si possono fare agli avversari. Ovviamente poi schernirli sarà ancora più bello… meglio se da sopra ad un piroscafo.

Vulcano invece, seppur mantenendo un feeling simile, risulta più tattico.

Infatti dare la seconda carta all’inizio del turno o alla fine cambia i pensieri da fare, soprattutto in vulcano. Costringere un giocatore a scartare un’intera pila è una cattiveria non da poco perchè significa di fatto fare un passo in meno e vedere la lava avvicinarsi sempre di più, aumentando il senso di fuga e di ansia (quella buona) del gioco.

Maretta vi costringerà ad aiutare gli altri ma non troppo, cercando di far alleanze per non inimicarsi nessuno. Ovviamente dovremo cercare di fare almeno tanti passi quanti gli altri o far fare un solo passo a loro (con la differenza di uno tra i valori delle due carte) mentre noi ne facciamo due.

Vulcano invece ci costringe a pensare a noi ma anche agli altri per eliminare più pile possibili, aumentando così l’interazione tra i giocatori. Qui infatti dovremo svantaggiare in maniera più marcata l’avversario.

Avrei preferito ci fosse sempre e solo un vincitore ma questo è dettato dal mio essere malvagio.

È bello come l’ambientazione di entrambe le versioni sia ben riprodotta pur essendo molto essenziale nei componenti e con delle regole molto semplici.

Un po’ di casualità c’è, data soprattutto dai barili visto che alcuni sono da pescare al buio ma per un gioco di questo tipo e con questo target ci sta, anzi lo rende dinamico ed imprevedibile.

In Maretta dovrete capire quando giocare il piroscafo per cercare di salvarvi e magari (se siete cattivi) lasciare più giocatori indietro mentre il vulcano l’interazione sarà più diretta e distruttiva.

Concludendo, se cercate un gioco facile, veloce ma molto cattiva da fare con i vostri amici, Maretta e vulcano sono quello che state cercando!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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