Il prossimo 17 Novembre 2023 la Wizards of the Coast rilascerà Le Caverne Perdute di Ixalan: la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 291 carte, più 124 speciali, l’espansione riprende le maggiori meccaniche del Blocco Ixalan: i tribal asimmetrici, Esplorare, le pedine tesoro e le carte bifronte. Tra le novità vediamo: Pedine Mappa: […]
Il prossimo 17 Novembre 2023 la Wizards of the Coast rilascerà Le Caverne Perdute di Ixalan: la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 291 carte, più 124 speciali, l’espansione riprende le maggiori meccaniche del Blocco Ixalan: i tribal asimmetrici, Esplorare, le pedine tesoro e le carte bifronte. Tra le novità vediamo:
Pedine Mappa: un nuovo tipo di pedina artefatto che permette ad una propria creatura di esplorare, tornerà molto utile nel competitivo di più formati;
Costruisci: un nuovo tipo di abilità che permette di trasformare il permanente che la possiede, oltre a pagare il costo bisogna esiliare permanenti dal campo e/o dal cimitero;
Sceso: nuova parola chiave per indicare quando un permanente è stato messo nel cimitero in qualsiasi zona;
Discesa 4 – Discesa 8 – Discesa Insondabile: nuova abilità innescata che si attiva quando sono presenti i permanenti indicati nel cimitero, se è presente il termine “Insondabile” non c’è limite numerico. Si tratta di una versione alternativa di Soglia;
Scoprire: nuova parola chiave che permette di esiliare un numero preciso di carte, se il costo è inferiore a quello indicato una di esse può essere lanciata gratuitamente o aggiunta alla mano. Si tratta di una versione alternativa ed equilibrata di Cascata;
Segnalino Finale: se sta per morire una creatura con un segnalino finale questa viene esiliata.
Infine rivediamo abilità uniche come: Cicloterra, Flashback, Sorveglia e Grido di Guerra.
Fatte le dovute premesse passiamo ad analizzare le migliori carte dell’espansione.
COMUNI
Iniziamo le comuni con il Ciclo delle Terre Celate: cinque Tap Lands che se sacrificate permettono di Scoprire quattro carte. Torneranno utili in Pauper;
Dopo il successo del Signore degli Anelli, torna un nuovo ciclo di creature con l’abilità Cicloterra. Torneranno molto utili in più formati, specialmente se riuscite a rianimarli;
Camminare con gli Antenati: interessante in Pauper e in Commander per recuperare permanenti e generare vantaggio, potrebbe tornare utile negli archetipi Ponza;
Milizia del Raggio Solare: potrebbe tornare utile nei Kuldotha e negli Slug di Pauper per infliggere danni costanti;
Abrasione: ristampa removal sempre utile in molti formati, sempre gradita;
Sull’Orlo del Baratro: una versione migliorata di Ritorno alla Natura, tornerà utile nelle side dello Standard;
Lama del Tributo // Sepolcro Divorante: interessante removal per creature, in late game può diventare una magia da tortura;
Caverna Accattivante: una caverna filter, può tornare utile in Pauper per potenziare le creature;
Offerta Fanatica: buona magia Suicide per pescare e generare pedine mappa, torna utile in Standard;
Cercatrice di Luce Solare: interessante nei Big Mana di Pauper per potenziarsi ed aggiungere terre alla mano;
Al Cospetto delle Ere: utile in Pauper e Standard per aggiungere permanenti alla mano e rimpinguare il cimitero;
Ricongiungimento Familiare: buon protettore per gli Aggro di Pauper e Standard;
Gnomo Bussola: utile in Standard e draft per aggiungere terre alla mano;
Alaguida del Minatore: buon volante per i White Weenie e i Fly;
Resilienza Fungina: removal classico istantaneo, torna utile in draft;
Tesoro Sepolto: può tornare utile nei Cascade per supportare la meccanica;
Porta Enigma di Orazca: torna utile in molti Artifact di Pauper per acquisire magie ed alimentare il cimitero;
Torcia di Fuoco Solare e Martello della Decostruzione sono artefatti molto veloci.
