Spirale Temporale Remastered di Magic the Gathering – La Recensione

La Wizards ci propone il primo set rimasterizzato in versione cartacea, si parte con lo storico Blocco Spirale Temporale

Il 19 marzo 2021 la Wizards of the Coast rilascerà Spirale Temporale Remastered. Non sono di certo delle novità i set remastered in Magic the Gathering, ma questo è il primo in assoluto che viene stampato in versione cartacea. Come anticipato nell’anteprima, il blocco scelto è quello di Spirale Temporale. Tuttavia, è stato fatto un particolare strappo alla regola. Sono presenti una selezione di carte provenienti da: Spirale Temporale, Caos Dimensionale, Visione Futura (tutte rappresentate con la classica grafica post Magic Origins) e dalle Cronotraslate selezionate appositamente per l’edizione.

Il set è composto da: 289 carte regolari, 121 Cronotraslate e 1 promo. Vengono riproposte le seguenti meccaniche: Aggirare, Assorbire, Avvelenare, Battibaleno, Ciclo (e varianti), Convocazione, Determinazione, Eco, Esumare, Flashback, Follia, Metamorfosi, Ombra, Potenziamento, Riscatto, Sospendere, Svanire, Tempesta, Trasmutare e svariata meccaniche Tribal (Tritone, Ribelle, Tramutante, Fungus e Saprolingio).

Essendo un’espansione molto interessante e davvero grande, vengono qui proposte solamente le migliori carte di Spirale Temporale Remastered. Le Cronotraslate le vedremo in un prossimo articolo. Iniziamo:

  • Voglio dare spazio ai tramutanti più importanti dell’edizione. La maggior parte di queste creature portarono in auge l’archetipo. Tra le migliori, vi segnalo: Tramutante Nerboruto (uno dei tre tramutanti lord da giocare negli archetipi Aggro), Tramutante Crotalo (donando Aggirare, rende gli Sliver Aggo ancora più pericolosi… Inoltre, le istante sono cumulative), Tramutante Spaccaossa (buono per pompare i propri simili), Tramutante a Due Teste (ottimo tramutante evasivo), Tramutante Puntatrice (ottimo per pescare in nel tribal di Commander), Tramutante Virulento (ottimo per vincere velocemente nel deck Sliver, magnifico), Tramutante Pelle di Gemma (ottimo motore di mana per i tramutanti), Tramutante Filiera (per bloccare i volanti), Tramutante dal Cuore Tenebroso (per salvarsi dai Burn o per attivare combo negli Sliver Deck), Tramutante Armonico (ottimo per distruggere artefatti e incantesimi, a volte viene giocato anche in deck Midrange senza altri compagni), Tramutante Necrotico (ottimo in Commander per spaccare permanenti), Tramutante Bruciante (giocato in mono copia in Sliver Aggro per infliggere danni aggiuntivi o proteggere), Tramutante Scia Infuocata (ottimo per dare Rapidità al Tribal, inoltre pompa con sacrificio), Tramutante Polmonare (per riciclare i tramutanti in Commander, inoltre li rende evasivi), Tramutante Fungus (potenzia tutti i tramutanti che resistono ai colpi), Tramutante del Falasco (buon tramutante che potenzia e rigenerare, giocatelo insieme a Urborg, Tomba di Yawgmoth) e Legione di Tramutanti (uno dei cinque tramutanti leggendari penta-colore, da giocatore assolutamente in Commander che li potenzia esponenzialmente);

