Rivali di Ixalan: la Recensione della Nuova Espansione di Magic The Gathering

Il 19 Gennaio scopriremo tutti i misteri del Piano di Ixalan. Siete pronti a conquistare Orazca, la città leggendaria fondata sull’oro? La gloria risplende nell’espansione Rivali di Ixalan!

Il Blocco Ixalan giunge alla conclusione. Il prossimo 19 Gennaio 2018 la Wizards of the Coast rilascerà la settantasettesima espansione di Magic the Gathering, ovvero: Rivali di Ixalan.

Il prerelease dell’espansione ci sarà il 13 Gennaio 2018, mentre il rilascio su Magic Online ci sarà il 15 Gennaio 2018.

Il set è composto da 205 carte (196 carte d’espansione più 9 carte dei Planeswalker Deck).

Rivali di Ixalan riprende le tematiche apparse nella precedente espansione di Ixalan, ma non mancano piccole novità. Per la precisione:

  • Aumentano le interazioni con le quattro fazioni tribal presenti sul piano di Ixalan (Dinosauri dei colori Naya, Vampiri dei colori Orzhov, Pirati dei colori Grixis e Tritoni dei colori Simic);
  • Ascesa (Ascend): “Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita”. Nuova abilità che è conforme con l’ambientazione di Ixalan. Di fatti chi conquista la città di Orazca guadagna un potere ancestrale. Ai fini del gioco quando viene giocata una carta con questa abilità, e si possiedono dieci permanenti, si guadagna la Benedizione della Città. Questo “status” è simboleggiato da una pedina, ma non si tratta di un permanente. Una volta raggiunta, non c’è nessun modo per perdere la benedizione. La Benedizione della Città non ha effetti o abilità, però le magie con Ascesa si potenziano quando la si controlla;
  • Esplora (Explore): “Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero”. Questa abilità di acquisizione terre e di potenziamento è stata molto apprezzata negli scorsi mesi, in Rivali di Ixalan le sue interazioni sono aumentare;
  • Infuriare (Enrage): “Ogniqualvolta viene inflitto danno alla CREATURA IN QUESTIONE, EFFETTO VARIABILE”. Anche l’abilità legata ai Dinosauri ha maggiori interazioni. Gli effetti sono più devastanti;
  • Incursione (Raid): L’abilità che si attiva quando le proprie creature hanno attacco è sempre legata ai Pirati. Anche qui ci sono maggiori interazioni;
  • Carte Bifronte e Trasformare: sono state inserite nuove carte bifronte. Questa volta sono presenti cinque incantesimi multicolore dei colori nemici e due artefatti. Queste sette carte si trasformano in terre molto potenti;
  • Non mancano le pedine artefatto Tesoro. Le interazioni sono aumentate, diventano utili per attivare Ascesa.
  • Tornano le creature di tipo Antico. I Veicoli, invece, questa volta non sono stati inseriti. Forse perché questa volta non hanno avuto il successo sperato.

Fatte le dovute premesse diamo un’occhiata alle carte più interessanti dell’espansione.

Tra le ristampe vediamo cult come Ritorno alla Natura e Negare. Tuttavia voglio segnalarvi due note conoscenze. Terre Selvagge in Evoluzione è una ristampa d’obbligo in tutti quei set come il multicolore regna. È disponibile una versione con illustrazione alternativa e foil per i partecipanti della Magic League.  La seconda ristampa è un gradito ritorno per i tritoni. Esperto della Branchiargentata è ristampato per rinforzare il nuovo archetipico dei Simic Merfolk da Standard. La carta da una bella spinta al nuovo deck, inoltre è disponibile una versione full-art e foil per i partecipanti del Magic Open House. Una scelta estetica che fa felici molti giocatori di competitivo!

Vediamo due cicli decisamente interessanti. I Forerunners sono quattro creature che ricordano gli Araldi di Lorwyn. I quattro tutori sono dedicati ai quattro tribal del Blocco Ixalan. Possiedono anche delle abilità secondarie che torneranno utili. Non so dire che impatto avranno nello Standard, ma in Commander torneranno molto utili nei propri tribal (e non).

