Orizzonti di Modern 3 di Magic the Gathering – La Recensione

Il terzo ritorno dello speciale set destinato al formato Modern

Lo scorso 14 giugno 2024 è stato rilasciato il terzo set speciale dedicato al Modern. Composto da 303 carte, Orizzonti di Modern 3 mostra il meglio del meglio che si può avere in circolazione. Visto che siamo in ritardo con la recensione partiamo immediatamente, mostrando le migliori carte proposte.

COMUNI

  • Iniziamo le comuni con le Common Fetchlands: si tratta di fetch di terre base tricolore che hanno anche l’abilità ciclo. Il Pauper guadagna altre ottime terre che rendono il formato sempre più stabile;

  • Ariete Cefalico: una versione alternativa di Placca Cefalide, talmente forte che è stata già bandita nel formato Pauper. Peccato;

  • Skoa, Maga delle Braci: era dai tempi di Origini che non si vedevano una creatura leggendaria comune. Peccato che non sono state proposte altre leggendarie per gli altri colori. Molto curiosa;

  • Visionario del Siero: ha una visione del siero incorporata, torna molto utile nei Blink per pescare;

  • Famiglio Rinnovato: utile negli Affinity per controllare, troverà spazio in Pauper;

  • Inventore Ispirato: creatura versatile negli Energy;

  • Predone Maledetto: ottima creatura removal, troverà molto spazio in Pauper e nei Toolbox;

  • Guardacancelli Fuso: utile nei Red Deck Wins e negli Aggro di Pauper per infliggere danni costanti;

  • Idra Nyxiana: interessante sia come corpo che per potenziare, potrebbe tornare utile nei Big Mana;

  • Talismano di Thraben: magia molto versatile, può fungere sia da removal che da anti-cimitero, molto utile;

  • Tra i removal, vediamo: Esala l’Ultimo Respiro (un Omicidio che fa guadagnare punti vita contro i multicolore), Sfasciare l’Assedio (vediamo il ritorno di Battibaleno per questa magia anti-artefatto e pump), Assalto Orribile (buon removal, da il meglio di se negli Eldrazi Green), Irrilevanza Assoluta (removal blu da attacchi a sorpresa), Essenza del Cane (un Pacifismo alternativo), Considerare Inferiore (buon ritardante per il Pauper) e Fuoriuscita Galvanica (removal per gli archetipi Energy);

  • Per comuni rimanenti, vediamo: Dono della Vipera (ottimo pump per i deck verdi), Intuizione dello Sbudellatore (peschino per i Sacrifice), Boato Malevolo (per acquisire carte e potenziare il cimitero), Picco d’Etere (counter per gli Energy), Sintonia Narrativa (peschino per gli Energy) e Shock del Risveglio (reanimator per gli Energy).

NON COMUNI

  • Partendo con le non comuni vediamo il ritorno delle terre bifronte (che torneranno sempre molto utili per gli archetipi Belcher) e gli incantesimi saga legati ai planeswalker dell’espansione;

  • Tra le ristampe abbiamo dei ritorni davvero graditi: Sepolto Vivo (utile nei Reanimator per rimpolpare il cimitero), Sacerdote di Titania (il motore di mana per eccellenza degli elfi, tornerà utile nell’archetipo di Modern), Simbionte di Boscocavo (altra bomba per i Elf Tribal per generare molte combo, obbligatoria nell’archetipo di Modern), Decreto di Giustizia (una delle storiche finale degli Astral Slide, potrebbe tornare utile anche in Modern), Pietra del Potere Consumata (sempre utile per abbondare di mana negli Artifact e nei Colorless), Analisi Approfondita (un classico per pescare), Vessare (buon reanimator che potrebbe trovare spazio), Altisauro Infastidito (la protagonista dei Gruul Ponza, può portare l’archetipo anche in Modern), Fusione (uno dei migliori mass removal anti-artefatto di sempre, diventa obbligatorio in Modern), Ring dei Barbari (ritorno gradito di una delle migliori terre di Odissea, verrà giocata in modern nei Loam e nei Burn) e Colosseo dei Cefalidi (una delle migliori terre di Odissea, molto giocata nei Dredge e nei 4C, troverà molto spazio anche in Modern);

