Recensione di U.S. Telegraph: dallo smartphone… al telegrafo!

Un piazzamento tattico “d’altri tempi”, quando le balle di fieno ancora rotolavano nel deserto… ma la nascita della prima linea telegrafica transcontinentale ha portato il progresso: chi sarà investitore più veloce a cogliere questa opportunità?

U.S. Telegraph
Autore: Marcèl-Andrè Casasola Merkle
Prodotto da Supermeeple, Origames, DVGiochi (edizione italiana)
Tipologia: german, piazzamento, tattica
N° giocatori: 2-4
Età: 10 anni in su
Durata: 45-60 min
Dipendenza lingua: bassa
Rigiocabilità: media
Difficoltà: bassa

Bentornati, cari lettori di Houseofgames… non mi aspettavate così presto, vero? Lo so, lo so, di solito mi faccio vedere solo una volta al mese  con la rubrica “Giochi… a tavola”, dove vi parlo di un gioco e di una ricetta da abbinarvi… beh, oggi purtroppo non si mangia né si beve: questa sarà una recensione un po’ “classica”, ma non vi preoccupate perché non rimarrete delusi! Colgo l’occasione per ringraziare la DvGiochi per averci fatto provare uno dei titoli presenti nel loro catalogo, protagonista di questo articolo…

Il titolo di oggi – in realtà – è già “comparso” nel mondo dei giochi da tavolo: infatti si tratta di una riedizione – con un’ambientazione completamente nuova – di “Attika”, il titolo di Casasola Merkle che fu addirittura consigliato dalla giuria Spiel des Jahres, nel 2004. Perciò, dall’antica Grecia ci spostiamo alle Americhe del Far West: signore e signori, vi presento “U.S. Telegraph”, il gioco per 2-4 giocatori, localizzato in Italia grazie a Dvgiochi, che ringraziamo per averci inviato una copia gratuita.

La scatola è davvero capiente e conserva molto comodamente i materiali: 22 tessere-regioni (composte da sette caselle ad esagono), 120 gettoni-edifici (30 per giocatore), 120 segnalini costruzione, 80 carte Risorsa (divise in acqua, legno, argilla e metallo), 15 meeple bianchi “operai”, 4 plance personali (una per giocatore) e 4 città principali (composte da due pezzi, da montare).

Ecco a voi U.S. Telegraph, con alcuni dei suoi componenti…

In U.S. Telegraph, i giocatori diventeranno capi di società d’investimenti e dovranno garantire lo sviluppo della propria città, grazie alla costruzione di nuovi edifici, tratti di ferrovia e – da qui il nome del gioco – della linea telegrafica transcontinentale. Per raggiungere tale scopo, dovranno sfruttare sia le risorse in proprio possesso, sia sfruttare il terreno che circonda la propria città: il vincitore sarà colui che sarà riuscito – con i propri edifici – a collegare due città principali oppure il primo che avrà portato a termine tutti (e trenta) i suoi edifici, portando la sua città al massimo splendore.

Per cominciare una partita, si dovranno eseguire questi semplici passaggi:

  • Si crea la mappa di gioco pescando casualmente due tessere per giocatore (es: per tre giocatori, ne servono sei) e collocandole al centro in un determinato modo; infine si piazzano le città principali (una per giocatore);
  • Si mescola il mazzo delle carte Risorsa e si preparano le riserve degli “operai” e dei “segnalini Costruzione”;
  • Ogni giocatore sceglie un colore e prende la rispettiva plancia e gettoni edifici, quest’ultimi vanno divisi in base al retro (chiaro o scuro);
  • Dopo averli mescolati separatamente, ogni giocatore posiziona tali gettoni nelle quattro pile come indicato sulla plancia personale (tre pile da 8 gettoni chiari ed una pila da 6 gettoni scuri); dopodiché il giocatore pesca il primo gettone di ogni pila e lo colloca sullo spazio corrispondente della propria plancia;
  • Si sorteggia il primo giocatore che pescherà 4 carte Risorsa, il secondo ne pesca 5, il terzo 6 e il quarto 7.

Esempio di setup per tre giocatori

Durante il proprio turno, il giocatore può scegliere UNA sola tra queste due azioni:

  1. Pescare edifici: il giocatore può pescare da 0 a 2 gettoni dalle pile sulla propria plancia e per ciascuno di essi può decidere di “costruirlo” immediatamente (se può) OPPURE può “piazzarlo” scoperto sulla propria plancia, nello spazio corrispondente; SE in questo modo pesca l’ultimo gettone di una delle sue pile, il giocatore deve pescare una nuova tessera Regione ed aggiungerla al piano di gioco, in modo che sia adiacente ad un’altra regione o ad una città principale.
  2. Costruire edifici: il giocatore può costruire da 0 a 3 edifici presenti sulla plancia personale su una delle caselle vuote della mappa, spendendo risorse e/o sfruttando vantaggi e svantaggi; se in questo modo termina tutti gli edifici di un progetto (si riconoscono dallo sfondo comune e dal numero), il giocatore guadagna un “operaio”, che potrà utilizzare per fare un’azione in più della tipologia scelta (Pescare o Costruire) oppure per pescare una carta in più (prima di passare).

