Orizzonti di Modern 2 di Magic the Gathering – La Recensione

Il ritorno dello speciale set destinato al formato Modern. Tra storia di Magic e carte potentissime!

Dopo il successo di Orizzonti di Modern, rilasciata nel 2019, la Wizards of the Coast ci propone il suo sequel! Semplicemente chiamata Orizzonti di Modern 2, questa espansione verrà rilasciata il 18 giugno 2021. Per chi non lo ricordasse, si tratta di una speciale espansione destinata a potenziare Modern, inoltre tutte le 303 carte dell’espansione sono legali nei formati eterni.

Un po’ come accaduto nel Blocco Spirale Temporale, gli autori hanno dato sfogo alla loro creatività: escono fuori delle nuove carte sorprendenti che mescolando le varie meccaniche di gioco. Nell’espansione sono stati inseriti i seguenti archetipi:

  • Accoppiata Bianco-Blu: archetipi Control che sfruttano gli artefatti;
  • Accoppiata Blu-Nero: meccaniche Control di auto-scarto;
  • Accoppiata Nero-Rosso: meccaniche Aggro e di auto-scarto;
  • Accoppiata Rosso-Verde: sfrutta le meccaniche Storm;
  • Accoppiata Verde-Bianco: meccaniche sugli incantesimi e i segnalini +1/+1;
  • Accoppiata Bianco-Nero: meccaniche Reanimator;
  • Accoppiata Nero-Verde: meccaniche di sacrificio e Squirrel Tribal;
  • Accoppiata Verde-Blu: meccaniche Token;
  • Accoppiata Blu-Rosso: archetipi da cimitero;
  • Accoppiata Rosso-Bianco: archetipi Aggro che sfruttano gli artefatti.
  • Accoppiata Pentacolore: meccaniche Converge Deck.

Le abilità inserite nell’espansione, oltre alle classiche basilari, sono le seguenti: Accelerare, Adattamento, Affinità, Apparire, Arma Vivente, Battibaleno, Bushido, Carica d’Avvio, Cascata, Cibo, Ciclo (varianti comprese), Conseguenze, Convergenza, Delirio, Determinazione, Dissotterrare, Divorare, Dominio, Eco, Egidia, Esaltato, Esumare, Esplora, Eternare, Evanescenza, Evoluzione, Flashback, Follia, Fuga, Incanalare, Indaga, Infuriare, Intrecciare, Imprimere, Lampo, Mangiacarogne, Metallurgia, Morboso, Modulare, Multipotenziamento, Ombra, Passa-terre, Perdurare, Potenziamento, Prolifera, Previsione, Profetizza, Prodezza, Protezione, Recluta, Replicare, Rinomare, Rinforzare, Ripresa, Scomparire, Sfruttare, Soccorri, Soglia, Sorveglia, Sospendere, Sovraccarico, Tempesta, Terraferma, Tesoro, Tumulto e Velo.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori presenti in Orizzonti di Modern 2. Iniziano! PS: Vi ricordo che per le ristampe di Orizzonti di Modern è stato realizzato un articolo a parte, cliccate qui per recuperarlo!