  • Distesa Innevata: tutti la chiedevano, eccola qua! Finalmente anche i Colorless possono sfruttare le magie innevate. La semplicità è l’arma più potente, adesso sbizzarritevi a generare nuovi deck;

  • Ninnolo Irritante: eccezionale artefatto da side che blocca ondate di deck che giocano magie gratuitamente, recuperatela assolutamente, troverà spazio anche in Legacy e Vintage;

  • Scarica Elementale Nulla: interessante magia anti-multicolore, potrebbe trovare spazio nelle side di Artifact ed Eldrazi;

  • Caverna di Urza: interessante per recuperare terre di ogni genere. In Commander diventerà obbligatoria, potrebbe tornare utile negli Amulet Titan e nei Tron;

  • Per gli Eldrazi Tribal abbiamo carte interessanti: Mago Combattente delle Distese (interessante per generare opposizione nei Midrange), Graffiacarne Furente (un generatore di progenie, torna utile per spedinare anche negli Artifact), Parassita Propagatore (da giocare per potenziare il proprio esercito di pedine), Sentiero dell’Annientamento (potrebbe generare un nuovo archetipo di Green Eldrazi, tornerà utile in Commander), Coatl del Malagurio (interessante creatura counter, tornerà utile nei Midrange), Apertura del Sigillo di Kozilek (utile negli Eldrazi per generare vantaggi), Idolo degli Dei Fasulli (buon generatore di pedine e di vantaggi per gli Eldrazi Tribal) e Colui che Proclama la Fine (molto utile negli Eldrazi Tribal per lanciarli con facilità, ma torna anche utile negli Artifact per potenziare le creature);

  • Per gli archetipi Energy, vediamo: Cartografa del Torbido (per pescare in massa), Ferriera Phyrexiana (interessante negli Energy Aggro per generare pedine), Saetta Reiterante (removal rosso), Prigione Statica (Anello dell’Oblio che si paga in energie), Raptor Amplificato (per giocare magie negli Energy Aggro), Generatorium Izzet (tornerà molto utile negli Energy Combo per abbondare di energia), Amuleto Instabile (può generare combo da danni aggiuntivi in molti deck, tenetela d’occhio) e Trasformatore Solare (un generatore di mana, tornerà utile nei Control e in Commander);

  • Genesi Planare e Scarica Cerebrale sono buon magie per acquisire carte, torneranno molto utili Modern;

  • Relegare nel Ricordo: molto interessante per neutralizzare abilità e magie incolore, da giocare contro Artifact ed Eldrazi;

  • Tra le migliori non comuni restanti, vediamo: Resistenza Collettiva (un Ritorno alla Natura alternativo), Zanne di Kalonia (per potenziare in massa nei Counter), Imposta di Beneficenza (da usare in sideboard per ritardare i Control), Fendenti di Fuoco Spettrale (removal contro i deck multicolore), Evangelista Metastatico (un potenziatore gli archetipi Phyrexian Orzhov), Alce dell’Ingannevole (un ritardante che genera vantaggio quando la creatura incantata muore), Scontro Letale (removal che si potenzia con le creature modificate), Corruzione Divoratrice (ottimo removal per i MBC, diventano ancora più solidi), Addestratore Coda-d’Oro (da giocare negli Equipment e negli Auras per generare vantaggi di sorta), Apprendista Burattinaia (versione potenziata dell’Artista Sanguinario, troverà spazio negli archetipi Chord Toolbox) e Rinascita Piretica (reanimator che infligge danni, troverà molto spazio in Commander).

RARE

  • Le rare iniziano con un ciclo d’eccellenza: le autentiche Fetch Land del Ciclo Assalto. Sono un’eclatante occasione di recupero, non fatevele scappare;