Il secondo ciclo è formato da mastodonti unici. I cinque Dinosauri Antichi sono creature leggendarie dalle multi-abilità. Sono tutti mostri da battaglia, dal potenziale pazzesco. Sono da provare (in qualche modo)! Vediamo:

  • Zetalpa, Alba Primordiale: un ciccione totale da combattimento, sembra Akroma Angelo della Distruzione in versione dinosauro! Di primo impatto mi viene da provarlo in un Reanimator;
  • Nezahal, Marea Primordiale: l’unico dinosauro blu è una bomba da controllo. Sembra una versione dinosauro di Jin-Gitaxias Augure del Nucleo;
  • Tetzimoc, Morte Primordiale: un dinosauro nero devoto alla distruzione. È leggermente macchinoso, ma torna comodo in Commander;
  • Etali, Tempesta Primordiale: il dinosauro rosso più economico del ciclo. Permette di giocare gratis la prima magia del proprio deck. Tornerà utile nel Ramunap Ruins;
  • Ghalta, Fame Primordiale: l’ultimo dinosauro è un ciccione totale! Un mastodontico 12/12 che costa sempre meno negli Stompy. È disponibile in versione full-art e foil per i partecipanti dello Store Championship.

Ci sono otto non comuni che risultano interessanti a primo impatto. Vediamo:

  • Fine Sconcertante: è una variante di Viaggio Verso il Nulla, ma se rimosso rilascia una pedina 3/3. In Standard tornerà utile, negli altri formati potrebbe risultare anche migliore;
  • Speranza Accecante: un’altra variante di Da Spade a Spighe!, ma questa volta esiliamo una creature che ha forza pari o superiore ai nostri punti vita. Dà il meglio di sé contro i ciccioni e, soprattutto, quando i nostri punti vita scenderanno drasticamente. Non è il miglior removal in assoluto, ma comunque è da tenere sott’occhio;
  • Flusso di Ricordi: una Nuova Crescita blu, ma per istantanei e stregonerie. Tornerà utile nei vari archetipi blu, come magari i Pif Combo, ma è stata pensata per non risultare sbilanciata. Tornerà utile;
  • Dipartita Dorata: l’Infestare dell’edizione, ma con Ascesa. Con la Benedizione della Città vengono colpite solo le creature degli avversari. Sarà utilissimo in Standard;
  • Chupacabra Famelico: una versione alternativa del Nekrataal o della Fauce Urlante. È una buona creatura removal, verrà sicuramente giocata nei midrange;
  • Vampiro Giurato: è un piccolo vampiro con la forza e la costituzione di un Orzo Grizzly. La cosa interessante è che si rianima da solo quando guadagneremo punti vita. Si presta a molte combo, potrebbe tornare utile;
  • Bucaniera Audace: un bel pirata aggressivo per il proprio tribal. Torna utile in draft e Standard;
  • Brontodonte Devastatore: ottimo dinosauro midrange. Si presta bene a picchiare, difensive e la sua abilità torna sempre utile. Da giocare assolutamente!
  • Tritona Vincolanebbie e Tenente della Legione: abbiamo due Lord molto economici rispettivamente per Tritoni e Vampiri. Saranno utili per il tribal di Standard.

Il discorso delle rare di Rivali di Ixalan è molto più articolato. Questa volta ci sono molte carte da prendere in considerazione. Tuttavia rischierei di fare un articolo chilometrico, mi vedo costretto a segnalarvi le carte che reputo più interessanti:

  • Destino Radioso: in un blocco dove il tribal è essenziale, un incantesimo che potenzia torna utile per rinforzare l’esercito;
  • Tiranno Serrafauci: un buon corpo che esilia le creature che la feriscono. Ottima in draft;
  • Oracolo di Fondale: una carta interessantissima per i tritoni, visto che dona a tutti Curiosità. È un ottimo modo per pescare nel tribal;
  • Predatrice dell’Aquilone da Guerra: buon pirata aggressivo, che nei primi turni sarà sempre difficile da bloccare. In late game blocca i ciccioni avversari. Buona negli aggro, tenetela d’occhio;
  • Tagliaborse Astuta: una nuova carta che vedremo in determinate side. Questo pirata ruba tutte le pedine create da un giocatore bersaglio. È una carta che smonta gli sciami, in Standard ruba ondate di tesori. Prendetela in considerazione, vista la sua originalità;