  • Iniziamo con le comuni, rivediamo tanti volti piacevolmente noti: Guardiano degli Squarci Aviano (buon volante da giocare nei Blink e Bounce di Pauper), Tributo di Mana (ristampa funzionale di Aculeo della Forza, ottimo counter per gli archetipi Azorius), Esploratrice di Amrou (un ribelle tutore per l’archetipo di Pauper), Leone della Bianca Criniera (buona in Pauper per gli archetipi Bounce e Blink, torna utile pure per salvarsi da un removal), Bambini di Korlis (si gioca nei Renimator e negli Allosaur Combo per recuperare i punti vita persi con Griselbrand, ottima), Intermittenza Momentanea (la carta che ha aperto agli archetipi Blink, viene ancora giocata), Fortificare (un classico per pompare o difendersi in draft), Lancia Solare (un discreto removal da Pauper e da draft), Isolamento Temporale (buono pseudo-removal da Pauper), Obbligo al Silenzio (buono pseudo-removal da Pauper, è tutorabile negli archetipi Rebel), Nodo Logico (uno dei migliori counter di Modern, è stato riscoperto con l’avanzare degli anni), Artista Onirologo (in Commander può tornare utile per rampare e riempire il cimitero), Vagabondo il-Dal (torna sempre utile in eventuali Blue Aggro), Prevedere (un peschino da Commander), Acido di Realtà (un buon removal blu, è la base degli archetipi Acid Reality e negli Ephemerate), Cacciatore Onirico (attiva la combo con Acido di Realtà, ma viene molto giocato per attivare le combo negli Aluren), Recupero (una free spell che può sempre tornare utile nei Combo), Saccheggiatore il-Kor (buon evasiva che attiva le combo nei Simic Madness), Draghetto Codapunta (discreta evasiva e counter, può trovare sempre spazio in Pauper), Pensarci Due Volte (peschino molto valido, trova spazio nei vari Control), Monile dei Pirati (ristampa funzionale del Monile Funebre, uno dei pochissimi scartini istantanei), Ematofago (torna utile nei Suicide Black e Zombie Tribal di Pauper), Avvizzimento Oscuro, Gorgone Eremita, Episodio Psicotico, Raspatombe (quatto carte molto interessanti nei Madness di Pauper), Tentacoli della Corruzione (buon removal dei Mono Black Control di Pauper, torna utile anche per guadagnare punti vita), Oratore Pestilenziale, Trapper di Rath (due valide carte per l’archetipo Ribel), Custode dell’Abisso (nonostante richieda un condizione, lo si è visto giocare in molti Aggro per riciclare creature), Thallid Spora Mortale (buon spedinatore e removal nell’archetipo Fungus), Scimmia Spirito Guida (recentemente è stata bandita, ma rimane eccezionale per aggiungere mana nei Combo dei formati eterni. Guadagna una nuova illustrazione), Fustigatore Urticante (torna utile nei Goblin come pseudo removal), Ignea Ghignante (torna utile nei Combo per avere mana, talvolta viene usato per avere mana infinito), Mitraglia (una delle carte con Tempesta più famose, è una delle finali degli Storm di Modern), Saetta Squarciante (un clone alternativo di Fulmine, essenziale negli archetipi Burn. Ottimo!), Predoni Gathen (molto utili in Pauper negli archetipi Madness, che possono diventare facilmente delle 5/5), Wurm Temerario (la macchina d’assedio dei Madness di Pauper), Colpo // Affondato (carta versatile split), Antico Rancore (uno dei migliori anti-artefatto di sempre, viene giocato in più formati), Mogg Maresciallo di Guerra (uno dei migliori goblin comuni, essenziale nell’archetipo per spedinare), Svuotare i Cunicoli (ottimo negli Storm come finale alternativa, specialmente per infliggere danni in massa), Fine dell’Autunno (buon ramp per il Commander, viene molto giocato), Sigillo dei Primordi (buon removal, specialmente negli archetipi Enchantress e simili), Ragno della Penombra (rivalutata in Pauper per rispondere ai volanti), Cercatrice Verde (la si vede in Commander per rampare), Ricerca di un Domani (altro ramp molto giocato in Commander), Forza nel Numero (in alcuni deck di Pauper può essere una finale), Draghetto di Uktabi (buon aggressiva evasiva di Pauper), Monile dell’Evoluzione (buon carta da riciclo), Arciere della Foresta Spinata (un palo, specialmente contro i volanti), Stella Cromatica (carta eccezionale nei Combo per pescare e filtrare il mana), Lente Prismatica (motore di mana per il Commander) e Distesa Terramorfica (la prima Fetch Land comune);