  • Tra le alte ristampe, vediamo: Tempio Abbandonato (molto giocata in Commander, potrebbe tornare utile nei Lotus Field per sfruttare meglio la terra), Rivendicazione di Sevinne (molto giocato in Legacy e in Commander, questo reanimator verrà molto giocato anche in Modern), Guardiano Silvestre (gradita entrata in scena per il Modern, diventa obbligatoria nei Toolbox per proteggere le creature più importanti), Ofiomante (molto giocato in Commander, tornerà utile nei Sacrifice per avere pedine di qualità), Kappa Cannoniere (una delle migliori carte creatura degli Artifact, obbligatorio negli archetipi di Modern), Evocazione di Estrid (molto giocato negli Enchantress di Commander e Legacy, troverà spazio anche in Modern), Diluvio Tossico (uno dei migliori mass removal di sempre, adesso anche il Modern può usufruirne), Specchio Maledetto (molto giocato in Comamnder e nei Red Prison di Legacy, troverà spazio anche in Modern), Laelia, la Lama Riforgiata (molto giocata in Commander e in un’ondata di deck rossi di Legacy, troverà molto spazio anche in Modern), Incubatrice di Urza (un classico per i Tribal, potrebbe tornare utile negli Elzadri e nei Dragon), K’rrik, Figlio di Yawgmoth (molto giocato in Commander, potrebbe tornare utile nei MBC di Modern), Canto di Orim (bomba incredibile, torna uno delle magie Control più potenti di sempre, tornerà l’omonimo archetipo in Modern… da giocare rigorosamente con Scettro Isocrono), Evoluzione Ramificata (potrebbe tornare utile negli Hardened Scales per potenziare le creature) e il Ciclo dei Medaglioni (sono presenti i cinque artefatti di Tempesta che permettono di lanciare con facilità le magie del proprio colore, tornano sempre utili);

  • Sono presenti cinque magie free-spell che si lanciano gratuitamente se si sacrifica una creatura del colore indicato. Nonostante alcune comunità di gioco non le considerano performanti, sono dell’idea che troveranno spazio in competitivo: ovviamente, sono rilegate principalmente ai deck Midrange. Vediamo: Bagliore di Malizia (un removal che colpisce anche i planeswalker), Bagliore di Resilienza (ottima magia protettrice), Bagliore di Negazione (ottimo counter per i Midrange e i Merfolk), Bagliore di Coltivazione (utile in Commander per generare vantaggio terre) e Bagliore di Duplicazione (potrebbe tornare utile nei Red Deck Wins e negli Storm per copiare spari o magie da combo);

  • Un altro ciclo presente è quello delle terre rare. Si tratta delle Tap Lands che possiedono abilità varie. Vediamo: Cripta del Capospia (terra che nei Sacrifice permette di complottare), Selva Mutevole (nei Dredge e simili può generare belle combo), Arena della Gloria (torna utile per sferrare gli attecchi finali rapidi, in Commander diventerà obbligatoria per i Comandati), Arcata dell’Innovazione (tornerà utile negli Artifact per lanciare con facilità le magie) e Monoliti Monumentali (ottima per aggiungere carte negli Artifact e nei Super Friends, in Commander diventerà obbligatoria);

  • Messaggera dei Mari: bomba incredibile per il Merfolk Tribal, abbiamo il Magus della Luna blu! Eccezionale, smonta molti deck avversari. Verrà giocato anche in Legacy e Vintage;

  • Luna d’Inverno: una versione aggiornata del Globo dell’Inverno, verrà molto giocata nelle side del competitivo. Ottima;

  • Tra le magie Eldrazi, vediamo: Echi dell’Eternità (un tuttofare per gli archetipi incolori), Divoratore del Destino (interessante per acquisire carte, potrebbe tornare utile in combo con Flagello Eterno), Vagabondo del Nulla (una versione eldrazi di Vagabondo Pensoso), Comando di Kozilek (molto interessante nei Tron per generare vantaggi), Tagliasentieri Eldrazi (per potenziare gli Eldrazi Aggro), Micoprogenie Disseminante (utile in Commander per recuperare le terre e rimuoverle agli avversari) e Ladro di Esistenza (eccezionale creatura removal, troverà molto spazio anche fuori gli Eldrazi);

  • Per le magie Energy, vediamo: Preghiere Primordiali (una versione Energy della mitica Aluren, potrebbe creare un archetipo simile in Modern), Incubo Ctonio (reanimator per gli Energy), Ruota del Potenziale (una Wheel of Fortune per gli Energy), Ira dei Cieli (mass removal per gli Energy, in Modern è già utilizzato), Guida delle Anime (negli Energy Aggro fa abbondare di segnalini), Elettrodrago Iraschibile (la versione alternativa di Draghetto Dorato) e Rivolta dell’Etere (potenzia gli Energy Aggro);

