Orizzonti di Modern – La Recensione della Speciale Espansione di Magic the Gathering

Un esperimento mirato a potenziare gli archetipi di Modern. Un’espansione sorprendente, tra carte notevoli e tanto amore per la storia di Magic

Orizzonti di Modern è una particolare espansione di Magic the Gathering che nasce dalle ceneri delle vecchie Masters Series. Con questa espansione la Wizards of the Coast inaugura una nuova serie di prodotti: gli Innovation Product, che a loro volta fanno parte della grande famiglia dei Supplemental Sets (set di supplemento). Di fatti, Orizzonti di Modern è un’espansione ideata per supportare gli archetipi di Modern. Quest’espansione inedita salterà direttamente lo Standard e sarà direttamente legale dal Modern a salire con i formati. Ovviamente, è anche concepita per essere giocata in draft.

Disponibile dal 14 Giugno 2019, il set è composto da 255 carte (254 carte d’espansione, 1 carta disponibile per il Buy-a-Box). 46 di queste carte sono ristampe, molte di esse diventano per la prima volta legali in Modern. Le restanti carte sono inedite, come anticipato prima, mirano a potenziare determinati archetipi. Per la precisione:

  • Gli archetipi Astral Slide e Blink;
  • Gli archetipi Aggro Loam e Lands in Graveyard;
  • Altri archetipi di cimitero (come Reanimator e Dredge);
  • Oltre al classico Affinity, gli altri archetipi con gli artefatti;
  • Gli archetipi Snow;
  • Gli archetipi Aggro e Creaturefall;
  • Gli archetipi Tempo, Control e Combo;
  • Svariati archetipi Midrange;
  • Archetipi monocolore;
  • Archetipi tribal tipici e atipici. Per la precisione: tramutanti, goblin, zombi, vampiri, ninja, polimorfi, felini, orsi, costrutti, scoiattoli, vigliacchi, capre e ragni.

Per le abilità non basilari, abbiamo il ritorno di: Accelerare, Apparire, Armatura Totem, Aumento di Livello, Cangiante, Cascata, Ciclo, Convocazione, Dissotterrare, Divorare, Determinazione, Dragare, Eco, Esaltato, Esumare, Evanescenza, Evoluzione, Flashback, Grido di Guerra, Immortale, Intrecciare, Manifesta, Modulare, Morboso, Mostruosità, Nascondiglio, Ninjutsu, Ora Fatidica, Perdurare, Persistere, Potenziamento, Prolifera, Replicare, Rievocare, Ripresa, Riscatto, Sfruttare, Soglia, Sospendere, Sovraccarico, Tempesta, Unire e Velo.

Inoltre, rivediamo le meccaniche: Anchor Word, i permanenti Neve e il simbolo dello STAP.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte del set. Orizzonti di Modern è un’espansione talmente interessante che ogni carta meriterebbe uno spazio tutto suo. Addirittura, dovrei scrivere più articoli al riguardo! Capite benissimo che lo spazio a disposizione è poco, non posso monopolizzare il sito con un solo argomento. Quindi mi vedo costretto a mostrarvi le carte più interessanti. Iniziamo:

  • Come ci fa notare la Wizard, l’espansione è composta da un 15% di ristampe. Come anticipato prima, la maggior parte queste carte entrano per la prima volta in Modern. Lasceranno indubbiamente un segno nel formato. Tra le ristampe comuni, vi segnalo: Mangusta Agile (una delle creature comuni più veloci e potenti, tornerà utile in deck come Delver e simili), Rana Spora (un gradito ritorno per i Turbo Fog, ma torna utile anche nelle side degli Stompy), Zannuto di Krosa (con il ritorno degli Astral, è una manna per l’archetipo), Dardo di Lava (grazie al suo Flashback tornerà utile in molti deck Midrange o Tempo, la vedo bene per rievocare la Fenice dell’Arcolampo), Editto Diabolico (il miglior removal nero di sempre, tornerà utile in una marea di deck), Disseppellire (un piccolo reanimator che torna sempre utile per rianimare critters e creature di utilità), Proibizione (altro bel counter per le piccole magie, tornerà utile anche in monoscopi), Carica Avventata (gradito ritorno per accelerare nei deck Aggro) e Rifugio (cantrip con protezione). Altro gradito ritorno, per le comuni, sono le Terre Neve Base in versione full art. È una buona occasione per recuperarle;