NON COMUNI
Iniziamo le non comuni con tre classici del Blocco Ixalan: Brontodonte Devastatore (un cult degli Stompy per distruggere artefatti ed incantesimi), Tracciare la Rotta (ottima negli Aggro per pescare) e Cannocchiale Incantato (declassato di rarità, viene molto giocato nel Dragon Stompy di Legacy);
Tra le miglior leggendarie non comuni, vediamo: Zoyoma Lingualavica (goblin da tortura che costringe gli avversari a subire costanti perdite, tornerà utile nei Suicide e nei Goblin Tribal), Kutzil, Esemplare Malamet (molto utile negli Stompy per proteggersi contro i Control e pescare) e Nicanzil, Contruttrice della Corrente (molto utile nei Simic Ramp per aggiungere terre in gioco);
Perito Geologico: la versione equilibrata e depotenziata dell’Elfa dalle Trecce Rosse, potrebbe tornare utile in Standard tenetela d’occhio;
Abbiamo tre carte per l’archetipo Dinosaurs: Fauce del Terrore Scuotiterra (una Forza Regale per dinosauri, da giocare in un paio di copie nell’apposito tribal), Custode della Sapienza di Ixalli (l’equivalente di Uccelli del Paradiso per i dinosauri, utilissimo nell’archetipo) e Raptor Falciartiglio (interessante contro i Control e Burn per infliggere danni costanti, in multiplayer fa danni costanti);
Esploratrice di Cenote: molto utile negli Aggro e Stompy del prossimo Standard;
Mascalzone Intraprendente: nei Rakdos Suicide crea costantemente pedine tesoro;
Conservatore dello Scavo: troverà molto spazio nelle side del prossimo Standard per svuotare i cimiteri;
Smantellatore Intrepido; buona creatura da side contro gli Artifact, troverà spazio in più formati competitivi;
Sanguisuga Mastodontica: in appositi deck potreste anche giocarla nei primissimi turni, tenetela d’occhio potrebbe tornare molto utile per infliggere danni consistenti;
Eco di Chupacabra: creatura removal che verrà molto giocata in molti Midrange dello Standard;
Notizia tre creature evasive molto utili: Pipistrello delle Rovine (interessante nei White Weenie per gestire le pescate), Sirena del Cannocchiale (buona evasiva che crea una mappa) e Pipistrello della Caverna Profonda (buona creatura che smonta le mani avversarie, tornerà molto utile in Standard contro i Combo);
Giustizia di Zoyowa: interessante per salvare permanenti o rimuovere carte fastidiose, tenetela d’occhio che potrebbe generare piccole combo;
Vediamo quattro carte caverna molto interessanti: Monumento Dimenticato (tutte le caverne diventano una Città d’Ottone), Fossa delle Offerte (interessante contro i deck che sfruttano i cimiteri), Faglia Instabile (una Strip Land che funziona come Quartiere Fantasma, ma genera una pedina tesoro, verrà molto giocata in competitivo) e Fauce Cavernosa (una Man Land per i deck che sfruttano le caverne);
Riflessione Personale: molto interessante negli archetipi Madness, potrebbe funzionare come sostituto di Ruggito del Wurm;
Mano Amica: valido reanimator per i White Weenie;
Scrutate il Nucleo: buon ramp per terre e caverne, tornerà utile in Standard e Commander;
Piccozza di Diamante: buon equipaggiamento che genera pedine tesoro;
Scagliate nella Storia: interessante counter che permette di scoprire, torna utile nei Control di Standard;
Curve e Svolte // Labirinto Micoide: interessante per i Ramp per aggiungere creature alla mano;
Speleologia: interessante nei Land per guadagnare vantaggio, va in combo con le Tap Lands;
Mattoni d’Argilla // Fornace di Cosmio: molto utile negli Artifact Weenie per potenziare il proprio esercito;
Infine, vediamo: Trinfo Amaro (removal che verrà molto giocato nel prossimo Standard), Morso Trionfante (uno Shock potenziato per il Dinosaurs), Lame Rotanti a Scatto // Biga Ruotalama (interessante removal e veicolo per gli Artifact Weenie), Eclissi Malefica (buon mass removal per piccole creature, verrà molto giocata in Standard) e Reliquiario della Rosa del Vespro (interessante artefatto removal, il sacrificio è accettabile).