  • Tra le migliori creature leggendarie vediamo: Imskir Mangiaferro (per pescare negli Artifact, torna utile in Commander), Sei (nei Loam permette di giocare carte dai cimiteri), La Necropianta (interessante sia per spedinare e sia per dragare le terre, potrebbe tornare utile nei Dredge e nei Loam), Shilgengar, Signore della Carestia (interessante nei Suicide Orzhov per generare vantaggi), Orecchie di Perla, Consigliera Imperiale (interessante negli Auras per pescare e giocare auree con facilità), Genku, Plasmatore del Futuro (uno spedinatore atipico per i colori Azorius), Nadu, Sagezza Alata (utile in Commander per abbondare di terre) e Phelia, Guida Esuberante (un ritardante o un pump per i Blink);

  • Fantasma dell’Orchidea Bianca: interessante creatura da opposizione da giocare nei Wheenie e nei Midrange, si giocherà molto contro i Tron e svariati Control;

  • Rana Psichica: la versione aggiornata dello storico Psicoatog, potrebbe far tornare in voga l’archetipo;

  • Per concludere, vediamo: Serenata della Strige (counter che completa Canto del Cigno, troverà spazio nelle side), Acquazzone Anfibio (da giocare nelle side degli Storm contro gli Aggro), Rovinafeste (utile per giocare con facilità magie dall’esilio), Flauto Sabotatore (un Ago Spinale alternativo e depotenziato), Imperatore delle Ossa (creatura anti-cimitero che può rianimare le creature avversarie, torna utile ma è alquanto lento), Equilibrio di Forze (non neutralizza come Controbilanciare, ma ha la stessa meccanica, peccato che Cappa delle Profezie del Sensei sia bandita in Modern), Altare Argenteo (removal per potenziare gli archetipi Oil), Trafficanime dei Cunicoli (interessante nei Sacrifice per generare ondate di tesori), Appropriazione Astrusa (removal che permette anche di rubare il permanente esiliato, troverà spazio in Commander), Presenza del Reliquiario (utile nei Golgari per generare vantaggi), Nantuko della Primavera (creatura incantesimo che permette di generare pedine di sostanza), Fenice del Detective (creatura incantesimo che può essere giocata più volte) e Gorgoglio di Non Morte (per rinforzare il cimitero e recuperare carte).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con le ristampe, vediamo: Reclutratrice della Guardie (uno dei migliori tutori per creature, già trova spazio nei Midrange di Modern), Breya, Plasmatrice di Eterium (molto giocata in Commander e in Legacy, potrebbe trovare spazio negli Esper Control), Torre di Phyrexia (una delle creature più versatili di sempre, ha già trovato spazio nei Rakdos e nei Toolbox di Modern) e Kaalia della Vastità (un caposaldo del Commander, riuscirà a trovare spazio anche in Modern?);

  • Abbiamo il ritorno delle “origini dei planeswalker”: creature leggendarie che si trasformano in planeswalker famosi. Vediamo: Ajani, Reietto Nacatl//Ajani Vendicatore Nacatl (nonostante sia legato ai felini, questa versione di Ajani sta avendo molto successo, specialmente nei Collector’s Cage), Tamiyo, Studentessa Curiosa//Tamiyo Studiosa Esperta (già un classico per pescare, sta trovando molto spazio nei Control di Modern e Legacy), Sorin della Casata Markov//Sorin, Neonato Famelico (utile nei Life per controllare), Ral, Mago dei Monsoni//Ral, Prodigio di Leyline (sta già trovando spazio negli Storm di Legacy e Modern) e Grist, Larva Vorace//Grist, Sciame Infestante (buona difensiva e generatrice di pedine per gli archetipi The Rock e Toolbox);

  • Gli Eldrazi tornano in grandissimo stile con il ritorno dei tre grandi titani (con una sorpresa). Vediamo: Emrakul, il Nuovo Mondo (devastante e ruba le creature avversarie, trova già spazio negli Urzatron), Ulamog, il Contaminatore (un macinatore di carte in tutti i sensi, trova spazio nei Tron e nei Creativity), Kozilek, la Realtà Infranta (leggermente inferiore rispetto le precedenti versioni e gli altri titani, trova spazio negli Aggro Eldrazi per potenziare l’esercito) ed Herigast, Nullonibbio in Eruzione (utile in Commander per generare vantaggi);