  • Anche le ristampe non comuni hanno esponenti degni di nota. Per le creature, rivediamo: Muro di Bocciuoli (ottimo per pescare con il colore verde, ritornerà utile in svariati Midrange), Mangiacarogne (questo piccoletto diventa subito grande, potenzia il proprio archetipo tribal e tutti i deck che lavorano con il cimitero), Matrona Goblin (il tutore perfetto per i goblin, da maggior spina dorsale al proprio archetipo tribal), Ratti della Cripta (perfetti come removal nei Mono Black Control). Continuando con le magie non comuni, vi segnalo: Strillo di Battaglia (con il suo Flashback tornerà utile nei deck bianchi aggro), Tana degli Scoiattoli (senza Arte della Terra non esprime il suo potenziale, ma può tornare utile), Saccheggio (con la mancanza di spacca-terre decenti tornerà utile nel formato), Ritorno di Fuoco (gradito ritorno di uno sparo versatile. Varianti di Burn, Delver e Tron la giocheranno volentieri), Certezza o Finzione (la possibilità di pescata e di rinforzare il cimitero torneranno utili in ondate di Control e Combo del formato, è un graditissimo ritorno), Nuova Crescita (Combo e Control guadagnano maggior spina dorsale con la legalizzazione di questo classico, un ritorno che nessuno si aspettava), Escludere (pur limitandosi alle creature, essendo un cantrip troverà piccoli spazi), Ira di Urza (una nuova finale per i Tron di Modern), Ricostruire (carta combo per artefatti, tornerà utile grazie al Ciclo) e Frammento d’Ala (torna utile per rispondere ai deck aggressivi). Infine, vi segnalo il graditissimo ritorno delle Cycling Land del Blocco Assalto. Torneranno utili in qualsiasi deck, non solo nell’archetipo Astral;

  • Concludiamo le ristampe visionando le rare e le rare mitiche. Per le rare, vediamo: Eremita del Folto della Foresta (nonostante il Tribal Squirrel non lo si veda da secoli, questa creatura rimane un buon spedinatore. In draft va in combo con le creature cangianti), Spirito Abissale (ottimo ritorno per un’ombra che si riamima se è l’unica creatura nel cimitero, tornerà utile nell’archetipo Pox o nei Control puri), La Genesi (ritorno graditissimo per una delle incarnazioni più forti di sempre, nei Midrange tornerà utile per riciclare creature molto potenti. Lo vedo bene nei Company e simili), Convocazione di Eladamri (tutore perfetto per creature, da una spinta a tutti i Midrange e gli Aggro), Visione Futura (i Control vedono il ritorno di una carta classica per avere vantaggio carte), Altare della Demenza (non mi aspettavo il ritorno di questo artefatto Mill, sinceramente mi spiazza… non so indirizzarlo in Modern) e Tempesta d’Agitazione (diventa legale in Modern uno dei counter più potenti contro Storm e deck simili, ma è disponile solo per il Buy-a-Box). L’unica ristampa mitica è Kess, Maga Dissidente, che va a potenziare l’archetipo Grixis Control. Anch’essa è una piacevole ristampa che nessuno si aspettava;