RISTAMPE

  • Raccolto Rigoglioso: ufficialmente è una carta dell’espansione, ma è stata anticipata nel recente L’Archivio Mistico di Strixhaven. Si tratta una buona magia per acquisire una terra o una carta generica, per essere una comune è davvero potente! Trova spazio nei Control di Standard, ma adesso avrà spazio anche in Pauper;
  • Contromagia: hanno ristampato il counter per eccellenza… ERA ORA! Emozione a parte, questa è la bomba definitiva da controllo che serviva in Modern. Eccezionale, era da anni che l’aspettavano;
  • Bottino di Mogg: tornerà molto utile dinanzi l’avanzata dei nuovi deck Artifact, ottima free-spell;
  • Cupidigia: nonostante fosse già accessibile in Modern torna sempre utile per pescare, specialmente nei Life Control;
  • Intrappolare Anima: carta famosa in Commander, tornerà utile nei Token per controllare gli attacchi avversari;
  • Sigillo della Rimozione: rimbalzino ritardante, tornerà utile nei vari Bant Auras;
  • Sigillo della Purezza: Disincantare in versione incantesimo, tornerà utile nelle side degli Enchantress;
  • Squarcio di Fiamme: uno dei pochi spari che mancava al Burn di Modern, torna sempre utile per accelerare i danni;
  • Muta da Caccia: dinanzi i nuovi archetipi Storm, questo spedinatore di massa potrebbe tornare utile;
  • Fabbrica di Mishra: la più versatile man land diventa legale in Modern, tornerà molto utile nei vari Control e Tron;
  • Globo di Zur: ottima entrata in scena per una carta molto utile per guadagnare punti vita nei vari Loam e Land. Potrebbe creare l’archetipi Titania in Modern;
  • Draghetto Marino: una bomba evasiva nei vari Faerie Stompy di Legacy, potrebbe tornare molto utile anche in Modern… Peccato che mancano carte che rimuovono il suo malus, come Tomba Antica e Città dei Traditori;
  • Anziano di Yavimaya: buona creatura ramp da Commander, potrebbe trovare spazio nei Toolbox o Nic Fit di Modern;
  • Sciamano dei Gorilla: interessante ristampa anti-artefatto, tornerà molto utile per spaccare i piccoli artefatti;
  • Ranger di Quirion: eccezionale entrata in scena per il Modern! Oltre a potenziare ulteriormente Elf Tribal, molti Midrage e Aggro protranno sfruttarlo per aggiungere mana e sfruttare piccole combo;
  • Tritaossa: una creatura removal, nonostante l’Eco potrebbe tornare utile nei vari Toolbox e simili. Peccato che Capsula della Genesi non è più giocabile in Modern, pazienza;
  • Agente di Nessun Frammento: una delle miglior creature con Cascata, veloce e diretta, tornerà molto utile nei Midrange di Modern;
  • Tumulto degli Scoiattoli: un bestione per lo Squirrel Tribal, vedremo se l’archetipo avrà spazio in competitivo;
  • Chainer, Esperto di Incubi: tornerà molto utile nei Madness e nei Reanimator per giocare costantemente creature;
  • Guida del Karma: ottimo ritorno per rianimare creature dal cimitero, tornerà molto utile nei vari Toolbox e Flick;
  • Braids, Servitore della Cabala: una delle miglior carte da tortura entra in Modern, tornerà utile nel Mono Black Control o negli archetipi Grixis Control;
  • La Meraviglia: graditissimo ritorno per rendere evasive tutte le creature degli archetipi Simic Madnes, invece, in Vintange è giocata nel Survival Aggro;
  • Sconvolgimento: il miglior rimbalzino di massa torna in Modern! Un tempo si giocava in combo con lo Psicoatog, sono curioso di vedere come la useranno gli attuali giocatori. Ottima carta, potenzia molto bene i Control;
  • Presenza dell’Incantatore: perfetta per pescare negli Enchantress e negli Auras;
  • Comando del Patriarca: eccezionale ritorno del mass reanimator per gli archetipi Tribal, tornerà utile in più deck (non solo nel Goblin Bidding);
  • Boschetto Prezioso: ottima carta per proteggere gli incantesimi, obbligatoria negli Enchantress e negli Auras;
  • Bombardamento dei Goblin: ottimo ritorno per questo sparo che si innesca con i sacrifici, tornerà decisamente utile nei vari deck Critters;
  • Disco di Nevinyrral: ottimo acquisto per il Modern, tornerà utile nei vari Tron e Control per distruggere di massa;
  • Isolamento: ottimo incantesimo da protezione, tornerà molto utile negli Enchantress e nel Zur;
  • Totem Maledetto: buon artefatto da side per bloccare le abilità attivate delle creature;
  • Laboratorio della Marea: ottimo per riciclare i maghi, tornerà utile anche fuori il suo tribal;
  • Fuoco // Ghiaccio: una delle migliori split torna come rara in Modern, troverà molto spazio negli Izzet Midrange e nei vari Control;
  • Rivendicare: uno dei removal più potenti e versatile, verrà giocato in molti Control e Midrange. Permette anche di spaccare le terre;
  • Reclutatore Imperiale: uno dei migliori tutori per creature! Farà nascere ondate di combo in Modern, sarà molto giocato anche nei Toolbox;
  • Sanctum Prelate: disponibile solo per il Buy-a-Box. Una delle migliori carte da opposizione e controllo per i vari Death and Taxes. Ottimo acquisto;
  • Titania, Prottetrice di Arghoth: ottima leggendaria che interagisce con le terre, sicuramente formerà l’omonimo archetipo anche in Modern. Tornerà anche utile negli altri deck Ramp;
  • Risveglio del Mirari: eccezionale entrata in scena di uno degli incantesimi più versatili di sempre. Tornerà utile nei Bant Midrange;
  • Scrigni della Cabala: torna come rara mitica una delle più potenti terre per i Mono Black, farà ottime come in Modern specialmente se giocata con Urborg, Tomba di Yawgmoth;

  • Infine, concludiamo le ristampe con la presenza delle cinque Fetch Land dai colori nemici. Solo per queste terre andrebbe recuperata l’espansione! Questa è un’ottima occasione per recuperarle, rivediamo: Laghetto Bollente, Acquitrino, Foresta Pluviale Nebbiosa, Mesa Arida e Catacombe Verdeggianti.

