Recensione di Rockopolis… il gioco di ruolo per rocker duri!

Un gioco di ruolo che vi permetterà di provare l’ebbrezza e la micidiale difficoltà di una Rockband agli esordi: solo dopo un tortuoso viaggio – fatto di pericoli e sregolatezze – esolo se la vostra anima e la vostra musica saranno ben saldi, potrete raggiungere la vetta del successo!

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Houseofgames! Ne è passato di tempo e – per chi non mi conosce – mi presento: sono Andrea di “Giochetti e Sfizietti” – blog dedicato ai giochi da tavolo – ed approdato qui su questa pagina grazie alla rubrica “Giochi… a tavola”; in cui vi parlo di un buon titolo e di una buona ricetta che vi si abbina perfettamente! Ma oggi non sono qui con il solito articolo mensile… anzi, oggi non parlo neanche di giochi da tavolo!

Facendo parti di un’associazione che si occupa principalmente di giochi di ruolo e LARP, è capitato diverse volte provare diversi giochi di ruolo: dal classico D&D al tenebroso Richiamo di Cthulhu, fino a titoli  masterless come “Il Gusto del Delitto” e “Lovecrafesque”. E qualche tempo fa, ho scoperto un gioco di ruolo con un’ambientazione davvero “inusuale”: ne ho parlato con il gruppo che – entusiasti – hanno voluto provarlo…

Perciò – in questo speciale articolo – vi parlerò di questo gioco di ruolo; il cui manuale è disponibile solo in beta test, ma che uscirà ben presto al Lucca Comics & Games di quest’anno: signore e signori, vi presento “Rockopolis”, opera di Gilbert Gallo e Andrea Sbragia, edito dalla Minos Games.

 

Rockopolis, il gioco di ruolo con il rock nel sangue!

In Rockopolis. i giocatori dovranno – quindi – formare un gruppo di rocker: affrontando band rivali, loschi individui e  gli eccessi di una vita sregolata, il gruppo dovrà scalare il successo, acquisendo esperienza sui palchi, nuovi strumenti ed attrezzature e modi per “stupire” il proprio pubblico. E poco importa se si trovano in una grande megalopoli o nel più sperduto paesino di montagna, l’importante è spaccare di brutto!

La versione da noi provata è la “Demo Kit ver. 1.2”, in cui sono contenute le regole basilari per una partita a Rockopolis, nonché qualche spunto narrativo per impostare una giocata (da one-shot, fino a più serate consecutive).

 

Le schede di una band…

Perciò, ogni giocatore impersonerà un membro della band (come il cantante, il chitarrista, etc…), con le sue caratteristiche ed abilità che – come in ogni gioco di ruolo – sono riportate in un’apposita Scheda Personaggio. All’inizio della partita, il giocatore compila le varie voci della propria Scheda:

  • Nome e Nome d’Arte: il giocatore sceglie il nome reale ed un eventuale nome d’arte;
  • Anime: sono quattro (Metal, Punk, Blues e Glam) e definiscono lo “scheletro” del personaggio; ogni anima ha un valore da 1 a 4, che rappresenta il numero di dadi (d6) che il giocatore può lanciare per superare le varie prove;
  • Tratti: indicano le capacità speciali del Personaggio e che possono fornire dadi bonus in determinate situazioni, sia dentro che fuori dal palco (es: Voce che spacca, Conoscenze dei bassifondi, Hacker, etc…);
  • Relazioni: indicano la persona (o la categoria) con cui il Personaggio ha un legame particolare, sia positivo (amore, amicizia, etc…) che negativo (odio, repressione, etc…); come per i Tratti, anche le Relazioni forniscono dadi bonus in determinate situazioni;
  • Musa: è ciò che ispira il vero rocker, colei che lo tenta a seguire in pieno i suoi vizi (ad esempio alcool, gioco d’azzardo, etc…): seguire la propria Musa farà guadagnare punti Ispirazione (che aiuteranno il giocatore nelle prove successive), ma spingeranno il personaggio verso la follia;
  • Denaro ed Equipaggiamento: ogni rocker – all’inizio – può scegliere di iniziare con 1000 dollari, oppure con 100 dollari ed un equipaggiamento di base (come Strumento e Amplificatore);
  • Inoltre, all’inizio Ispirazione ed Esperienza sono a zero e non vanno considerate le Abilità (che saranno contenute nella versione completa).

Esempio di creazione Personaggio: vi presento Andrea “er Sercio”, batterista dei Paranoia…

 

In Rockopolis, il gruppo sarà coinvolto in “Situazioni Off Stage” e “Situazioni On Stage”: le prime riguardano tutti i casi in cui il gruppo non si sta esibendo in una performance; mentre le seconde si applicano quando  i Personaggi daranno sfogo al loro talento musicale, attraverso un’esibizione o addirittura un concerto.