  • Prima continuare con la divisione delle carte inedite per rarità, voglio spendere due parole per i nuovi tramutanti. Questa volta, gli autori hanno pensato di settorializzare il tribal per l’accoppiata Boros. Solamente i tramutanti non comuni sono destinati ad altri colori. I tredici tramutanti proposti sono i seguenti: Tramutante Lanciere (in draft è utile per generare vantaggio in combattimento, ma in altri lidi Tramutante Imponente è più veloce), Tramutante Resistente (rende i tramutante più potente, torna utile nel late game), Tramutante Dorsospada (con la mano svuotata, può diventare una condizione di vittoria alternativa all’attacco), Tramutante Fendente (versione migliorata del Tramutante Spaccaossa, potenzia per attacchi consistenti), Prescelto del Primo Tramutante (nonostante le cinque mana, dare Esaltato ai tramutanti può diventare interessante), Tramutante Brulicante (tramutante che si presta a combo di STAP, ma allo stesso tempo genera anche vantaggio in attacco e in difesa), Tramutante di Fecciorama (la bellezza di questo tramutante è che potremmo rigiocare gli effetti, anche se per un turno, di tramutanti al cimitero. Nelle giuste condizioni si trasforma in una finale), Tramutante Testacava (per pescare nell’apposito tribal, tornerà utile anche in doppia copia), Tramutante Temprato (altro tramutante che potenzia il proprio esercito, sarà la nemesi di molti giocatori), Tramutante Ventrelava (di suo genera vantaggio per annichilire l’avversario, se giocato in uno sciame tramutanti dà il meglio di sé), Tramutante Astioso (altro tramutante che rende i propri simili sempre più difficili da sconfiggere in corpo in corpo e con gli spari, è davvero potente), Tramutante Squarcianubi (i tramutanti diventano sempre più veloci e pericolosi, è formidabile nell’archetipo) e il Primo Tramutante (un nuovo lord leggendario per i tramutanti. Genera vantaggio incredibile grazie a Cascata, ma solo se vengono lanciati). Prima di andare avanti, voglio avvisarvi che in draft i tramutanti devono essere supportati dai cangianti;

  • Partiamo con le comuni inedite. Le creature sono davvero tante, nessuna è creata a casaccio. Tra quelle che reputo le migliori, vi segnalo: Angelo Segoviano (un Angelo di Serra in miniatura), Mago Ponderante (un mago con Ponderare incorporato, in Pauper troverà spazio nei vari control e combo), Cancrix degli Iceberg (una nuova creatura Mill nei deck con i permanenti neve, la vedo bene nel Turbo Fog di Pauper), Spiritello Veggente (altra creatura veloce per i deck blu di Pauper, inoltre potenzia la Folletta Balbettamagie), Shinobi della Lama Lunare (un ninja che spedina è sempre gradito, tornerà utile sia nell’archetipo che in Pauper), Gargantua della Prima Sfera (una Furia di Phyrexia gigantesca che giocheremo con Dissotterrare, la vedo molto bene nei deck che interagiscono con scarti e cimiteri), Azra Plasmafumo (supporta l’attacco, inoltre è una 3/3 a due mana), Orchessa Rissosa (il mio spirito da giocatore Burn e Zoo non può rimanere impassivo dinanzi a questa orchessa, nei Burn di Pauper supporta bene i Predoni di Keld), Druido dei Germogli Primaverili (rampa bene e genera anche piccole combo di cimitero, lo vedo bene per abbondare di mana in Commander) e Protettrice della Brina (semplice, ma utile nei combo e negli Aggro con i permanenti neve);