  • Per le non comuni, vediamo: Censore Mentale Aviano (torna non comune una delle migliori carte da Hatebear, eccezionale per smontare le Fetch e i tutori), Protettore di Pietra (molto utile nei Blink di Commander), Apripista en-Kor (da giocare nei Cephalid Breakfast per attivare la combo del deck), Calciderma, Cavaliere della Sacra Aureola (buone aggressive da draft), Crociato Celestiale (torna utile per difendersi da un mass removal rosso e potenziare l’esercito), Respingere i Malvagi (un counter che protegge i permanenti, può tornare utile in più side), Guida dei Grifoni (buon aurea pump, che fa riprendere da un removal. Viene giocata nelle varie varianti Auras), Ritornare Polvere (uno dei migliori removal per incantesimi e artefatti di Commander), Nubimanta Alasquarciata (un buon rimbalzino evasivo da draft), Ladruncola della Mente (una scarta-carte per i vari Merfolk Tribal), Insegnamenti Mistici (un tutore molto valido per i Dimir Flash, viene molto giocato in Pauper), Pongificare (un removal da Commander, all’occorrenza può essere usato per avere una pedina), Attenta Riflessione (buon peschino per il Commander), Ripulire (un rimbalzino con Battibaleno, molte volte trova spazio in mono-copia), Vampata di Magic (counter da Commander, il Riscatto lo rende riutilizzabile), Ritardo (counter ritardante da Commander), Drubb Lurido (potrebbe tornare utile nelle side dei Madness), Ratti della Fortezza (uno scartino che può attivare anche i Madness), Sepoltura Prematura, Morte Improvvisa, Tisi (removal da draft e da Commander), Esperto di Caccia Grossa (buon removal per i Madness), Necrospettro di Strada (ottimo peschino, giocato in molte Combo per pescare e riempire il cimitero), Cavalcadune Fuorilegge (da giocare contro i deck verdi), Schiavizzare (buono in Commander per rubare le creature), Esantema (essenziale negli archetipi Pox per ritardare l’avversario), Ritorno Terrificante (molto giocatore nei Reanimator e nei Dredge per far tornare creaturoni, purtroppo è bandita in Modern), Carceriere Yixlid (ottima creatura per bloccare le abilità di cimitero, torna sempre utile nelle varie side), Conflagrazione (un’altra carta molto famosa nei vari archetipi Combo, in particolare nei Dredge per mandare carte al cimitero), Meteora di Shiv (da giocare in combo con Bambola di Pezza o Censore Boros), Elementale Sulfureo (creatura anti-Weenie e sciami, lo si gioca in qualche side), Shock Improvviso (sparo dell’edizione, ogni tanto lo si vede in mono copia), Entità Tempestosa (torna utile negli Storm dell’edizione per avere una creatura enorme e rapida), Sussulto // Turbolenza (un mass removal versatile per il Commander) Ascia Folgorante (un removal molto giocato negli archetipi Madness e Dredge di più formati), Mentore di Llanowar (per avere motori di mana e innescare combo in Commander), Acuta Percezione (per pescare nei Bant Auras), Potenza della Vecchia Krosa (un pump giocato particolarmente negli Infect per fare subito grossi danni avvelenati), Anziana di Pendelhaven (da giocare nei Critters per fare pump di massa), Ranger di Scryb (ottima creatura versatile anti-blu e da Combo, torna molto utile nei Maverick), Armonizzare (ottimo peschino da Commander), Inno di Gea (declassato a non comune, tornerà utile in draft per potenziare il proprio esercito), Stretta di Krosa (uno dei miglior removal contro incantesimi e artefatti, da giocare assolutamente contro i Combo. Per anni era una delle poche carte che fermava Gemellare), Piuma del Paradiso (motore di mana per Commander), Fabbricatore di Tramutanti (spedinatore da draft per tramutanti), Fabbrica di Urza (spedinatore da Commander) e il “Ciclo dei Magazzini” (cinque terre che immagazzinano segnalini per avere mana in abbondanza);