A prescindere dall’azione scelta, il giocatore – prima di passare – pesca tante carte Risorsa dal mazzo in base al numero di azioni (Pescare o Costruire) che non ha svolto: ad esempio, se ha scelto di Costruire un solo edificio – quando ne potrebbe costruire fino a tre – ha diritto a pescare due carte; se invece costruisse due edifici, allora pescherebbe soltanto una carta e così via. Grazie a ciò, il giocatore può anche decidere di passare il turno, pescando così tre carte Risorsa.

Il giocatore verde sceglie di “Costruire edifici”: per prima cosa, piazza il gettone 30 come indicato e paga solo due risorse (le altre due sono scontate grazie ai simboli sulla plancia); il giocatore potrebbe giocare – accanto al gettone “30” –  il gettone “31” gratuitamente, ma decide di limitarsi ad un solo edificio; perciò pesca due carte Risorsa.

Generalmente, il giocatore che vuole costruire deve scartare dalla propria mano una o più carte Risorsa, per poter pagare il costo di produzione dell’edificio: fatto ciò, potrà collocare tale gettone edificio su una qualsiasi casella vuota della mappa. Tuttavia vanno considerati altri aspetti, che possono agevolare o intralciare la costruzione:

  • Sconto risorse: sulle tessere Regione sono riportati alcuni simboli Risorsa: questi possono ridurre di una determinata carta Risorsa il costo dell’edificio che si vuole costruire, a patto che tali simboli si trovino sulla casella in cui si vuole costruire e/o su caselle adiacenti;
  • Pagamento alternativo: Il giocatore può scartare due carte Risorsa qualsiasi per pagare una Risorsa di un altro tipo (es: può scartare due “Acqua” per pagare un “Argilla”), ma il giocatore non potrà sfruttare lo “sconto risorse”;
  • Costruzione gratuita: il giocatore potrà costruire gratuitamente – non spendendo Risorse – un determinato edificio se lo colloca adiacente ad un altro suo edificio che venga immediatamente prima nell’ordine del progetto, seguendo le frecce: ad esempio, è possibile costruire gratuitamente l’edificio 61 accanto all’edificio 60; oppure l’edificio 55 accanto all’edificio 50 (perché sono collegati direttamente dalle frecce);
  • Insediamento e Sovrapprezzo: si definisce “insediamento” ogni gruppo di tessere edifici adiacenti dello stesso colore; se il giocatore vuole costruire un edificio che non sia adiacente con altri suoi edifici (e quindi iniziare un nuovo insediamento), deve pagare una carta Risorsa in più (a sua scelta) per ciascun insediamento che si possiede (escluso quello che si sta creando), oltre il normale costo di produzione dell’edificio. Gli sconti risorse non si possono utilizzare per pagare tale sovrapprezzo.

Non appena un giocatore – con i suoi edifici sulla plancia centrale – riesce a collegare due città principali qualsiasi OPPURE costruisce tutti i suoi edifici, la partita termina immediatamente e quel giocatore sarà il vincitore!

In questo caso – in una partita a due giocatori – il giocatore verde vince perché ha collegato due città principali.

Che cosa ne penso io?

U.S. Telegraph è decisamente un titolo interessante: un piazzamento tattico in cui ogni scelta è importante e deve essere ponderata. Il gioco – infatti – premia principalmente chi sa adattarsi al mutamento della partita, aiutati magari da una buona strategia (ad inizio partita) e… da un pizzico di fortuna (per la pesca dei gettoni).

Quando mi è arrivato il gioco, avevo il timore di trovarmi di fronte ad un regolamento lungo e complicato: invece mi sono stupito di quelle sole tre pagine, tra l’altro scritte in modo chiaro, ricco di esempi. Grazie a ciò, U.S. è adatto anche a chi si avvicina al mondo dei giochi da tavolo, specie quelli che sono molto “impazienti” e che si annoiano ad ascoltare lunghe spiegazioni:  l’ho portato in associazione e l’hanno adorato, soprattutto perché in un quarto d’ora (tra regolamento e primi turni un po’ rallentati) sono stati in grado di gestire la partita da soli, mostrandomi anche qualche tattica e/o strategia che non avevo considerato…

Ho avuto modo di provare U.S. Telegraph sia in due che in quattro giocatori ed ho notato un approccio “diverso” in base al numero di giocatori: in due si punta di più a costruire tutti i propri edifici (quindi sfruttando il più possibile i bonus); mentre aumentando il numero di giocatori risulta più facile vincere collegando due città principali. Grazie a tale aspetto – ed alla pesca iniziale degli edifici – ogni partita è sempre diversa, quindi difficilmente vi stancherete del gioco, se non dopo molte partite…

Il deserto – pian piano – si riempie di vita…

Bene, voglio ringraziare ancora la DVGiochi per avermi fatto provare questo splendido titolo e spero di avervi incuriosito abbastanza: se siete interessati, basta fare un salto sulla pagina ufficiale di DvGiochi. Noi invece ci rivediamo sulla rubrica “Giochi… a tavola” … sempre che non ci arrivino altre sorprese! Intanto vi auguro una buona estate e mi raccomando: giocate sempre ed ovunque!

Potete trovare il gioco nel nostro store di fiducia Magicmerchant.it

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

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