  • Per le magie comuni inedite ci sono davvero molte carte valide. Tra le più interessanti, vi segnalo: Effimerare (un Nubiscatto con Ripresa), Tecnica del Colpo Spirituale (buona aurea da Pauper, che genera vantaggio su più fronti), Reclutare i Degni (spedinatore con Riscatto, da giocare in late game), Preghiere Accolte (un incantesimo dormiente evasivo che torna utile nei Life da Pauper), Manto di Fumo (aurea evasiva, torna utile perché si gioca dal cimitero), Setacciare Ogni Possibilità, Pioggia di Rivelazione (entrambi peschini versatili), Flusso di Pensiero (carta da macina che Replica), Smorzamagie (Eliminare ma che diventa un peschino in punto di morte), Sparizione a Catena (Fulmine a Catena in versione rimbalzino), Profanare (removal per mono nero), Recupero dell’Estinzione (riciclo di creature per i tribal), Accerchiare (removal per i deck sciame, in Pauper ha un certo spessore), Saccheggiare il Laboratorio (buon peschino che rimpolpa il cimitero), Brigata di Guerra dei Goblin (un pump e uno spedinatore di Goblin con Intrecciare, può tornare utile su più fronti), Voragine Magmatica (removal per creature e planeswalker, in deck come i Delver potrebbe essere giocato), Pugni di Fiamme (un pump cantrip per i deck con molte pescate, può tornare utile nei Delver o negli Izzet Midrange), Mossa del Geomante (spaccaterre particolare, che ci ricorda quanto sia efficace una semplice e ormai lontana la classica Pioggia di Pietre…), Bravate (un removal per artefatti con Dragare, torna utile nel archetipo e non risulta squilibrata), Essenza del Silvantropo (nuova Armatura Totem che dona lo stesso effetto di Doran, la Torre d’Assedio), Cammino Serpeggiante (altra magia che aggiunge mano e rimpolpa il cimitero, ternerà utile), Resistere alla Tempesta (una carta Life con Tempesta, buona per rispondere ai Burn e simili), Canto della Natura (Disincantare e Ritorno alla Natura in un’unica carta), Caverna della Tentazione (è un Filter Land che permette di potenziare una creatura, torna utile in Pauper), Fontana d’Icore (motore di mana, che all’occasione diventa creatura) e Astrolabio di Arcum (cantrip e artefatto filter, tornerà utile in molti deck combo);

  • Anche le non comuni inedite hanno molte carte valide. Per le creature, vi segnalo: Cangiante Impavido (nei tribal c’è la possibilità di lanciare un 3/3 con Doppio Attacco a due mana), Esca di Zhalfir (non la migliore creatura TAP di opposizione, ma non richiede costi aggiuntivi), Vespralato (versione piccola ed economica della Sveglialata, tornerà utile per molte piccole combo), Re del Branco (un lord per il deck felini, tornerà utile nell’archetipo), Scrutatore del Domani (la prima creatura con Nascondiglio, potrebbe tornare utile in deck aggressivi), Maga dei Tributi (nuovo mago che tutora artefatti a due mana, Tron e Combo vari apprezzano), Cacciagole (ninja atipico, che potenzia l’archetipo con Legame Vitale), Divoratore di Stolti (un potenziale elicottero devastante nei deck sciame), Mutamorte (uno Scavatombe per i tribal, tornerà utile in draft), Augure Non Morto (un validissimo peschino per i Tribal Zombie, ma bisogna stare attenti a non perderci usandolo), Tenente della Squadra della Fionda (buon spedinatore, con un effetto che può trasformarsi in una finale nel Tribal Goblin), Guardiano Metalscaglia (un buon volante rapido che potenzialmente si lancia con due mana nei Loam e simili), Tribù di Llanowar (un perfetto motore di mana per il Commander), Brinocervo Sellato (una creatura aggressiva molto potente negli Stompy e negli Aggro, in draft è una bella bestia), Esperto di Munizioni (un bel goblin removal che mancava ai goblin, potenzia l’archetipo Rakdos), Unicorno della Buona Sorte (la prima carta che reputo davvero valida per l’archetipo Creaturefall, che le potenzia davvero bene), Rivoltoso della Distruzione (si trasforma in un buon sparo/removal per i Loam), Infiltrata Ingegnosa (versione alternativa del classico Ninja della Notte Fonda, potenzia l’archetipo Ninja Dimir), Radunatore d’Anime (un potenziale ciccione per i deck Blink, si potenzia ogni turno), Silvantropo Abominevole (oltre a diventare un ciccione nei deck Snow, genera opposizione per un turno), Masticora Minore (apprezzo la sua versatilità, potrebbe tornare utile nelle side dei deck Madness e simili) e Golem Pellegelida (una semplice vanilla davvero aggressiva, potenzialmente la potrebbero giocare tutti i deck aggro);