Quando non sono sul palco, i giocatori-rocker dovranno affrontare la vita di tutti i giorni, costellata di difficoltà da superare: infatti, uno o più giocatori potranno essere coinvolti in delle prove da superare, il cui esito viene deciso dal Lancio dei dadi. In particolare, il giocatore lancia un numero di dadi pari al valore che possiede sull’Anima più adeguata al tipo di situazione: ad esempio, l’anima Metal si usa in quelle situazioni in cui è richiesta forza e resistenza fisica; mentre si considera il Blues durante le prove in cui è coinvolto l’uso dell’intuito e dell’intelligenza; infine Punk e Glam corrispondono – rispettivamente – a prove di Destrezza e Carisma (in termini di D&D).

Dopo aver lanciato i dadi, per ogni risultato ottenuto di 3 o più, si segna un “Successo”; un dado con risultato 1 o 2 viene contato come “Fallimento”, mentre per ogni 6 – oltre a dare un Successo – il giocatore potrà lanciare un nuovo dado. Il valore di tutti i Successi così accumulati deve raggiungere (o superare) il valore minimo di Successi che il Master ha deciso per una determinata prova: se ciò accade, essa viene considerata superata con successo, altrimenti la prova è fallita.

 

“Er Sercio” viene posto di fronte ad un indovinello, quindi una prova di Blues (con minimo 2 successi): il giocatore lancia il numero di dadi pari al proprio valore in Blues (3) e riesce a totalizzare 3 successi (anche grazie ad un 6, che gli ha permesso di lanciare un nuovo dado); ha superato la prova!

Durante le prove nelle Situazioni Off Stage, i giocatori possono sfruttare bonus in base alle situazioni:

  • Tratti e Relazioni: entrambi possono essere utilizzati – una sola volta al giorno, in termini di gioco – per aggiungere ulteriori dadi da lanciare durante una prova, ma solo se ciò ha senso con il lancio che si sta per fare (ad esempio, il bonus del tratto “Pilota” si può usare se si vuole seminare la polizia con una guida spericolata);
  • Number of the Beast: se un lancio genera almeno un risultato di “tre sei” (666, da qui il numero del Diavolo), il giocatore avrà come ulteriore vantaggio di due Successi aggiuntivi (nella prova in corso)e la possibilità di “ricaricare” un Tratto o una Relazione;
  • Punti Ispirazione: dopo il lancio dei dadi, il giocatore può spendere punti Ispirazione per aggiungere ulteriori Successi automatici; ogni punto speso vale un Successo.

Nel corso dell’avventura, i giocatori saranno tentati dalle loro Muse: una serata alcolica o una rissa possono essere occasioni perfette per dare sfogo ai propri vizi. Quando ci si trova in questa situazione, il giocatore coinvolto può decidere se:

  • Cedere alla Musa: ci si abbandona completamente a lei ed al vizio che rappresenta; il giocatore guadagna 5 punti Ispirazione, ma alza di uno il livello della Musa;
  • Resistere alla Musa: si tenta di resistere al suo richiamo; il giocatore deve eseguire una prova di Anima con il valore più basso che possiede e raggiungere un numero di Successi pari (o superiore) al livello della Musa:
  • Se riesce: il giocatore non guadagna punti Ispirazione, ma abbassa di uno il livello della Musa;
  • Se fallisce: il giocatore guadagna due punti Ispirazione, ma alza di uno il livello della Musa.

In ogni caso, una Musa non può mai scendere sotto il livello 1, mentre è pericoloso arrivare al livello 6: infatti se ciò accade, il Personaggio cadrà completamente preda della tentazione e sfogherà tutti i suoi desideri perversi (ad esempio, andare in coma etilico); ciò che accadrà sarà gestito dal Master (controllando temporaneamente il Personaggio); solo dopo essersi “sfogato” il Personaggio tornerà nelle mani del giocatore, con la propria Musa al livello 5.

“Er Sercio” non riesco proprio a fare a meno della sua “dose mattutina” (“Stormbringer” è la Musa della droga): lui però vuole tentare di resistere alla sua tentazione; perciò lancia un solo dado (il Metal è l’Anima più bassa). Tuttavia non riesce a raggiungere i due successi richiesti, perciò il giocatore guadagnerà solo 2 punti Ispirazione, mentre la sua Musa aumenta di 1.

 

Non appena al gruppo capita l’occasione di esibirsi davanti ad un vero pubblico – anche di pochi fan! – si applicano invece le regole delle “Situazioni On Stage”, che hanno come scopo quello di definire la qualità del concerto che realizzerà il gruppo.

