Rurik: L’Alba di Kiev – La Recensione

La storia medievale della Rus’ di Kiev rivive in un innovativo e stupendo gioco da tavolo strategico

Dopo aver centrato abbondantemente la campagna Kickstarter dello scorso anno, possiamo finalmente giocare all’ambito Rurik: l’Alba di Kiev. Il gioco dell’autore Stan Kordonskiy (già conosciuto per Dice Hospital) è pubblicato dalla PieceKeeper Games, mentre in Italia è distribuito dalla Giochix.it Edizioni.

Fatte le dovute premesse, iniziamo la recensione!

Ambientazione di Gioco

La Rus’ di Kiev, conosciuta anche con il nome di Kievan Rus, fu un impero medievale che governò nell’Est Europa. La dinastia Rurik guidò l’impero dal IX fino al XIII secolo, con la sua caduta seguirono una serie d’invasioni mongole. Solo al fine del X secolo, Vladimir il Grande riunì la Rus’ di Kiev definendo i confini del regno. Dopo la sua morte, avvenuta nel 1015 D.C., i suoi numerosi figli reclamarono il diritto di governare nel regno. Iniziò, così, una lunga guerra civile…

Nel gioco rivivremo queste lotte di conquista interne. Solamente il miglior giocatore diventerà il nuovo signore della Kievan Rus.

Caratteristiche del Gioco

  • Numero di giocatori: da 1 fino a 4 giocatori;
  • Età consigliata: da 15 anni in su;
  • Durata del gioco: 30 minuti per giocatore;
  • Nella confezione sono presenti: il regolamento in lingua italiana, il foglio illustrativo per come riporre in ordine tutti i componenti della scatola, 1 tabellone di gioco, 1 plancia rivendicazione, 1 plancia strategia, 4 plance dimora, 8 miniature leader, 48 miniature truppe, 15 miniature esercito, 24 pedine consiglieri, 12 segnalini rivendicazione, 36 pedine edificio, 4 basi leader, 4 segnalini guerra, 66 pedine merce, 8 tasselli conversione, 36 segnalini monete, 1 segnalino primo giocatore, 1 segnalino round, 15 tasselli merci, 15 tasselli ricompense ribelli, 27 carte complotto, 25 carte atto, 11 carte agenda, 19 carte solitario e 4 carte aiuto.

Tipologia e Scopo del Gioco

Rurik: L’Alba di Kiev (che da questo momento accorcerò chiamandolo semplicemente Rurik) è un gioco di strategia di scuola german. Sono presenti le seguenti di meccaniche di gioco: conquista territori, controllo e gestione delle aree, maggioranza aree, gestione risorse, piazzamento pedine, poteri di gioco dagli effetti variabili e una nuova meccanica d’asta chiamata “programmazione dell’asta (così denominata sul sito Giochix). Vince la partita il giocatore che, a fine gioco, ha realizzato più punti vittoria.

Svolgimento del Gioco

Passiamo alla preparazione e lo svolgimento del gioco. Rurik è davvero un gioco intenso, il suo regolamento è davvero molto dettagliato. Per mancanza di tempo, sono costretto a farvi una sintesi del gameplay.

La preparazione del gioco è composta da diciassette piccoli passaggi. Il passaggio più importante è di certo il piazzamento della plancia di gioco. Di fatti: la plancia di gioco è divisa in 15 regioni di gioco, tuttavia vengono utilizzate in base al numero di giocatori (8 regioni con due giocatori, 11 con tre giocatori e 15 con quattro giocatori). Su ogni regione bisogna piazzare una miniatura ribelle e un segnalino merce, come segnato sull’area in questione. Vicino la plancia di gioco bisogna posizionare la plancia rivendicazione e la plancia strategia. Inoltre, bisogna scegliere un’area che determina la riserva.

Dopodiché, ogni giocatore riceve: una plancia dimora, tre monete (da mettere sulla plancia appena ricevuta), una carta aiuto, tutte le miniature edificio, segnalini e miniature del proprio colore. Viene anche scelta la miniatura leader, che è accompagnato dalla rispettiva carta abilità.

Dopo aver mescolato i vari mazzi di gioco (atto, agenda e complotto), ogni giocatore piazza i propri segnalini rivendicazione sulla plancia rivendicazione. Fa lo stesso con i segnalini guerra sull’apposita area della plancia.