  • Continuando con le non comuni inedite, vediamo: Volto delle Divinità (incantesimo che si potenzia nei deck Auras, tornerà utile anche in monocopia), Abilità del Giuntatore (nei Control può tornare utile per spedinare, magari riprendendosi dopo un mass removal), Dono Abbondante (ristampa funzionale di Bestia Interiore, tornerà utile come l’originale), Evasione Astuta (incantesimo particolare che salva le creature da morte certa, torna utile anche per tornare a triggerare le creature), Riflesso Distorto (una versione removal di Immagine Distorta, peccato che non sia cantrip), Sogno Eterno (versione giocabile e migliorata dell’istantaneo Menteterna), Spirale Sgominante (Spirale Fulminante in versione Mardu, tornerà utile nei Midrange dell’archetipo), Infrangere le Aspettative (smonta le mani di deck totalmente opposti, che vanno dagli Affinity agli Eldrazi, fino ai vari deck multicolore. Peccato per le tre mana), Orifiamma dei Goblin (Orifiamma Orchesco in versione light e giocabile, è potente nei deck Critters), In Preda al Caos (una carta caotica con Ripresa, il folle archetipo Cascade di Commander apprezza), Rivelazione Glaciale (per aggiungere carte negli Snow), Incremento a Scaglie (a suo modo è un pump per sciami), Incisioni dei Prescelti (incantesimo che potenzia i Tribal, scelta atipica per i colori Orzhov), Baluardo dei Ghiacci (una Land Creature con attivazione per i deck Snow, troverà spazio nei Control di genere viste le sua capacità d’opposizione) e Rami Germoglianti (uno spedinatore per i deck tribali);

  • Voglio concludere le non comuni con cinque artefatti particolari. Si conclude il Ciclo dei Talismani iniziato con Mirrodin! Per chi non lo ricordasse, si tratta di motori di mana, a costo due, che hanno lo stesso effetto delle Pain Lands. Nonostante il malus, molti giocatori di Commander aspettavano la conclusione definitiva del ciclo. Sono molto veloci, in quel formato è sopportabile perdere un punto vita. C’è da dire che possono sempre trovare spazio in Modern, in passato sono stati giocati in Control o Combo di Modern (come i vari Tron). Questi cinque nuovi medaglioni donano mana delle accoppiate di colori nemiche, vediamo: Talismano della Creatività (mana Izzet), Talismano della Resistenza (mana Golgari), Talismano della Curiosità (mana Simic), Talismano della Convinzione (mana Boros) e Talismano della Gerarchia (mana Orzhov).