  • Conquista dello Stratega Occulto: un nuovo tutore per il colore nero. È interessante perché funge da semplice Tutore Diabolico o da Desiderio di Morte (ma senza malus). È la versatilità fatta carta. Torna utile in Standard e Commander, mentre in Modern è da testare;
  • Campione del Vespro: è una Forza Regale per vampiri. Ha un buon corpo e nel nuovo tribal rimpingua la mano. Da giocare;
  • Profetessa del Crepuscolo: altra creatura d’acquisizione carte, ha una bella meccanica da Commander. Approvata per il formato;
  • Spericolata della Flotta Funesta: creatura veloce che ruba un istantaneo o stregoneria nei cimiteri avversari. Può tornare utile specialmente in Modern. Pensate a rubare un Sentiero dell’Esilio, Fulmine o magie più potenti. È molto versatile, provatela;
  • Fenice Rinfiammata: una nuova fenice che torna in gioco, questa volta bisogna mantenere in vita la pedina elementale. Per lo Standard può trovare spazio, perché di base è una buona creatura evasiva;

  • Sole Insanguinato: versione alternativa della storica Luna Insanguinata. Questo incantesimo cantrip blocca tutte le abilità non di mana delle terre… Non è paragonabile alla fortissima Luna Insanguinata, ma comunque la dobbiamo prendere in considerazione. In Standard è d’obbligo, in Commander ha il suo valore… Ma proviamo a pensare in un’ottica futura. Se un giorno dovesse nascere un nuovo formato, che soppianterà il Modern e le carte diventate obsolete, questa sarebbe la base di tutte le side. Tenetela sott’occhio;
  • Ranger della Luce di Giada: versione potenziata della Tritona Calcafronde. Se stiamo giocando la versione depotenziata, questa la giocheremo senza problemi. Esplora è davvero un’ottima abilità, attivarla due volte è anche meglio;
  • Lamadonte Fuori Controllo: è una creatura molto strana. Con tre mana abbiamo un 5/5, che può attaccare solo se abbiamo la Benedizione della Città. Nel frattempo, ci permette di giocare una terra addizionale per turno. Può tornare utile nei deck che hanno bisogno di molte terre, inoltre attiverà prima l’Ascesa. Può tornare utile;
  • Sentiero della Scoperta: Tutte le creature appena giocate guadagnano Esplora. Può tornare molto utile nei deck sciame, specialmente in Commander;
  • Elite di Fondalinfa: tritone verde che potenzia i suoi simili appena lanciate. È un tritone particolare che funge da Lord, ma non si comporta da un classico Lord. Tornerà utile in alcune varianti del tribal;

  • Kumena, Tiranno di Orazca: la nuova versione di Kumena è eccezionale per il tribal tritoni. Non solo per lo Standard, ma anche per il classico archetipico da Modern. Da giocare assolutamente;
  • Angrath, dalle Catene Fiammanti: Angrath è un Planeswalker dei colori Rakdos devoto alle tattiche Punisher. Sostanzialmente è un tuttofare, visto che possiede molti modi per torturare l’avversario. Sempre utile, tenetela sott’occhio;
  • Huatli, Campionessa Radiosa: Huatli torna con i colori Selesnya. È un Planeswalker di supporto, che potenzia il proprio sciame o il proprio esercito aggro. È utile come tutti i Planeswalker, ma non vi nego che mi aspettavo qualcosa in più;
  • Il Sole Immortale: un artefatto che è la versatilità fatta carta! Vale tutte le sei mana… In Standard e in Commander è d’obbligo, mentre in Modern è da valutare. In ogni caso, promossa;
  • Lapide Silente: una nuova carta per i cimiteri. Può sia preservabili che eliminarli. Tornerà utile nelle varie side, da tenere sott’occhio.