Dopo aver scelto il primo giocatore, che anche questa volta non vi dirò per non rovinarvi il piacere di scoprirlo, ogni giocatore piazza una propria miniatura truppa su un’area del tabellone. Questo procedimento continua finché un giocatore ha piazzato ben tre miniature truppa. Nota: si possono piazzare miniature anche in aree occupate dagli altri giocatori. Infine, in senso orario, ogni giocatore piazza la propria miniatura leader su una propria regione. Il gioco può così iniziare.

Una partita a Rurik dura ben quattro round. Ogni singolo round è composto da tre fasi, che ogni giocatore deve compiere in senso orario. Ogniqualvolta l’ultimo giocatore finisce le prime azioni di una fase, si passa alla successiva. Le fasi sono:

1) Fase Strategia: in questa fase viene applicata l’innovativa meccanica di programmazione d’asta. I giocatori piazzano una delle proprie pedine consigliere sulla plancia strategia. Si continua finché non sono stati posizionati tutti i consiglieri disponibili. Ogni giocatore possiede sei pedine consigliere con il valore che va da 1 fino a 5, il numero 2 è ripetuto ben due volte. Questi valori indicano il potere crescente dei consiglieri: più è alto il valore, più è possibile fare azioni migliori. Allo stesso tempo questi valori indicano anche l’iniziativa, ma questa volta è decrescente: un valore basso ci permette di risolvere prima le azioni nel turno rispetto a quelle con un valore alto. Nella plancia strategia sono presenti ben sei colonne azione, con quattro spazi a disposizione. Le azioni sono: adunare, muovere, attaccare, tassare, costruire e complottare. I consiglieri vengono piazzate liberamente sulla colonna d’azione desiderata, ma ci sono delle specifiche da rispettare:

  • Se la colonna è vuota, il consigliere va posizionato in cima;
  • Se la colonna è occupata, si compara il potere degli altri consiglieri. Tutti i consiglieri con valore minore scendono di posizione;
  • Se la colonna è piena, non possono essere posizionati consiglieri.

I giocatori possono aggiungere mazzette per poter aumentare il potere dei consiglieri. Le mazzette sono rappresentate da un qualsiasi numero di monete che vengono aggiunte quando posizioniamo il consigliere. Il potere aumentato dalle mazzette dura fino alla prossima fase strategia.

2) Fase Azioni: questa fase è il “cuore” del turno, perché i giocatori mettono in pratica tutte le molte azioni scelte nella precedente fase. In senso orario, ogni giocatore rimuove uno dei propri consiglieri e risolve l’azione che ha scelto in precedenza. Il giocatore di turno risolve l’azione del consigliere con la maggiore iniziativa (vi ricordo che è quella col numero minore). Questo procedimento si ripete finché non viene rimosso l’ultimo consigliere, dopodiché si passa alla fase successiva. Le azioni che possiamo effettuare in questa fase sono le seguenti:

  • Adunare: si possono spendere un numero di punti adunata, pari alle icone elmo presenti sull’apposita colonna, per aggiungere una o più truppe in una regione dove è presente una truppa. Il leader è una pedina speciale con dei poteri che variano da personaggio in personaggio, se è stato rimosso in combattimento può essere piazzato in questa fase;
  • Muovere: si possono spendere un numero di punti movimento, pari alle icone stivale presenti sull’apposita colonna, per poter muovere una o più truppe in una regione adiacente. Si può passare anche nelle regioni degli avversari, senza obbligatoriamente attaccarli;
  • Attaccare: si possono spendere un numero di punti attacco, pari alle icone spada presenti sull’apposita colonna, per poter attaccare gli avversari o i ribelli presenti in una regione occupata da almeno una nostra pedina. La sconfitta di un ribelle fa guadagnare una ricompensa casuale (segnata da un adesivo presente sotto la pedina). Quando si combatte un avversario, invece, quest’ultimo deve rimuovere una propria truppa nella regione attaccata (il leader è l’ultima pedina che viene rimossa). Dopodiché, il giocatore avanza il segnalino guerra sul tracciato della guerra. Un ultimo elemento da controllare sono le eventuali perdite rivelando carte dal mazzo complotto. Se viene rivelata una carta con l’icona perdita si rimuove una truppa dalla regione e si scartano tutte le altre carte complotto rivelate;
  • Complottare: si pescano carte complotto pari al numero di icone complotto presenti sull’apposita colonna. Viene aggiunta una alla propria mano, mentre le altre vengono messe in cima al mazzo nell’ordine che si preferisce. Il giocatore che è in cima alla colonna complotto diventa il primo giocatore del turno successivo. Il segnalino primo giocatore (quello a forma di orso) viene assegnato nella Fase Rivendicazione;
  • Tassare: si possono spendere un numero di punti tasse, pari alle icone carro presenti sull’apposita colonna, per ottenere risorse nella regione che si occupa. Se si controlla una regione si deve spendere un solo punto, se non si controlla la regione si devono spendere due punti. La merce dalla regione ottenuta viene rimossa dalla regione, deve esser piazzata nella nostra plancia dimora su uno spazio vuoto della nave oppure nel porto. Possiamo muovere liberamente le merci sulla nostra nave in qualsiasi momento;
  • Costruire: si possono spendere un numero di punti costruzione, pari alle icone martello presenti sull’apposita colonna, per costruire edifici nella regione che si occupa. Se si controlla la regione si deve spendere un solo punto, se non si controlla la regione si devono spendere due punti. Ogni giocatore possiede ben tre edifici per tipo. Le regioni possono contenere un solo edificio di ogni tipo, indipendentemente da chi l’abbia costruito. Gli edifici sono i seguenti: Chiesa (quando costruita rimuove un ribella o una truppa non leader dalla regione, poi aggiunge una nostra truppa), Mercato (quando ottieni una merce tassando, si prende una merce extra o una moneta) e Fortezza (conta come una truppa per determinare chi controlla la regione. Se un avversario attacca la regione con la fortezza, deve rivelare una carta complotto extra).

Inoltre, esistono tre azioni extra che possono essere effettuate nel turno. Vediamo:

  • Giocare Complotti: giocando questa carta, riveliamo la nostra mano e guadagniamo la ricompensa segnata sulla carta. Ne possiamo giocare una per turno, dopodiché vengono scartare;
  • Compiere Atti: giocando questa carta, si riceve la ricompensa segnata in basso sulla carta, inoltre donano punti vittoria a fine partita. Possiamo giocare una carta atto per turno, inoltre, possiedono anche dei costi per essere lanciate;
  • Convertire Merci: si possono convertire merci una volta per turno. Sul viene convertito in questo modo, un segnalino merce viene girato a faccia in giù.

3) Fase Rivendicazione: è la fase di riepilogo che pone fine al turno. Le azioni da compiere in questa fase sono:

  • Avanzare sui Tracciati Rivendicazione: se un giocatore ha soddisfatto le condizioni presenti sulla plancia rivendicazione, avanza il proprio segnalino rivendicazione sulle apposite colonne. I tre fattori presenti sulla plancia sono: Controllo (determinato dal numero di regioni controllate), Edifici (determinato dal numero di edifici controllati) e Commercio (determinato dal numero di merci sulla nave presente sula nave);
  • Ottenere Introiti: si guadagnano monete per ogni segnalino rivendicazione e segnalino guerra ancora non piazzato sulla plancia rivendicazione. Inoltre, si ottengono punti per ogni colonna della propria nave ricolma di merci;
  • Scegliere Atto: il giocatore attuale, sceglie una carta atto a faccia in su e la mette nella propria area. Dopodiché si pescano e si posizione nuove carte atto;
  • Rigirare i tasselli merce convertiti;
  • Rifornire le merci sulle aree senza segnalino merce;
  • Avanzare il segnalino round: oltre ad avanzare con il segnalino turno, si guadagna un consigliere che è stato piazzato ad inizio partita.

Come anticipato, una partita di Rurik termina a fine del quarto round. I giocatori contano i punti vittoria ottenuti per determinare il vincitore. I punti vittori sono contrassegnati da simboli a forma di ceralacca fusa. I punti si calcolano nei seguenti modi:

  • Punti vittoria realizzati sulle tre colonne del tracciato rivendicazione;
  • Punti vittoria del tracciato guerra, ma vengono assegnati solo al primo e al secondo posto;
  • Punti vittoria realizzati con le carte agenda;
  • Punti vittoria realizzati con le carte atto.

Il giocatore con più punti vittoria vince la partita. In caso di pareggio, esistono vari modi per assegnare il vincitore. Se il pareggio persiste, la vittoria è condivisa.

Esistono alcune varianti di gioco, inoltre è presente anche una modalità di gioco in solitaria. Quest’ultima realizzata dall’autore John Brieger.