  • Iniziamo con le rare, partendo dalle creature inedite. Vediamo: Domatrice delle Rune (una versione potenziata di Madre delle Rune, diventerà un must del formato dando possibilità di potenziare molti archetipi. E’ perfetta), Sisay, Capitana della Cavalcavento (sembra ideata per essere un ottimo comandante nei Pentacolor di Commander, nel formato diventa grande e tutora), Magimercante del Bazar (si rifà alla storica Bazaar of Baghdad, può tornare utile in archetipi Izzet, Madness, Dredge e/o Sultai Midrange), Naga del Sindacato della Bruma (un ninja che si copia, lo vedo bene in draft per generare corpi), Artefice della Peste (Peste Artificiale giunge in Modern in versione creature, è una bella risposta contro i tribal come gli umani), Terapeuta della Cabala (Anche Terapia della Cabala arriva in Modern in versione creatura, questo piccoletto lo vedo bene nei vari Jund e The Rock), Letalmorfa (si conclude il mega ciclo dei Multiforma iniziato in Saga di Urza, questo torna utile grazie a Immortale), Vampiro Cordiale (un potenziamento di massa per il Vampire Tribal), Goblin Ingegnere (ispirandosi all’eccezionale Saldatore Goblin e le abilità di Daretti, Esperto di Rottami, esce fuori un altro goblin artefice bomba che genererà molto probabilmente nuovi deck Combo. Oltre a fungere da tutore, ci permette anche di rianimare un artefatto), Pashalik Mons (leggendario che rende i goblin più temibili in attacco e nel numero, il tribal si rafforza notevolmente), Complice Vincolato al Piano (Attacco a Sorpresa per planeswalker, si presta a piccole combo), Ouphe Collezionista (creatura d’opposizione anti-artefatto, con lo stesso effetto di Verga dell’Annullamento. Tornerà utile nelle side di più formati), Ayula, Regina tra gli Orsi (hanno creato il primo orso leggendario! Pur essendo un tribal atipico, ha delle abilità davvero molto belle… Per fortuna ci sono i cangianti che in draft gli danno forza), Hogaak, Necropoli Risvegliata (è bestione che non può essere giocato con il mana, può esser giocato subito nei Dredge e negli sciami), Marinaio Indeterminato (buona creatura da opposizione Hatebear, torna utile nei vari Bant Midrange), Schelementale dei Fulmini (un Fulmine Globulare con scarto, potrebbe tornare utile in varianti Aggro Rakdos), Shinobi Caduto (un Ladro di Senno ridimensionato, ma infligge consistenti danni), Coatl dalle Zanne di Ghiaccio (anche il Modern ha il suo Strige Funesto, ma è rivolto per i deck Snow. Non essendo artefatto cambiano alcune meccaniche che ruotano all’originale, ma avendo Lampo torna utile per difendersi. È da provare nei Midrange) e Ricombinatore del Rottamaio (un tutore per costrutti, potrebbe tornare utile in varianti dell’Affinity e Robots);

  • Ecco qua nuovo ciclo di magie entrerà di prepotenza nel competitivo di più formati. Il Ciclo delle Forze si rifà alle Pitch Cards di Alleanze, in particolare la potentissima Forza di Volontà. Nel turno degli avversari, possiamo esiliare una carta dello stesso colore per lanciare gratis queste magie. Queste premesse le rendono appetibili e versatili su più fronti. Le cinque magie sono: Forza della Virtù (un Inno Glorioso con Lampo, tornerà utile nei Weenie e Aggro simili), Forza della Negazione (una Forza di Volontà alternativa, è molto potente tuttavia è abbastanza equilibrata. È perfetta per smontare l’avanzare dei combo come Instant Reanimator e gli archetipi Whir, anche contro i Control è molto potente. Eccezionale!), Forza della Disperazione (un Dalla Culla alla Tomba di mass, è un removal che torna utile contro gli sciami e simili), Forza della Furia (delle cinque è di certo la più debole, sarebbe stato meglio far morire le copie dell’Elementale Scintillante nella prossima sottofase finale) e Forza del Vigore (torna utile per smontare Affinity e Auras, è un doppio Ritorno alla Natura);

  • Un’altra bomba che ci offre quest’espansione è l’entrata in scena delle Horizon Lands dei colori nemici. Per chi non lo ricordasse le Horizon Lands sono Pain Lands che permettono di pescare una carta se sacrificate, la prima (e l’unica fino ad Orizzonti di Modern) è Fronde dell’Orizzonte di Visione Futura. Sono terre semplici, ma incredibili: generano maggior stabilità in Modern. Non a caso, i giocatori le aspettavano da anni! Nel dettaglio, vediamo: Radura Silente (accoppiata Orzhov), Isolotto Fiammeggiante (accoppiata Izzet), Canyon Riarso (accoppiata Boros), Torbiera Nutritiva (accoppiata Golgari) e Selva Allagata (accoppiata Simic). Adesso attendiamo le rimanti Horizon Lands;