RARE
Iniziano le rare concludendo il ciclo delle Man Land iniziato con Terre Selvagge di Eldraine, questa volta sono dedicate ai colori alleati. Torneranno molto utile in più formati del competitivo;
Tra le carte leggendarie rare vediamo: Anim Pakal, Millesima Luna (interessante negli Aggro per generare pedine in massa), Akal Pakal, Prima tra gli Eguali (interessante negli Artifact per acquisire carte), Fendianima di Tarrian (buon equipaggiamento che potenzia bene in Commander), La Sorgente Traboccante // Le Pozze delle Miriadi (interessante nei Control e nei Combo per copiare le magie), Inti, Siniscalco del Sole (torna utile nei Madness e nei Red Deck Wins per potenziare il proprio esercito), Amalia Benavides Aguirre (interessante nei Panda Connenction per infliggere danni consistenti, può diventare un mass removal), Braghe, Predone Bramoso (utile nel deck Pirate per generare vantaggio), Abuleo, Eco Ancestrale (interessante nei Blink e negli Spirit per attivare più volte le abilità), Kellan, Viaggiatore Audace // Il Viaggio Continua (interessante negli Stompy per acquisire piccole creature), Malcolm, Canaglia Affascinante (interessante per pescare e giocare magie in late game, troverà spazio negli Aggro e nei Midrange), Diario di Tarrian // La Tomba di Aclazotz (molto interessante nei MBC per rianimare le creature), Fucina delle Mille Lune // Caserma delle Mille Lune (ottima negli Artifact Control, verrà giocata in molti formati), Scavatunnel di Cuor di Bronzo // Tecutlan, lo Squarcio Rovente (molto interessante nei Red Deck per acquisire carte), Matzalantli, la Grande Porta // Il Nucleo (ottimo in Commander per abbondare di mana, potrebbe tornare utile anche nei simil Dredge degli altri formati) e La Belligerante (torna utile in draft e Commander per giocare magie);
Anime degli Smarriti: sembra una versione alternativa del Tarmogoyf, torna utile nei Suicide Golgari e simili;
Sentinella della Città Senza Nome: interessante per generare pedine mappa, tornerà utile nei Midrange di Standard;
Testugine del Sostrato: per proteggere le proprie creature negli archetipi Abzan Toughness;
Predicatore dello Scisma: utile nei Vampire Life o nei Life Orzhov per generare vantaggi;
Paleontologa Intrepida: motore di mana versatile per i deck Dinosaurs, sarà essenziale nel tribal di Standard;
Vincolaflusso di Tishana: un altro tritone da controllo che verrà sicuramente giocato nei Merfolk Tribal di più formati;
Carnosauto Ruggente: interessante l’abilità removal, potrebbe tornare utile in un Reanimator;
Speleologo della Luce di Giada: molto utile nei Ramp e nei Midrange per esplorare in massa;
Ladro con Velaliante: interessante in multiplayer per fermare permanenti fastidiosi;
Eco delle Profondità: un Clone a tempo che si potenzia ulteriormente;
Raptor Massiccio: molto utile nei Mono Green per abbondare di mana e creature;
Custode del Cielo Interiore: molto utile nei White Weenie e negli Stompy per avere una creatura aggressiva;
Redivivo Affamato: interessante nei deck che giocano di cimitero per infliggere danni costanti da tortura;
Fiancheggiatore di Kutzil: creatura versatile da White Weenie o Midrange, tornerà utile in competitivo;
Inseguitore delle Stalattiti: utile in un Suicide per potenziarsi e diventare un removal;
Evangelista Sanguigna: da giocare negli Aggro e White Weenie di Standard per potenziare l’esercito;
Paladino di Baia Regina: un reanimator per i Vampire Life;
Trono Vagante: molto interessante negli archetipi Tribal per innescare più volte le abilità innescate;
Portatore dell’Ultimo Dono: un demone che ha lo stesso effetto di Morte Vivente incorporato, torna utile in Commander;
Cittadella Sommersa: interessante per attivare le abilità delle terre nei Land e simili;
Profondità Riecheggianti: interessante terra simil Vesuva che può tornare utile nei Land;
Marea del Terrore: ottimo mass removal che sfrutta il cimitero;
Affioramento Contorto: buon reanimator per gli archetipi che sfruttano il cimitero;
Collasso Fuso: perfetta nei Rakdos Suicide per distruggere più permanenti possibili, verrà molto giocata;
Risveglio di Abuleo: interessante reanimator per il Commander;
Ingegnosità Poetica: interessante per generare tesori anche fuori il Dinosaurs, torna utile in Commander;
Trovare una Miniera d’Oro: interessante in Commander per giocare magie pesanti e tesori;
Pellegrinaggio di Fondalia: interessante nel Merfolk Tribal per generare pedine, torna utile in Standard;
Cadaveri degli Smarriti: particolare incantesimo per generare pedine scheletro, può tornare utile nei Control;
Perdersi: ottimo removal che verrà utilizzato in molti formati competitivi, eccezionale contro i deck senza creature;
Forgia della Fabbricazione: molto utile negli Artifact per generare vantaggi di sorta, torna molto utile in più formati;
Lamento dei Dimenticati: ottima magia da controllo da giocare nei Dredge e simili;
Confluenza di Cosmio: da giocare in Commander o nei Cave per acquisire terre;
Mappa del Tesoro e Itlimoc, Culla del Sole sono eccezionali ritorni per la categoria carte bifronte, recuperatele;
Rete Intrecciata // Quipu Intrecciato: interessante negli Artifact per controllare e pescare;
Ponteglifo Precario // Girovaglifo Vorticasabbia: interessante magia d’opposizione da giocare negli Artifact.