Considerazioni sul Gioco

Rurik è un gioco che affascina su tutti i fronti! Non vi nego che ci sono molti elementi che mi hanno decisamente sorpreso. Andiamo con calma…

Il punto di forza di Rurik è il gameplay stesso. Personalmente, non giocavo ad un gioco strategico così intenso da molto tempo. La meccanica di programmazione dell’asta è una piacevole novità: si differenzia dagli altri giochi di genere, ci permette di fare scelte ponderate che devono essere effettuate in base alle situazioni che abbiamo davanti. Il giocatore non si limiterà a puntare tutte le sue risorse come in un’asta normale, ma dovrà capire quando puntare sugli effetti più potenti o sulla possibilità di anticipare le proprie azioni. È una meccanica promossa, sono sicuro che la rivedremo in molti altri giochi.

Altra caratteristica di Rurik è la possibilità di compiere molte azioni, permettendoci di scegliere la nostra strategia di gioco. Grazie al combattimento, la costruzione e al mercato abbiamo la possibilità di generare molti punti vittoria, ma ancora meglio sono i poteri dei leader. È vero che nella recensione non ve ne ho parlato per mancanza di spazio, ma vi assicuro che i loro poteri (per nulla sbilanciati e casuali) vi indirizzano verso la vostra tattica di gioco.

C’è una continua interazione con gli elementi di gioco e gli altri giocatori, inoltre, con il passare dei turni il gioco vi stimolerà a sfruttare tutte le combinazioni possibili. Ogni partita tira l’altra, i giocatori più esperti vorranno sviscerarlo per capire tutto l’enorme potenziale di Rurik. Non dimenticate che ci sono varianti di gioco e la modalità in solitaria che aumentano la rigiocabilità del gioco di molto. Inoltre, ci tengo a precisare che l’aleatorietà è pari allo zero… C’è da dire che gli unici momenti di casualità sono dovuti dalla pescata delle carte (che è un fattore sempre di natura randomico) e dalle ricompense presenti sotto le miniature ribelli, ma questi due fattori non guasteranno la vostra esperienza di gioco. Quindi: giocatori che detestano il fattore fortuna, qui potete stare tranquilli!

L’ambientazione di gioco è anch’essa vincente. Non pensavo che potesse esiste un gioco che riuscisse a farmi interessare alla storia medievale dell’Est Europa! A dirla tutta, non la conoscevo minimamente. Nel regolamento sono presenti note di colore che raccontano i fatti storici più importanti della Rus’ di Kiev, è davvero tutto ben curato. L’ambientazione di gioco si mescola bene con il gioco stesso, anche su questo punto Rurik vince per originalità.

Sul piano materiale, dentro la scatola troviamo una componentistica ben curata in ogni dettaglio. Ci sono miniature di ogni genere, dai leader che sono perfetti fino ad arrivare alle truppe che sono giustamente standardizzate. Troviamo anche plance ben curate e segnalini in legno e cartoncino. La qualità di ogni componente è davvero alta, si vede che è un prodotto derivato da un Kickstarter! Il gioco è distribuito in lingua italiana, ma devo segnalare una questione buffa: nella scatola ho trovato la plancia strategia in lingua tedesca, mentre tutto il resto è in lingua italiana. Sono sicuro che è stata una casualità, ovviamente questo non ha rovinato la mia esperienza di gioco.

Rurik è venduto negli store di giochi da tavolo a circa 80€: nonostante sia una cifra abbastanza alta, sono dell’idea che sia il prezzo giusto visto la grande mole di materiale presente.

Personalmente: consiglio fortemente di provare Rurik! Se siete giocatori esperti, che amate le sfide continue e siete alla ricerca di novità che rivoluzionano il genere strategico… Rurik è il gioco che fa per voi!

Lo sconsiglio solamente ai giocatori alle prime armi, che troveranno sicuramente Rurik difficile da comprendere (merito anche della sua lunghezza e dalle molte regole che lo costituiscono). Giocate gradualmente ai classici del genere, come Il Trono di Spade, così avrete gli strumenti per comprendere questo intenso gioco.

Crediti finali

Insieme alla redazione di House of Games, voglio ringraziare Giochix.it Edizioni per averci gentilmente inviato una copia dimostrativa del gioco.

Grazie per aver letto questo articolo, ci vediamo alla prossima recensione!

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

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