Il primo valore da considerare è l’Aspettativa, che indica quanto è facile o difficile accontentare il proprio pubblico, che a sua volta dipende dalla grandezza del locale in cui si svolge il concerto: tale valore va da un minimo di 10 ad un massimo di 100. I giocatori dovranno essere a conoscenza dell’Aspettativa, per poter scegliere i brani da eseguire.

Ogni brano possiede una determinata Anima – da considerare per il successivo lancio di dadi – e un grado di Difficoltà (da 1 a 4) : più alto è tale numero, maggiori saranno i Successi richiesti per eseguire la canzone in modo soddisfacente. Inoltre, la Difficoltà definisce anche il numero di Applausi (in caso di esecuzione positiva) e di Fischi (in caso di esecuzione negativa) che si prenderanno al termine della canzone.

La band deve suonare ad un concerto in un piccolo pub di provincia (Aspettativa 10); quindi devono scegliere le tre canzoni da eseguire, in base a Difficoltà e Applausi.

 

Per eseguire un brano, bisogna seguire questi passaggi:

  1. Si definisce il numero di Successi minimi richiesti per un’esecuzione soddisfacente: per farlo, si moltiplica la Difficoltà del brano con il numero dei membri del gruppo che stanno eseguendo la canzone (es, un brano Difficoltà 2 eseguita da 3 membri, richiede 6 Successi per essere eseguita bene); questi Successi dovranno essere fatti dal Frontman – solitamente il giocatore-cantante – che agirà per ultimo, mentre i suoi compagni cercheranno di aiutarlo a guadagnare dadi da lanciare;
  2. Turno degli altri componenti: uno alla volta, gli altri componenti dovranno fare un Lancio usando l’Anima appropriata al brano; ogni Successo guadagnato in questo modo fornisce un dado aggiuntivo che il Frontman nel suo turno; valgono le stesse regole del Lancio nella Situazione Off Stage e possono usare Tratti e/o Ispirazione;
  3. Turno del Frontman: a questo punto, il Frontman lancia un numero di dadi pari alla somma dei Successi accumulati dai suoi compagni, più il valore della propria Anima (appropriata al brano); valgono le stesse regole del Lancio nella Situazione Off Stage e possono usare Tratti e/o Ispirazione;
  4. Esito del brano: il Frontman conta quanti Successi ha conquistato: se tale valore raggiunge il numero di Successi necessari, vuol dire che il brano è stato eseguito in maniera soddisfacente ed il gruppo guadagna il numero di Applausi della canzone; in caso contrario, il brano è stato un completo disastro e quindi il gruppo guadagna il numero di Fischi della canzone. NOTA: se in qualsiasi momento, il numero di Fischi supera di 10 quello degli Applausi, il concerto viene interrotto perché il pubblico è disgustato dall’esibizione!
  5. Si esegue un nuovo brano, ripartendo dal punto 1.

Il cantante-frontman prova ad eseguire correttamente “I Wanna Rock” (Difficoltà 1 x 4 membri = servono 4 Successi): perciò lancia 2 dadi + 8 dadi (grazie agli altri Successi della band) e riesce a totalizzare 8 Successi.

Tra i lanci dei vari membri del gruppo, si deve considerare l’Influenza reciproca: infatti, se un membro del gruppo ottiene almeno un numero di Successi pari al valore di Difficoltà del brano, il membro successivo potrà lanciare un dado in più durante la sua esecuzione (tale effetto è cumulativo, quindi se due giocatori riescono in tale impresa, il terzo giocatore lancia due dadi in più e via dicendo). Invece, se un membro non riesce ad ottenere un numero sufficiente di Successi, il membro successivo dovrà lanciare un dado in meno durante la sua esecuzione (anche questo è cumulativo) e l’intero gruppo guadagnerà un Fischio.

 

Lagertha lancia per “I Wanna Rock” e raggiunge i 3 Successi (Difficoltà 1): in questo modo, permette a Rollo di lanciare due dadi e di “salvarsi per il rotto della cuffia”.

 

Una volta che il gruppo avrà completato tutte le canzoni, si dovrà fare la differenza tra il numero totale degli Applausi e il numero totale dei Fischi; tale valore, poi, va confrontato con l’Aspettativa del pubblico: se si riesce a superare l’Aspettativa, il concerto è andato alla grande; altrimenti il concerto non è andato bene ed il gruppo dovrà affrontare un pubblico scontento della loro performance…

Dopo aver eseguito le tre canzoni, i giocatori confrontano la differenza tra Applausi e Fischi e l’Aspettativa del locale; riuscendo in un concerto fantastico.

 

 

Che cosa ne penso io?