  • Concludiamo la sessione delle rare inedite con le rimanenti. Vediamo: Venti d’Abbandono (un potenziale Sentiero dell’Esilio di massa. Personalmente credo che ci siano removal migliori in Modern, ma in Commander trova sempre posto), Ghiaccio Sottile (versione Snow di Incatenato alle Rocce, la vedo molto più pratica rispetto la versione precedente), Deriva Astrale (l’archetipo Astral Slide ritorna con questa versione migliorata di Frana Astrale, aspettavo una carta così da anni!), Mirrodin Assediato (un incantesimo bomba davvero versatile, con una condizione vittoria alternativa che già richiede un archetipo), Amueto dell’Arcimago (speravamo nel ritorno di Contromagia, invece ci regalano questa magia versatile da Mono Blue Control. Bella bomba per l’archetipo), Sonno di Marit Lage (incantesimo da Snow Control che permette di giocare il devastante Marit Lage, torna utile nell’archetipo), Morte di Mezz’Inverno (mass removal che potenzia gli archetipi Snow, ma è valido anche in altri deck), Riforma Tettonica (incantesimo da tattiche Loam, permette di fare pescate di consistenti), Assolo di Fiamme (nonostante il regalo di punti vita, fa danni esponenziali. La trovo troppo macchinosa), Passi Schiaccianti (per dargli un senso, bisogna giocarla con Cascata per avere nei primi turni due bestioni), Influenza di Ayula (Assalto Sismico che spedina orsi, torna utile nei Loam e simili), Astuzia di Kaya (magia davvero versatile, torna utile per controllare negli Esper. Farà strada), Raccogliere il Passato (nonostante il fattore casuale, torna utile per riciclare carte nei Combo), Evocazione Raccolta (altra carta che ha un potenziale nei Combo, principalmente lo vedo negli Storm), Sala della Magnifficenza di Eliod (Rovine dell’Accademia per gli incantesimi, è un’utilità che tornerà utile negli Auras e simili) e Panorama Prismatico (una Distesa Terramorfica migliorata, tutti i giocatori possono usufruirle. Rivede il concetto di composizione delle terre, diventerà un must del Modern);

  • Concludiamo questo lunghissimo elenco con le rare mitiche inedite. Vediamo: Serra la Benevola (Serra viene raffigurata per la prima volta come planeswalker, è perfetta nei Weenie e in alcune varianti di Bant Midrange. Ha incorporato: Voliera di Serra, Angelo di Serra e Adorare. Tornerà utile), Capitano dei Ranger di Eos (una versione migliorata del Ranger di Eos. Soul Sister, Weenie e vari Midrange apprezzano), Urza, Lord Grand’Artefice (finalmente anche Urza guadagna la sua carta! È incredibile per i deck Control e Combo che abbondano di artefatti, in Commander è un generale perfetto), Eco degli Eoni (ha ricreato la P9 Timetwister, tuttavia il costo di Flashback la bilancia. Non credo che sia a rischio ban), Yawgmoth, Medico Thran (anche Yawgmoth guadagna la sua carta! È una anti Tribal Human e Critters, ma torna utile anche per depotenziare bestioni. Tornerà molto utile in Commader), Piromane Navigato (i deck Madness guadagnano uno spedinatore versatile, che permette di pescare e attivare le meccaniche dell’archetipo), Suggimagie (Progenitus non leggendario che si livella, tornerà utile nei deck Aggro), Abbondanza Sfrenata (una bomba che raddoppia le magie con costo X, se sono istantanei o stregonerie vengono copiate. I Tron traggono un vantaggio incredibile da questo incantesimo, potrebbe nascere un nuovo archetipo), Wreen e Sei (un nuovo planeswalker per gli Aggro Loam, ma anche i Lands di Legacy ne trarranno vantaggio), Morophon l’Illimitato (altra bomba per il Commander, nei Pentacolor genera un vantaggio incredibile), Spada di Verità e Giustizia, Spada di Tendini e Acciaio (continua il Ciclo delle Spade, questa volta abbiamo due nuovi esponenti dei colori amici. Sono molto versatili, verranno giocate in più formati. Adesso attendiamo le tre rimanenti) e Mox di Tantalite (nuovo mox che può essere giocato solo con Sospendere. Messo così lo vedo bene per l’Ad Nauseam, ma non dimenticate che Cascata ce lo farà giocare subito. Anche il Goblin Ingegnere lo può giocare facilmente. Insomma: provatelo!).