  • Necrodominio: forse la carta più forte di tutta l’espansione! Questa è una versione alternativa di Necropotenza, trova molto spazio nei Necro Combo di Legacy e nei MBC di Modern. Ci sono persone che credono che presto sarà bandita, chissà… Nel frattempo, godetene;

  • Infernogoyf: una versione ancora più veloce del mitico Tarmogoyf! Già trova spazio nei Jund di Legacy e Modern, pazzesca;

  • Branco di Ocelot: creatura weenie molto veloce, troverà spazio in molti deck come Life e Cat Tribal;

  • Korvecdal Eladamri: l’eroe di Cielosudario torna e trova già spazio nel Toolbox per lanciare con facilità le creature. Torna utile anche nell’Elf Tribal;

  • Cenerina, Danzatrice della Fiamma: interessante in Commnader per generare vantaggi di sorta;

  • Phlage, Titano della Furia di Fuoco: a sorpresa, viene proposto un altro titano con le stesse meccaniche dell’espansione Theros Oltre la Morte. Non è minimamente paragonabile ad Uyro o Kroxa, però sta già trovando spazio nei Midrange di Legacy e Modern… Del resto ha una Spirale Fulminante incorporata, torna sempre utile;

  • Arna Kennerüd, Capitana dei Cieli: ha una Stagione del Raddoppio incorporata, torna utile in Commander;

  • Vincolo di Ugin: un rimbalzino per i deck Colorless, tornerà utile in molti formati;

  • Ombra del Secondo Sole: potrebbe tornare utile in Commander per generare vantaggi;

  • Rituale di Nascita: una versione equilibrata di Capsula della Genesi, sta trovando molto spazio in Commander;

  • Labirinto di Ugin: già obbligatoria in tutti i Tron.

Raramente parlo della mia vita personale in questo tipo di articoli, questa volta devo fare un’eccezione. A causa di problemi personali non sono riuscito a scrivere questa recensione prima della pubblicazione dell’espansione, non ho avuto nemmeno il tempo di guardare gli spoiler. Ho deciso di documentarmi guardando i pareri delle varie community di gioco: ho trovato commenti molto aspri, che criticavano la maggior parte delle carte e considerava l’espansione una delle peggiori di sempre… Meravigliato sono corso a vedere con i miei occhi: sinceramente non trovo tutta bruttura narrata, anzi, vedo ancora un’espansione che è al di sopra dei set canonici. Per gusto personale la vedo leggermente inferiore alle due precedenti, ma ci sono ondate di carte che troveranno molto spazio in tutti i formati competitivi. Non voglio ripetermi, ma carte come: Necrodominio, Infernogoyf, le Fetch Lands e le altre ristampe valgono tutta l’espansione! Forse trovo un leggero sbilanciamento negli archetipi proposti, Eldrazi ed Energy ne escono vincitori a mani basse. Tuttavia non voglio condannare la community, perché credo che la loro rabbia sia dato dal generale malumore dovuto dalla bulimia delle espansioni… Oltre alla difficoltà di stare dietro ad ogni uscita, bisogna sottolineare anche il prezzo proibitivo di questo set: si parla di prerelease al prezzo di 70€, senza considerate tutti i prodotti collegati. In questi casi il mio consiglio è sempre uno: recuperate le singole carte, perchè sarebbe davvero un peccato ignorare un’espansione così bella! Nonostante le costanti amarezze da parte della Wizards of the Coast, promuovo Orizzonti di Modern 3.

Per i prodotti secondari collegati, ci rivediamo alla prossima recensione. Buon gioco a tutti!

PROS

  • Espansione che rafforza il metagame di Modern, ma allo stesso tempo ne beneficiano anche i formati eterni;

  • Possibilità di trovare carte inedite molto potenti;

  • Possibilità di recuperare ristampe potenti e decisamente utili nel competitivo;

  • L’esperienza di gioco in draft è formidabile, è il modo migliore per apprendere in pieno il set.

CONS

  • Sbilanciamento negli archetipi proposti;

  • Questa volta, il costo economico del prodotto è decisamente troppo alto.

Voto 8+

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

Una risposta a “Orizzonti di Modern 3 di Magic the Gathering – La Recensione”

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