Prima di iniziare a parlarvi di Rockopolis (e di cosa ne penso), voglio sciogliervi un dubbio che, all’inizio, anche io mi ero posto: avevo paura che un gioco di ruolo con un’ambientazione così “inusuale” potesse interessare solo ad una determinata cerchia di giocatori; principalmente appassionati del genere Rock o comunque con buone conoscenze musicali. Invece, io per primo mi sono dovuto ricredere: Rockopolis può essere giocato da chiunque, anche ai non addetti ai lavori o a chi non possiede alcuna competenza musicale (anche il regolamento lo ricorda!). Quel che basta  è un Master attento a sviluppare la trama e dei validi giocatori pronti a dare tutto se stessi; e ciò non vale solo per Rockopolis, ma vale per qualsiasi GdR.

Prova sul campo di Rockopolis…

Quel che ho apprezzato di Rockopolis è il sistema di regole: un d6 system davvero ben pensato e molto semplice da gestire – sia per il Master, che per i giocatori – senza tralasciare nessun aspetto importante, come la risoluzione delle situazioni. Alcune meccaniche, inoltre, sono intriganti e stimolanti: ho trovato geniale la regola “Number of the Beast” – azzeccatissimo con l’ambientazione – ed il sistema delle Muse, vantaggioso ma pericoloso allo stesso tempo. E non voglio immaginare quali altri “gioiellini” possa contenere il manuale completo!

Alla faccia del “Number of the Beast”!

Nella versione “Demo kit 1.2” sono presenti anche quattro avventure pregenerate, ovvero quattro spunti narrativi su cui il Master può costruire un’avventura breve. In particolare, con i ragazzi dell’associazione “In Cerca d’Avventura” abbiamo provato la prima trama – “Warriors of Asgard in Kickapoo” – che metteva anche a disposizione delle schede precompilate: durante questa avventura, un gruppo Metal di quattro membri (il batterista Rollo, il cantante Ragnar, la chitarrista Lagertha e il bassista Floki) aveva lo scopo di scuotere le coscienze della propria città – troppo piccola e bigotta per il Rock – cercando di organizzare un concerto di successo entro sette giorni.

Appunti della trama, sviluppata da una delle avventure pregenerate.

Il gruppo si è davvero divertito nel giocare all’avventura da noi proposta. Aiutati anche dal fatto che l’abbiamo ambientata nella nostra città – esempio azzeccatissimo  – i giocatori si sono calati perfettamente nei loro ruoli ed hanno vissuto appieno la vita spericolata di una vera rock band: vi dico solo che il batterista si è portato a letto una vecchia di settant’anni; il chitarrista ha dato fuoco ad un camion di volantini pubblicitari; e successivamente tutto il gruppo ha partecipato ad una festa oltre gli eccessi – con fiumi di alcool e simbologie norrene – rischiando addirittura di non svegliarsi in tempo per il concerto! Nonostante tutto, gli “Sciascio e le tre palle”  – questo era il nome della band – hanno spaccato di brutto  ed hanno riportato il Metal in questo misero paesino; concludendo l’avventura con un prezioso “biglietto da visita” ed una proposta da una famosa casa discografica romana!

Che il Dio del rock vi assista!

Bene, spero di averti incuriosito abbastanza da almeno provare questo titolo, che ha superato ben oltre le mie aspettative (e di quelle del mio gruppo). Colgo l’occasione per ringraziare lo staff per averci permesso di provare – in anteprima – questo “gioiellino” e vi ricordo che potrete trovare il manuale completo di Rockopolis al Lucca & Games di quest’anno! Io intanto vi saluto e ci rivediamo al mese prossimo, con un nuovo articolo di “Giochi… a tavola”!

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Andrea De Carolis

Andrea De Carolis, classe 1988, si presenta come il classico Nerd di provincia, con capigliatura arruffata ed occhiali con miopia annessa, ma ha anche il cuore da “bambino” (non in senso letterale!). Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo e LARP, da un anno gestisce il blog “Giochetti e Sfizietti”, di cui ne va fiero (contento lui!). Poi ogni tanto tenta di inventare qualche gioco da tavolo, sperando di creare “Il Gioco dell'Anno”: per ora ha fallito miseramente, ma un giorno ci riuscirà … forse…

2 risposte a “Recensione di Rockopolis… il gioco di ruolo per rocker duri!”

  1. […] Ed eccoci qui, cari lettori, e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Dopo il mancato appuntamento della scorsa settimana, dovevo proprio farmi perdonare in qualche modo: perciò oggi – su Houseofgames – troverete un articolo un po’ diverso dal solito, una recensione per un gioco “speciale”. Se vi ho incuriosito, basta andare su Houseofgames, o utilizzare il collegamento diretto, QUI. […]

  2. […] settimana vi sia piaciuto (e se ancora non lo avete letto, non vi preoccupate: lo potete trovare QUI); anche perché il gioco di oggi “condivide” la stessa ambientazione di […]

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