  • Andando avanti con le rare, vediamo: Vendicatrice di Serra (creatura aggressiva che si gioca nei Dat e gli Hatebear, da giocare velocemente con la Fiala Eterea), Mangara di Corondor (utile nei Death & Taxes di Legacy e Commander per rimuovere permanenti fastidiosi), Nodi Poriferi (ottima nei Control di più formati per rimuovere le creature più grandi), Grazia dell’Angelo (da giocare nei Combo per salvarsi da morte certa, come negli Ad Nauseam), Venser, Plasmatore Sapiente (utile come pseudo-counter ritardante, torna molto utile in Legacy nei vari Midrange e Control), Attraversare i Secoli (magia che consente un turno extra, da giocare in Commander), Patto di Negazione (ottimo counter a zero mana, ci sono molte carte per evitare la morte istantanea. Torna sempre utile), Cacciatore Sepolcrale (ottima creatura evasiva da giocare in molti deck Vintage e Legacy come finale alternativa, torna utile anche in Modern), Traditore Abissale (torna utile in Commander nei deck Sacrifice), Deperimento Improvviso (pseudo mass removal per il Commander), Patto del Massacro (removal a zero mana, molto giocato per difendersi nei combo come gli Ad Nauseam e i Landless Spy), Asportare (ottima carta da sideboard, perfetta per smontare molti deck. Viene molto giocata in Legacy e in Vintage), Gargadonte Maggiore (creatura da giocare solamente negli archetipi Balance, che permette di attivare subito la combo, inoltre è la finale del deck), Magus della Luna (il miglior magus dei cicli, visto che è si rifà a Luna Insanguinata. Viene molto giocata in molte sideboard, ottima), Jaya Ballard, Maga Specialista (creatura molto versatile, viene giocata nel Mono Red Painter per proteggersi dai counter), Esplosione // Annientamento (ottimo spacca terra, fino al cambio della regola Cascata, questa carta era giocata in combo con l’Elfa dalle Trecce Rosse. È ancora molto forte), Cantastorie di Duramen (creatura da peschino, lo si gioca nei Commander e nei Copycat di Legacy), Patto dell’Evocatore (ottimo tutore per creature da giocare nei vari Combo e Midrage, come i vari Amulet Titan), Saffi Eriksdotter (molto utile nei Midrange di Commander per rigiocare il creaturone appena deceduto), Jhoira dei Ghitu (viene giocata in Commander per lanciare velocemente magie molto pesanti), Desiderio Scintillante (Desiderio per gli archetipi multicolore, negli ultimi mese viene giocata nel Jeskai Ascendancy per recuperare l’incantesimo da combo), Bambola di Pezza (da giocare in combo con Skred e Meteora di Shiv), Chiave delle Nuvole (molto utile in Commander per diminuire il costo delle magie), Reliquia della Coalizione (buona fonte di mana per il Commander), Fiore di Loto (ottimo artefatto per i combo, da giocare in particolare negli Ad Nauseam), Lastricato di Trokair (ottima terra per i tutorarsi le pianure, torna utile in molte combo con le Strip Land), Tolaria Occidentale (aumento di rarità, ottima per tutorare carte a costo zero. Nell’Amulet Titan si gioca per cercare le terre giuste per la combo), Urborg, Tomba di Yawgmoth (ottima terra leggendaria, che permette di donare mana colorato alle terre incolori. Inoltre, attiva molte combo), Roccaforte di Kher (spedinatore da Commander) e Bosco Driade (la prima e probabilmente ultima terra creatura, viene giocato in molti deck di Modern e Legacy… Torna sempre utile);