COMUNI

  • I Bridges sono delle terre artefatto dual indistruttibili, ma che entrano in gioco TAPpate. Questo dettaglio è importantissimo, perché permette il ritorno degli archetipi Affinity senza diventare squilibrati. Inutile dire che queste carte saranno molto giocate in Pauper in Commander, davvero utili;
  • Discepolo Solare: potrebbe tornare utile in Pauper per riciclare in late game;
  • Acchiappatopi Elettrofuso: nei Boros Modular di Pauper diventa subito molto grande, torna utile per guadagnare i punti vita persi;
  • Anima della Migrazione: buon spedinatore con Apparire, in Pauper torna utile in combo con Rinnovamento Angelico;
  • Propulsore di Eterium: un buon spedinatore per le magie grandi, potrebbe tornare utile negli U-Tron di Pauper;
  • Segugio della Marea: uno spedinatore di Indizi, potrebbe tornare utile in Pauper per le varie combo negli Artifact;
  • Balenna Pinnacciaio: un buon corpo, potrebbe tornare utile in combo pseudo-infinite negli Affinity di Pauper;
  • Iniziata della Cabala: una buona creatura life per i Madness di Pauper;
  • Trangugiatore di Parassiti: tornerà molto utile nei vari Black Burn o nei Suicide di Pauper per infliggere danni aggiuntivi;
  • Barcollante Rintanato: spedina bene se potenziato, potrebbe tornare utile nei Suicide di Pauper;
  • Imp della Cucina: ottimo evasivo rapido da Madness, troverà molto spazio in Pauper;
  • Canaglia della Taverna: uno spedinatore di Tesori nei deck che sfruttano il lancio di monetine, è randomica e atipica;
  • Battipista Elettrofuso: diventa abbastanza grande nei Burn da Pauper;
  • Rivoluzionario: un buon corpo per riciclare nei deck Madness di Pauper;
  • Manticora del Monte Velus: potrebbe diventare una finale nei deck Dradge o Midrange;
  • Zelota Accecato: nei Madness diventa un buon mass removal per sciami;
  • Strisciante Vesproguscio: negli archetipi Counter +1/+1 permette di infliggere danni evasivi;
  • Piccolo Scintillante: un Atog per le pedine, potrebbe tornare molto utile nei vari Suicide o da giocare in combo con Scagliare;
  • Abitante di Bosco Cupo: un buon peschino per i Counter +1/+1. Tornerà utile in Pauper e in Commander;
  • Dagodonte Urbano: negli archetipi Counter +1/+1 di Pauper potenzia bene il proprio esercito;
  • Setacciaonde: versione alternativa del Vagabondo Pensoso, torna utile nei vari Combo e Midrange;
  • Goblin Amarcomante: buona creatura per lanciare con facilità le Big Spell, tornerà molto utile in più formati;
  • Cavaliere Senza Respiro: per potenziare gli archetipi Reanimator, sarà utile anche nell’archetipo di Pauper;
  • Corriere Cromato: torna utile per acquisire carte e generare piccole combo;
  • Golem della Bottiglia: buon corpo da draft, utile anche per guadagnare punti vita;
  • Rottanimo Myr: molto utile per potenziare le creature, specialmente nei Modular;
  • Ornitottero del Paradiso: tornerà utile in Commander per generare mana;
  • Guardiano della Cripta di Tormod: corpo anti-cimitero;
  • Compagno del Visitatore: versione migliorata dell’Oppressore Myr. Tornerà molto utile in più formati per acquisire terre artefatto;