Infine diamo un’occhiata veloce alle 7 carte Bifronte:

  • Ascesa di Hadana // Tempio Alato di Orazca: incantesimo dei colori Simic che interagisce con i segnalini +1/+1. Si gira facile, come terra potenzia i ciccioni in una maniera incredibile. In Commander è decisiva per potenziare il Comandante;
  • Assaltare la Sala del Tesoro // Sala del Tesoro di Catlacan: incantesimo dei colori Izzet che genera ondate di pedine tesoro. Quando si gira diventa la copia di Accademia di Tolaria. Ovviamente non avrà l’impatto devastante dell’originale, ma è comunque da tenere sott’occhio. Ha un potenziale pazzesco, non solo per il Commander;
  • Processione Profana // Tomba della Rosa del Vespro: incantesimo dei colori Orzhov che funge da removal. Per non risultare squilibrata, perché dopo tre creature esiliate si gira. Come terra permette di giocare le creature esiliata in questo modo. In Commander è d’obbligo, negli altri formare è provare nei midgrande;
  • Sentiero della Tempra // Metzali, Torre del Trionfo: incantesimo dei colori Boros che infligge danno alle creature senza determinate skill. Quando si trasforma diventa una terra d’utilità tra il singolo removal e il danno diretto;
  • Viaggio Verso l’Eternità // Atzal, Grotta dell’Eternità: Aura dei colori Golgari che non fa molto, dobbiamo solo mandarla subito al cimitero… Come terra diventa una bomba per i Reanimator. In Commander spopolerà, mentre negli altri formati è da provare nei midrange;
  • Guardiano Dorato // Presidio della Forgia d’Oro: l’unica creatura bifronte è un artefatto che si trasforma solo quando muore lottando. Come terra genera pedina 4/4. Questa è un’altra carta per il Token Commander;
  • Portale di Azor // Santuario del Sole: nonostante sia economico, per attivarlo è alquanto difficile. Una volta trasformata sarà l’unica terra di cui abbiamo bisogno! Anche questa carta sembra costruita per il Commander, che con la Cappa delle Profezie del Sensei o Scansia di Pergamene riusciamo ad attivarla in tempo.

Si nota che Rivali di Ixalan fa parte della nuova scelta editoriale della Wizard. Storyline e metagame si uniscono per generare regole e meccaniche che sono in sintonia con le scelte di marketing. Un esempio è proprio l’abilità Ascesa. Come singola edizione, ha molte carte che carte che sono interessanti. Molte sono concretamente giocabili da subito, mentre altre le con il passare del tempo. Nell’espansione l’originalità non manca…

Credo fortemente che il Blocco Ixalan sia composto da carte molto interessanti. Purtroppo è stata oscurata da due blocchi potenti, per la precisione: Blocco Kaladesh e al Blocco Amonkeht. Come è accaduto per il Blocco di Urza e il Blocco di Mercadia. Nello Standard ancora dominano i segnalini energia, ma sono convinto che Rivali di Ixalan si farà notare.

Un altro punto interessante è la struttura dell’edizione. Sono state inserite molte ristampe tipiche dei set base, comprese alcune carte comuni del set precedente (come Conquistador della Legione e Raptor da Compagnia), proprio per agevolare il gioco in draft. In questo modo si può draftare anche senza l’espansione di Ixalan, mantenendo invariata l’esperienza.

Infine, questo è l’ultimo blocco della Metamorfosi Editoriale iniziata nel 2014. A finire di questo Gennaio nascerà un nuovo stile editoriale dove ci sarà il ritorno dei Set Base e delle espansioni di varia grandezza. Magic è un gioco perennemente in cambiamento, non a caso esiste da venticinque anni… Detto questo possiamo concludere questo lungo post. Buon Rivali di Ixalan a tutti!

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

3 risposte a “Rivali di Ixalan: la Recensione della Nuova Espansione di Magic The Gathering”

  1. […] dallo Standard a salire. Nei Challenger Deck 2019 sono presenti carte provenienti da: Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, Magic 2019 e Gilde di Ravnica (nota: non sono presenti carte di Fedeltà di Ravnica, […]

  2. […] torturare gli avversari, è da provare), Raptore Razziatore (carta uscita in netto ritardo, che nel Blocco Ixalan sarebbe stata fenomenale), Rivendicatore Elfico (nuova creatura da Loam, torna utile per ramparsi le […]

  3. […] Composta da 291 carte, più 124 speciali, l’espansione riprende le maggiori meccaniche del Blocco Ixalan: i tribal asimmetrici, Esplorare, le pedine tesoro e le carte bifronte. Tra le novità […]