RARE MITICHE
Angelo Splendente: ristampa in linea con la storyline del post L’Avanzata delle Macchine, è molto giocata ne Tribal Angel di più formati, ottima ristampa;
Grotta delle Anime: ristampa eccezionale, giocata in qualsiasi Tribal, da recuperate assolutamente;
Gishath, Avatar del Sole: altra ristampa, ultimamente viene giocata nei Dino Show e nei Reanimator di Legacy;
Quintorius Kand: Quintorius è diventato un planeswalker, tuttavia sembra molto pesante, forse solo il Commander può gestire bene il costo elevato;
L’Antico: un bestione per le meccaniche Dredge, peccato che l’abilità secondaria costi troppo;
Saheeli, la Brillantezza del Sole: un Kiki-Jiki, Spaccaspecchi per le creature artefatto, seppure equilibrato tornerà utile nei Combo;
Ghalta, Tiranna della Carica: interessante per giocare creature in massa nei Big Zoo e nei Reanimator;
Vitor, Fanatico di Aclazotz: la creatura perfetta per gli archetipi Aristocrat;
Dissanguatore di Aclazotz: raddoppia le perdite, torna utile nei MBC e negli Aggro, in multiplayer è devastante;
Il Fulcro della Craniospora: interessante nei Big per generare pedine e raddoppiare la forza, in Commander è pazzesco;
Il Calendario del Millennio: una carta folle, che genererà sicuramente degli appositi deck Combo. Tenetela in considerazione, anche solo per divertirvi;
Sovrano Okinec Ahau: da giocare negli Stompy per potenziare il proprio esercito;
Il Micotiranno: un lord per i deck fungus e saprolingi, torna utile anche per generare pedine negli altri deck;
Dracosauro del Mucchio d’Ossa: il drago dell’espansione, diventa anche un valido spedinatore di dinosauri e tesori;
Ojer Taq, Fondamenta Profonde // Tempio della Civilizzazione: divinità eccezionale per generare il triplo delle pedine, tornerà molto utile in Commander;
Ojer Pakpatiq // Epoca Profonda: eccezionale per giocare più volte le magie nei Combo e nei Control, troverà molto spazio in competitivo;
Il Gioiello Enigma // Locus dell’Illuminazione: torna utile per utilizzare le abilità degli Artifact, da usare in Control e Combo;
Aclazotz, Tradimento Profondo // Tempio dei Morti: eccezionale nei MBC per scartare le mani avversarie e generare pedine;
Ojer Axonil, Possanza Profonda // Tempio del Potere: eccezionale nei Red Deck Wins e negli Aggro per infliggere danni consistenti;
Ojer Kaslem, Crescita Profonda // Tempio della Coltivazione: molto utile nei Big Zoo per giocare con facilità creature devastanti;
Huatli, Poetessa dell’Unità // Ruggito del Quinto Popolo: interessante nei deck Dinosaur Naya per potenziare il proprio esercito, specialmente quando si trasforma in una Saga;
Chimil, il Sole Interiore: molto interessante in Commander per proteggersi e giocare con facilità le magie.
Le Caverne Perdute di Ixalan è un set molto interessante che unisce le caratteristiche meccaniche del primo blocco a nuove abilità da cimitero, che non fanno mai male al gioco competitivo. Oltre a nuove proposte di gioco, notiamo molte carte che diventeranno molto giocate in gioco competitivo: consiglio vivamente di recuperarle, specialmente le ristampe che questa volta sono di alta classe. L’unica critica che faccio è alla scelte delle abilità: sono molto interessanti, ma sono davvero tante per una singola espansione… Ma sopratutto, sono presenti troppe nuove parole chiave che possono confondere i giocatori. Avrei preferito un’espansione leggermente più snella, magari diluendo tutte queste terminologie nelle espansioni future. Nonostante queste piccolezze: il consiglio è quello di giocare Le Caverne perdute di Ixalan, ma non finisce qui perché presto parleremo anche dei prodotti secondari correlati. Rimanete sintonizzati, buon gioco a tutti!
PROS
Possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati. I giocatori competitivi devono assolutamente darci almeno un’occhiata;
Bel connubio tra metagame e lore;
Ambientazione avvincente.
CONS
Troppe parole chiave che potrebbero confondere i giocatori.
VOTO 8