  • Rompere i Legami: un Restituire alla Natura con Rinforzare, può tornare utile nelle varie sideboard di più formati;
  • Riflesso della Lente: un removal con Affinità. Non è il migliore per l’archetipo, ma comunque potrebbe tornare utile nelle varie side di Pauper;
  • Abilità del Fabbro: un valido pump per gli Artifact, tornerà utile nelle versione aggressive;
  • Raggi Perforanti: un removal da draft, in Pauper potrebbe tornare utile negli Azorius Control;
  • Potenziale Illimitato: molto utile in draft per potenziare l’esercito;
  • Tardare a Casa: un buon reanimator che genera una pedina Cibo. Tornerà molto utile in Commander, ma anche in Pauper potrebbe trovare spazio;
  • Viaggio Mentale: di tutte le magie con cicloterra, dell’espansione, questa è di certo la migliore. In late game permette di rimpolpare la mano;
  • Ricalibrare: è un buon rimbalzino per i Simic Madness e simili;
  • Perdere la Concentrazione: dinanzi le meccaniche Storm, serviva un counter del genere. Non sarà Tempesta d’Agitazione, ma comunque tornerà decisamente utile in più formati;
  • Luccicoso: buon pseudo removal da Pauper e draft, troverà spazio in qualche contro di Pauper;
  • Indizio Pungente: torna utile per difendersi nei Clue Deck;
  • Varcare la Soglia: discreto rimbalzino da late game, specialmente nei Wizard Tribal;
  • Caduta Tragica: versione alternativa di Tragico Scivolone, adatta nei Madness Deck. Tornerà utile nell’archetipo;
  • Frammenti d’Ossa: la versione migliorata di Schegge d’Osso, questo distrugge anche i planeswalker. Troverà spazio nei Suicide Deck;
  • Ritorno Riecheggiante: si rifà alle magie riecheggianti di Darksteel, questa torna utile per riprendere le copie con lo stesso nome. Potrebbe tornare utile in Pauper in vari deck;
  • Gusti Raffinati: buon peschino e carta life per rimpolpare il cimitero, potrebbe trovare spazio nei Reanimator da Pauper;
  • Calore Sacrilego: buon removal da Izzet Delver, tornerà molto utile in competitivo;
  • Relè Galvanico: potrebbe tornare molto utile negli Storm per giocare carte per la combo finali, in particolare nei Pif Combo. Interessante;
  • Recupero Senza Fede: versione rallentata di Saccheggio degli Infedeli, torna utile in draft;
  • Collasso della Miniera: buon removal da Aggro Loam e simili;
  • Tempesta Squittente: una versione economica e depotenziata di Svuotare i Cunicoli, potrà tornare utile negli Storm… Tuttavia, spero che non venga bandita in Pauper, del resto la versione originale è stata fin da subito bandita. Inoltre, le pedine potrebbero diventare rapide con Forte di Macerie dei Tuktuk. Tenetela sott’occhio;
  • Aprire a Forza: un Ritorno alla Natura che genera un Tesoro. Tornerà uitle per i deck Treasure;
  • Impatto Florido: un removal e pump da draft;
  • Fiutare la Paura: un buon removal per gli archetipi Counter +1/+1;
  • Lanciacarne da Macello: interessante per infliggere danni nei Madness, in particolare nel Pauper;
  • Spirale della Fonderia: una Spirale Fulminante alternativa, perfetta nel Kuldotha Boros per infliggere i danni definitivi. Davvero interessante;
  • Atroce Agonia: un Terminare per i Madness, torna utile nell’archetipo;
  • Catturato dai Lapac: removal per i Counter +1/+1, torna utile in draft;
  • Stratagemma di Dihada: buon peschino e carta life da sfruttare con Carica d’Avvio.