Abbiamo visto un’ondata di carte davvero interessanti, tuttavia c’è ancora qualcosa che devo aggiungere. Rimango sempre sbalordito nel vedere questi prodotti di Magic: la qualità è decisamente alta rispetto le “normali” espansioni. Magari tutti i prodotti di Magic fossero così!

Mi viene spontaneo porgere una domanda alla Wizard: perché non hanno pensato prima ad un prodotto del genere? Personalmente, con il passare del tempo ho trovato disinteresse nel giocare nel competitivo di Modern. Ho preferito altri formati (Legacy, Pauper, Commander e recentemente lo Standard) perché il Modern non mi entusiasmava più. Ho trovato il formato troppo instabile, che varia e crolla con il ban di una carta… Un formato che mi è sembrato nascere senza un passato forte, senza archetipi solidi. Ripeto: sono gusti personali, ma non mi divertiva più! L’idea di Orizzonti di Modern è geniale perché va a rafforzare e, teoricamente, riempire quei buchi che ci sono nel formato. Sarà il tempo a dire se Orizzonti di Modern è stata una scelta vincente, ma su una cosa siamo certi: ci sono carte che faranno indubbiamente la storia di Magic! Sono talmente utili e potenti che è impossibile che vengano ignorate in competitivo. Inoltre, come amante della storia di Magic apprezzo il lavoro di cuore fatto nell’espansione. Orizzonti di Modern è pregno rispetto per la storia del gioco: c’è un grandissimo omaggio ai giocatori di vecchia data, riprendendo citazioni e capisaldi passati. Un lavoro così intenso non lo vedevo dallo scorso Masters 25.

Il mio consiglio è di vivere a 360 gradi Orizzonti di Modern draftandola il più possibile e recuperando le carte migliori.

Pur essendo un prodotto diverso dalle classiche espansioni, questa volta l’espansione è disponibile anche in lingua italiana. Inoltre, essendo un’espansione da livello avanzato, il prezzo delle singole bustine è più alto rispetto il normale (secondo il sito americano della Wizard è 6,99$).

Detto questo, non mi resta altro che salutarvi. Buon gioco a tutti!

 

Orizzonti di Modern

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9

VOTO

9.0/10

Pros

  • Espansione che rafforza il metagame di Modern, ma allo stesso tempo ne beneficiano anche i formati eterni;
  • Possibilità di trovare carte inedite molto potenti;
  • Possibilità di recuperare ristampe potenti e decisamente utili nel competitivo;
  • L'esperienza di gioco in draft è formidabile, è il modo migliore per apprendere in pieno il set;
  • Espansione che porta rispetto alla storia di Magic e del suo passato.

Cons

  • Il costo economico dell'offerta è maggiore rispetto i normali prodotti di Magic.

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Marco Grande Arbitro

Fondatore e caporedattore del blog nerd/geek/pop GiocoMagazzino. Blogger (da 12 anni), podcaster e youtuber. Sono un appassionato di giochi da tavolo, in particolare prediligo i giochi di carte. Una passione iniziata, e che continua, con Magic the Gathering! Per il resto, sono laureato in Scienze dell'Educazione (educatore professionale). Sono un collezionista di Funko Pop, adoro il cinema e la buona musica.

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