  • Concludiamo con le rare mitiche. Vediamo: Crovax, Antenato Eroe (aumentato di rarità, forse l’unica carta discutibile delle quattordici. Veniva giocato nelle sideboard del Soul Sister, mentre oggi lo si vede in Commander con Winota, Radunatrice di Forze come comandante), Ripristinare l’Equilibrio (la carta cardine del Balance di Modern, giusto renderla rara mitica in questa edizione), Teferi, Mago di Zhalfir (la prima versione di Teferi, torna sempre utile nelle side degli Scapeshift e dei Sultai Control), Visione Ancestrale (ottimo peschino da Modern e Legacy, da giocare nei Combo e nei Midrange. Ha trovato nuova vita dopo che è stata riammessa in Modern), Fine Vivente (la carta chiave del deck Living End di Modern, trovo giusto renderla rara mittica), Dannazione (ristampa funzionale di Ira di Dio, uno dei migliori mass removal di sempre), Akroma, Angelo della Furia (evasiva da guerra, viene giocata in molti archetipi Blink per giocarla immediatamente, in particolare nel Bant Soulherder), Ruota del Fato (ruota da giocare in Commander per pescare e smontare le mani avversarie), Ipergenesi (buona carta da Omni-Show, peccato che è bandita in Modern), Tarmogoyf (la creatura simbolo del Blocco Spirale Temporale, non poteva mancare in questa remastered! Dopo tutti questi anni, rimane ancora una delle più potente carte del gioco… Potente e devastante! Dovete assolutamente recuperarla), Caverna di Gemme (ottima terra da Combo, recentemente ha trovato spazio nel Valki Cascade), Vesuva (ottima terra polimorfo, trova spazio in tutti i deck Combo che sfruttano le terre come Amulet Titan e 12 Post), Guanto del Potere (ottima carta da Commander per potenziare l’esercito e lanciare potenti magie) e Ricordo di Akroma (viene giocato nelle side dei Green Ramp per potenziare l’esercito).

Sono consapevole di due cose importanti. La prima è che in un set di remastered, purtroppo, alcune carte valide devono rimanere fuori… Per fare un piccolo elenco, mi sarebbe piaciuto rivedere: Muschio Acido di Mwonvuli, Disdegno del Patrizio, Monile dell’Alba, Narcomeba, Diadema dell’Alba, Magus del Disco, Magus del Fossato, Magus del Tabernacolo, Controfigura, Vincolo Ingannevole, Ponte con gli Abissi, Malizia del Demonietto, Nibbio Infernale di Bogardan, Disastro Ardente, Rovine dell’Accademia, Fantasmagorico, Tumuli Scolpiti, Boschetto dei Salici Ardenti, Falciata del Piromante, Fronde dell’Orizzonte, Labirinto di Nembi e Spada degli Umili. Peccato, ma mi rendo conto che sarebbe stato chiedere troppo…

La seconda, è che sono consapevole che non posso dare un giudizio totale sull’espansione… Visto che non è da considerarsi completa finché non recensirò anche le Cronotraslate. In ogni caso, voglio lodare le finalità di questa espansione. Apprezzo che non è un finalizzato solamente al Modern, ma è rivolta ai formati eterni. Trovo coraggioso inserire anche le (poche) carta bandite nell’espansione. Tutti possono trovarne giovamento da questa Spirale Temporale Remastered, ci sono carte per tutti i formati! Questa è un’ottima occasione per ritrovare carte molto potenti e concretamente utili in competitivo. Inoltre, l’esperienza in draft sembra promettere molto bene! Peccato non poterla giocare su Magic Arena, ma di fondo è giusto così: alcune carte non possono entrare nel formato Historic.

Sostanzialmente, promuovo l’idea di questa remastered e consiglio vivamente di provarla! Tuttavia, il meglio deve ancora arrivare con le Cronotraslate… Rimanente sintonizzati 😉

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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