NON COMUNI

  • Connestabile del Reame: buon removal per gli archetipi Counter +1/+1 da Commander;
  • Custode di Thraben: pump per White Weenie e da Stompy, tornerà molto utile in draft;
  • Stormo del Guaritore: buona evasiva da White Weenie, potrebbe tornare utile anche negli archetipi Fly;
  • Giavellottiere Elettrofuso: nei Modular e negli Artifact diventa un buon removal;
  • Serpeggiante degli Scarti: un buon corpo ritardante per gli Affinity, potrebbe ritornare la versione Mono Blue;
  • Servitore di Filigrana: versione leggera della Prole Strellare;
  • Plasmatore delle Maree: davvero buona nel Merfolk Tribal per controllare e sfruttare il Passa-Isole, un’altra ottima carta nell’archetipo;
  • Collezionista di Esemplari: buon spedinatore di massa da Commander;
  • Infiltrata Vedalker: nei Blue Artifact potrebbe tornare utile per infliggere danni diretti, specialmente se potenziata;
  • Eremita dell’Ade: uno spedinatore di massa per il Mono Black Devotion, potrebbe tornare utile in monocopia e in late game;
  • Seppellitore Vile: tutore da cimitero per i Reanimator, è anche un buon corpo difensivo. Tornerà utile in Commander;
  • Avanguardia della Legione: potrebbe tornare utile nei Golgari Explores;
  • Giovane Necromante: creatura reanimator, ma bisogna avere il cimitero pieno. Torna utile in Commander;
  • Augure Scricchiolante: potrebbe tornare utile per pescare negli Shadow Dredge;
  • Supremo Demone della Sofferenza: da giocare assolutamente con Dissotterrare nei Madness, in particolare per distruggere le creaturine avversarie;
  • Lucertola Fiammeggiante: la versione veloce di Lucertola Crogiolante, torna utile nei Madness tuttavia l’avrei preferita comune;
  • Cucciolo Lingua Fiammeggiante: ottimo omaggio al Kavu Lingua Fiammeggiante, ottimo corpo e removal nei Red Deck Wins. Da giocare;
  • Capitana Ripley Vance: negli Storm diventa grande, inoltre infligge danni costanti;
  • Ramingo delle Scorie: potrebbe tornare utile nei Red Affinity per infliggere i danni finali;
  • Incanalatrice di Ira Dragonica: nei Delver potrebbe diventare utile attaccare e per alimentare il cimitero;
  • Goblin Corritrappole: goblin spedinatore folle, peccato che non possiede Rapidità. In draft potrebbe tornare utile come corpo;
  • Baloth in Gruppo: ottimo spedinatore per gli archetipi Counter +1/+1. Torna molto utile in Commander nel Simic Counter;
  • Testimone Senza Tempo: versione alternativa della Testimone Eterna, questa è da giocare in Commander per sfruttarla per bene;
  • Approvvigionatrice Instancabile: buona spedinatrice di Cibo o Tesori, potrebbe tornare utile nei Food o nei Treasure;
  • Distruttore di Fondamenta: creatura con Ritorno alla Natura incorporato, potrebbe tornare utile nei vari Midrange;
  • Scoiattolo Sovrano: lord per gli Squirrel Tribal, essenziale nell’archetipo;
  • Quercia Zampettante: spedinatore per gli archetipi Squirrel Tribal;
  • Idra di Volo dello Scricciolo: bestione da Mono Green, torna utile anche per potenziare il creaturone di turno;
  • Monoskelion: un Triskelion in versione economica, potrebbe tornare utile per riproporre velocemente la combo;
  • Sfinge Eterica: ottima per giocare in massa negli Artifact, potrebbe generare un nuovo archetipo. In Commander è pazzesco;
  • Cancelliere di Lazotep: buon spedinatore per i Dimir Madness;
  • Shikari Elettrofuso: buon aggressivo per il Boros Modular, anche in Commander diventa grande;
  • Capofila Rakdos: la creatura perfetta per i Rakdos Madness, veloce ed attiva le combo;
  • Titano Profetico: una bomba da Commander per infliggere danni e acquisire carte;
  • Accolita dell’Arco: perfetta negli Stompy per potenziare le creature di massa;
  • Scoiattolo Famelico: nei Suicide diventa davvero grande, torna fuori anche fuori il tribal;

  • Grazia Duratura: buon incantesimo life che rianima le creature potrebbe tornare utile con combo con Martire della Sabbia;
  • Finale Prismatico: removal per i Five Colour;
  • Setacciare il Deserto: spedinatore di evasivi per il Commander;
  • Calma Fiorente: buona magia da protezione da usare per proteggersi da Burn e dai Control;
  • Spazzare i Cieli: ottimo spedinatore per gli U-Tron;
  • Censura Mistica: nuova carta per gli archetipi Mill, tornerà utile in combo con Tutela di Teferi;
  • Marea Brulicante: uno spedinatore per gli archetipi Madness;
  • Detto // Fatto: split versatile per i Mono Blue Control;
  • Rompere il Ghiaccio: la più potente carte delle non comuni di Orizzonti di Modern 2! Da giocare assolutamente in tutte le side nere per contrastare gli Snow, Tron e deck simili. Sarà giocato in più formati, eccezionale;
  • Editto Improvviso: il removal con Battibaleno che tutti stavamo aspettando, giocatelo assolutamente in competitivo;
  • Scorticare l’Essenza: buon removal anti-segnalino, torna utile specialmente contro i planeswalker;
  • Banchetto di Senno: potrebbe generarsi un deck apposito, magari la si può giocare in combo con Sconvolgimento;
  • Fretta // Furore: split rossa versatile, torna utile in Commander;
  • Lampo Fiammante: ottimo removal anti planeswalker, diventerà obbligatorio in molte side del competitivo;
  • Fare Fortuna: spedinatore di Tesori per il Treasure;
  • Diffondere l’Insurrezione: potrebbe essere una finale alternativa per gli Storm, giocatela in mono copia;
  • Offerta delle Fate: spedinatore di tesori, di indizi o di cibo;
  • Oasi degli Scoiattoli: uno spedinatore di scoiattoli, può anche triggerarsi più volte;
  • Riposo Benedetto: versione potenziata di Nebbia, è perfetta nei Control e nei Turbo Fog. Ottima;
  • Terramorfismo: buon ramp da Commander, c’è di meglio ma torna sempre utile;
  • Strada // Sventura: buon ramp e removal da giocare nei Ramp e simili, potrebbe diventare una finale;
  • Ripristino Aggraziato: reanimator versatile, inutile dire che tornerà molto utile in Commander;
  • Crisalide dell’Alleanza: un potenziatore per gli archetipi Token;
  • Il Ricettario del Sottosuolo: buon generatore di pedine Cibo per i deck Madness;
  • Altare dei Goyf: un potenziatore per i deck Tribal;
  • Guanti di Vectis: equipaggiamento contro gli Affinity;
  • Collana di Liquimetallo: versione motore di manaa dell’artefatto Rivestimento di Liquimetallo. Tornerà molto utile negli archetipi Painter, Mud e Eldra Tron di più formati;
  • Pietra Cerebrale: una Tempesta Cerebrale in versione artefatto, potrebbe tornare utile nei Control Artifact di più formati;
  • Deposito Meccanico: buona terra artefatto, torna utile nel Modular deck.

RARE

  • Santificatrice en-Vec: ottima creatura da side, attualmente è perfetta per smontare i Rakdos Suicide. Da giocare assolutamente in più formati;
  • Esemplare di Nyktos: da usare nei Life di Commander per potenziarsi di massa;
  • Sentinella di Esper: se potenziato diventa una buona carta da peschino, tornerà molto utile negli Equipment;
  • Drago Senza Tempo: versione potenziata di Drago Eterno, i Control guadagnano una buona evasiva;
  • Portuale di Rishada: ottimo tritone da controllo, troverà spazio per bloccare i deck che sfruttano le terre (come i Tron);
  • Supervisore dei Pensieri: ottimo volante e peschino per gli Affinity;
  • Magus del Ponte: Ponte con gli Abissi è bandito in Modern, ma adesso torna a vivere con questa creatura. Potrebbe far tornare in auge il Dredge in Modern, ma senza risultare squilibrato;
  • Necrogoyf: ottimo bestione per i Madness e i Black Suicide, farà molti danni nell’archetipo;
  • Solcavuoto Dauthi: buona creatura aggressiva, torna molto utile nei Mono Black per rubare le carte avversarie;
  • Predatore dalle Trecce Rosse: nei Delver torna utile per giocare magie piccole con Cascata;
  • Apprendista di Breta: buona creatura per gli Artifact, troverà spazio anche nel Dragon Stompy;
  • Fauceardente di Ossidiana: ottima evasiva anti-Tron, eccezionale di side;
  • Prodigio Armonico: ottimo nel Wizard Tribal, genera ondate di belle combo. Per esempio, possiamo sfruttare due volte il Mago Lanciorapido;
  • Gerarca Ignobile: la versione Jund del Gerarca Nobile! Il Jund guadagna una carta potentissima, che genera mana e forza. Eccezionale;
  • Aeve, Melma Progenitrice: la prima creatura con Tempesta, tornerà molto utile nel nuovo archetipo verde;
  • Tessitrice del Santuario: ottimo motore di mana per gli archetipi Enchantress ed Auras;
  • Maestro di Morte: è interessante per riempire il cimitero, si può anche riprendere in mano;
  • Sacerdotessa dei Riti Sinistri: buon reanimator per i vari Midrange Orzhov, può tornare utile negli archetipi Toolbox;
  • Kavu Territoriale: è devastante nei deck Five Colour, ma con la combo si può attivare anche con l’incantesimo Presenza di Nylea;
  • Asmoranomardicadaistinaculdacar: non è una carta uscita dagli Unset! Nome buffo a parte, è un’ottima carta per gli archetipi Madness. Verrà molto giocata;
  • Carth il Leone: eccezionale negli archetipi Super Friends, trovo strana l’accoppiata Golgari per una carta così;
  • Lonis, Criptozoologo: la creatura perfetta per gli archetipi Clue, tornerà molto utile in combo con la Battipista Instancabile;
  • Generale Ferrus Rokiric: ottima spedinatrice negli archetipi Boros e Five Colour;
  • Sythis, Mano del Raccolto: eccezionale per pescare e guadagnare punti vita negli Enchantress e negli Auras;
  • Piru, l’Instancabile: gli autori hanno deciso di inserire gli altri draghi antichi di Leggende. Si nota che quelle meccaniche non possono reggere con le carte attuali, ma questa può tornare utile in Commander per infliggere danni consistenti;
  • Zabaz, la Vespa Scintillante: ottima creatura da usare nel Boros Modular, innesca segnalini di massa;
  • Dermotaxi: il primo veicolo che non ha Manovrare, questo è alquanto versatile;
  • Manufattore dell’Accademia: torna utile nei Treasure per spedinare di massa con Celebrare la Ricchezza, ma va bene anche nei Clue e nei Food Deck;
  • Leone di Diamante: creatura artefatto che si rifà all’originale Diamante dell’Occhio del Leone. Tornerà molto utile anche in Modern nei Dredge e in molti altri deck, nei formati eterni abbiamo un’altra carta per attivare le combo di ondate di mazzi competitivi;

  • Nelle rare è presente un ciclo chiamato “Suspende Spells“. Si tratta di cinque con Sospendere senza costo di mana e dagli effetti molto potenti, vediamo: Rinascita della Fede (da giocare negli Auras e negli Enchantress per riprendersi dai removal), Tradimento Inevitabile (ottimo per rubare le creature avversarie), Scorcio sul Domani (per generare caos in campo, sono dell’idea che troverà spazio in Commander), Volontà di GeaVolontà di Yawgmoth in versione verde, troverà molto spazio nei Combo) e Tutore Profano (un Tutore Diabolico in versione lenta, tornerà molto utile nei Combo). Il modo migliore per giocarle è con Cascata, divertitevi a sperimentare;

  • Perlustrare il Locale: un buon spedinatore di Indizi;
  • Fuori dal Tempo: un removal ritardante, potrebbe tornare utile negli Enchantress;
  • Alzati e Cammina: un tramutatore per artefatti, potrebbe diventare una finale negli U-Tron;
  • Sguainare: buon cantrip ritardante, il blu guadagna un ottimo ritardante. Giocatelo negli Zur;
  • Sospendere: altro buon ritardante per creature, tornerà utile su più versanti;
  • Senno Infranto: ottima carta da Mill, è particolarmente buona per il Ciclo;
  • Dannare: Ira di Dio e Dannazione alternative, tornerà utile in competitivo;
  • Tomba Anonima: un Seppellire appesantito, che purtroppo non può essere giocato in combo con Griselbrand (quindi niente Goryo’s Breach). Comunque tornerà molto utile nel Reanimator da Modern, sarà obbligatoria in quell’archetipo. Ottima;
  • Persistere: tutte le creature guadagnano Persistere, potrebbe tornare molto utile nelle combo con Visir dei Medicamenti;
  • Esplosione Calibrata: è l’opposto di uno Sparafuoco Goblin, potrebbe tornare utile in Combo dove si sistema il deck;
  • Al Bacio: una magia di copia, è randomica tuttavia non ha danno collaterali;
  • Ordine Verdeggiante: magia che apre ad un nuovo mega ciclo degli Ordini, questa è perfetta in side per bloccare: cimiteri, planeswalker, Burn e spedina pure. Tornerà utile in molte side;
  • Inno Silvano: ottimo mass pump per i Mono Green, tornerà decisamente utile negli in quel tipo di Aggro;
  • Moderazione: ottimo incantesimo da Control, che permette di pescare una carta in cambio di una magia per turno… Questa è da giocare con moderazione, ma potrebbe fare belle cose negli Azorius Control e simili;
  • Sputaghiande: un artefatto obbligatorio nello Squirrel Tribal;
  • Ciste Urticante: una bomba di equipaggiamento per i deck Artifact ed Enchantress, è decisamente potente in Commander;
  • Specchio del Vuoto: ottima magia da opposizione per bloccare Reanimator, Omnitel, Suspend e deck simili. Da recuperare assolutamente per le side;
  • Talismano Solare: dopo il Mox di Tantalite, adesso abbiamo anche l’Anello Solare per il Modern. Tornerà molto utile in Commander, in Modern è da giocare assolutamente con Cascata. Recuperatela assolutamente;
  • Saga di Urza: la prima terra incantesimo! Questa Saga è perfetta è perfetta nei Tron e negli Artifact. Questa è un’altra carta da recuperare assolutamente;
  • Yaminaya, Culla della Crescita: la versione verde di Urborg, Tomba di Yawgmoth! Se quella terra è molto giocata in competitivo, per attivare combo e oltre, questa lo sarà altrettanto. Recuperatela assolutamente!

RARE MITICHE

  • Sono presenti nelle rare mitiche cinque incarnazioni con Apparire, ma il costo di attivazione è pagabile con l’esilio di un’apposita carta dalla mano. Vediamo: Solitudine (ha incorporato il removal Da Spade a Spighe!, interessantissimo per i Control), Sottigliezza (un ritardante anche per creature, ottimo per i Mono Blue Aggro e per i Control), Afflizione (ottimo scartino, tornerà utile nei Mono Black e nei Jund), Furia (buon removal contro creature e planeswalker, anche questo troverà spazio nei Midrange e nei Control) e Resistenza (ottimo di side contro i deck che sfruttano i cimiteri). Torneranno molto utili in più formati, gli autori hanno avuto un’ottima idea;

  • Emissaria di Serra: enorme evasiva che ti protegge anche da un tipo di carta, se si scelgono le creature queste non ti faranno più danni. L’unico modo di giocarla bene è nei Reanimator, in ogni caso è devastante;
  • Reggente delle Acque Torbide: altro enorme evasivo da giocare assolutamente nei Delver o nei Sultai Delver, potrebbe diventare un 8/8 con due mana;
  • Svyelun del Mare e del Cielo: leggendaria obbligatoria nel Merfolk Tribal, sembra che abbiano fuso Thassa, Dea del Mare e Kira, Grande Tessivetro insieme! Eccezionale, da giocare assolutamente nell’archetipo;
  • Tourach, Cantore della Paura: finalmente vediamo Tourach impersonato! Questa leggendaria è da giocare assolutamente con il potenziamento, anche se in un Mono Black Control diventa abbastanza grande;
  • Arconte della Crudeltà: enorme evasiva che fa di tutto quando entra in gioco o attacca… Inutile dire che si deve assolutamente giocare nei Reanimator, questa è devastante;
  • Ragavan, Ladruncolo Agile: la scimmia di Kari Zev è raffigurata in carta. Torna decisamente utile negli Aggro e nei Red Deck Wins, con Accelerare la possiamo giocare più volte;
  • Thrasta, Ruggito della Tempesta: bestione devastante da giocare assolutamente in uno Storm o in un deck simili, torna utile per infliggere danni consistenti a giocatori e planeswalker;
  • Zanna Squittente, Generale Scoiattolo: ottimo spedinatore per lo Squirrel Tribal, ma l’abilità di spedinamento va benissimo anche in qualsiasi deck Token;
  • Progenie di Draco: in un Five Colour viene a costare due mana! Giocatelo in combo con Presenza di Nylea oppure in combo con Esplosione Calibrata;
  • Completamento di Kaldra: tutti gli artefatti di Kaldra sono rappresentati in un’unica carta, questa è una bomba per il Commander;
  • Spada di Casa e Focolare: nuova spada del mega ciclo, questa torna utile per rampare e blinkare. Recuperatela come le altre;
  • Garth dal Solo Occhio: una magia davvero strana, visto che sembra emulare le classiche meccaniche di videogiochi come Heartstone. Questa sembra dare il meglio in Commander, è indubbiamente originale;
  • Grist, la Marea Affamata: nuovo planeswalker, non umanoide per giunta, si tratta di uno sciame di insetti sensienti con la scintilla! Da giocare nei Dredge per rimpolpare il cimitero ed infliggere danni consistenti. è indubbiamente interessante;
  • Geyadrone Dihada: nuovo planeswalker Grixis, finalmente qualcosa diversa da Nicol Bolas! Interagisce con i segnalini corruzione, in un Grixis Control è perfetta per gestire il campo. Nell’archetipo sarà obbligatoria;
  • Drakkon, Sterminatore Ombra: concludiamo con uno storico personaggio attivo ai tempi dell’espansione Leggende! In un Esper Control è pazzesco, specialmente in late game. Troverà molto spazio nell’archetipo, lo stesso vale per il Commander.

Che altro aggiungere a quanto visto? Confermo quello che ho detto due anni fa! Orizzonti di Modern 2 è un altro set dove il gioco competitivo e l’amore per la storia di Magic si incontrano! Inutile dire che da questo set usciranno ondate di carte che diventeranno molto giocate nei prossimi mesi. Ad occhio non mi sembra che ci saranno carte che squilibreranno il gioco, come è accaduto per Astrolabio di Arcum e Hogaak, Necropoli Risvegliata, ma potrei sbagliarmi… Speriamo che non accada!

Faccio una lode agli autori del gioco, che quando lavorano a questi set creano espansioni di altissimi livelli! Insomma, il mio consiglio è quello di recuperare assolutamente Orizzonti di Modern 2: se siete giocatori alle prime armi avrete possibilità di recuperare carte molto potenti, se siete giocatori competitivi dovete assolutamente rimanere aggiornati.

Detto questo, buon gioco a tutti! Divertitevi con Orizzonti di Modern 2!

 

PROS

Espansione che rafforza il metagame di Modern, ma allo stesso tempo ne beneficiano anche i formati eterni;

Possibilità di trovare carte inedite molto potenti;

Possibilità di recuperare ristampe potenti e decisamente utili nel competitivo;

L’esperienza di gioco in draft è formidabile, è il modo migliore per apprendere in pieno il set;

Espansione che porta rispetto alla storia di Magic e del suo passato.

 

CONS

Il costo economico dell’offerta è maggiore rispetto i normali prodotti di Magic.

 

Voto 9

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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