OH NO… UN GATTO NERO! – Recensione Del Nuovo Gioco Da Tavolo Targato Gateongames

OH NO… UN GATTO NERO! – Recensione Del Nuovo Gioco Da Tavolo Targato Gateongames

Una parola di troppo può costarti la vittoria! 🔮 Scopri Oh no… un gatto nero!, il gioco tra indizi, intuizioni e maledizioni in cui ogni scelta può cambiare tutto. Sarai pronto?

PANORAMICA GENERALE

“Oh no… un gatto nero!” è un gioco da tavolo di parole e deduzione in cui intuito, creatività e precisione saranno fondamentali per conquistare la vittoria.

Ideato da Laurent Prin, Nathalie Saunier e Rémi Saunier, da 3 a 6 giocatori si sfideranno per cercare di far indovinare parole segrete attraverso un numero prestabilito di indizi, tra associazioni da interpretare, sortilegi da scagliare e una temibile Maledizione pronta a ribaltare le sorti della partita.

Edito da Gateongames, che ringraziamo per la copia, questo gioco ci catapulterà in un’atmosfera ironica e un pizzico superstiziosa, tra misteriosi sortilegi e gatti neri, dove ogni parola potrà fare la differenza tra un colpo di genio e una disastrosa penalità.

Scopriamo come si gioca!

 

 

MATERIALI

Nella scatola viola con laminature dorate troviamo:

  • 110 Carte Parola (ciascuna con 8 termini)
  • 10 Carte Sortilegio
  • 1 Segnalino Maledizione Gatto Nero
  • Il Regolamento

I gatti neri dei sortilegi sono uno più carino e divertente dell’altro… un faccino puccioso ma un animo demoniaco!

I materiali sono molto essenziali ma quello che ho apprezzato è il poter giocare direttamente all’interno della scatola e usare le carte stesse come segnapunti, rendendo al minimo lo spazio necessario per intavolare il gioco.

Il regolamento risulta ben scritto e chiaro fin da subito.

 

 

REGOLAMENTO

Il giocatore attivo di turno, quello con la scatola, girerà la prima carta del mazzo di sinistra e la inserirà nello scompartimento di destra, senza mostrarla agli altri.

Il dorso della carta ora visibile sulla destra, indicherà quali saranno le due parole che potranno essere scelte. Il valore scritto invece, indicherà il numero esatto di indizi necessari per far indovinare la parola.

Il giocatore dopo aver valutato, sceglierà quale delle due parole segrete far indovinare, ma non potrà comunicare agli altri né la parola scelta né il numero di indizi indicato.

Per iniziare dovrà poi fornire gli indizi uno alla volta, cercando di far scoprire la parola scelta. Dopo ogni indizio, gli avversari potranno tentare di indovinare, in qualsiasi ordine. Nelle partite con 5 o 6 giocatori sono consentite al massimo tre risposte in totale prima di passare all’indizio successivo.

Ogni indizio deve essere composto da una sola parola e deve avere un legame con il significato della parola segreta.

Sono ammessi anche i nomi propri e le parole composte, che contano comunque come un unico indizio. Sono invece vietate le parole con la stessa radice della parola segreta o di un indizio precedente e le traduzioni in altre lignue. Sarà dunque importante scegliere associazioni pertinenti, rispettando i vincoli previsti dal gioco.

 

PUNTEGGIO E NUOVO ROUND

Il punteggio dipenderà dal momento in cui verrà indovinata la parola.

Se venisse scoperta esattamente dopo il numero di indizi previsto, sia chi ha indovinato, sia chi ha fornito gli indizi guadagneranno tanti punti quanti sono gli indizi indicati sulla carta.

Se invece la parola venisse indovinata in anticipo, soltanto chi l’avrà indovinata otterrà punti, pari al numero di indizi già pronunciati dal giocatore attivo.

Se nessuno indovinasse, non verrà assegnato alcun punto.

Se due giocatori dessero contemporaneamente la risposta corretta, entrambi riceveranno i punti previsti.

Per tener traccia del punteggio, si utilizzeranno le carte Parola al centro del tavolo (posizionate all’inizio della partita), ciascuna delle quali varrà un punto.

Al termine di ogni turno, la scatola passerà al giocatore successivo, che ripeterà la stessa procedura

 

EFFETTI, SORTILEGI E MALEDIZIONI

Alcune carte Parola presentano effetti bonus.

Il primo permetterà al giocatore che riesce a far indovinare una parola con un solo indizio di tenere la scatola e giocare immediatamente un altro turno di gioco con una nuova carta.

Il secondo, il sortilegio, si attiva quando un giocatore fa indovinare una parola associata a quel bonus (rettangolo giallo), usando il numero preciso di indizi previsto. Le carte Sortilegio comporteranno una penalità di un punto a fine partita.

Infine troviamo la più temibile di tutte: la Maledizione.

La tessera Maledizione verrà assegnata quando la maggioranza dei giocatori ritiene che un indizio non abbia un legame valido con la parola segreta. In tal caso, il giocatore che ha pronunciato l’indizio dovrà prendere il gatto nero, anche se si trovasse già davanti ad un altro giocatore. Chi avrà il gatto nero alla fine della partita perderà 4 punti.

Se un giocatore dovesse ricevere la maledizione mentre ne possiede già una, perderà immediatamente tutti i punti accumulati fino a quel momento, pur conservando le eventuali carte sortilegio.

 

FINE DELLA PARTITA

La partita terminerà quando la scatola avrà compiuto due giri completi del tavolo. A quel punto si calcolerà il punteggio finale, sottraendo le penalità delle carte sortilegio e della tessera Maledizione dai punti guadagnati.

Sarà dichiarato il vincitore colui o colei che avrà totalizzato il punteggio più alto.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

“Oh no… un gatto nero!” è un gioco di parole e associazioni di idee che si è rivelato più particolare ed avvincente di quanto potesse sembrare dopo una prima lettura del regolamento.

Scegliere infatti una parola che ci dia tanti punti, ci costringerà a dover dare tanti indizi, prendendola molto alla larga… ma attenti che se gli indizi fossero troppo vaghi, potreste ricevere la maledizione. Di contro, se fossero troppo vicini alla parola stessa, per gli avversari sarà semplice indovinarla.

È tutto un gioco di equilibri e di sfida linguistica. Sfida che avranno anche chi deve indovinare.

Infatti, non sapendo il numero di indizi, non sapranno mai se dover dire la cosa direttamente collegata oppure prenderla anche loro alla larga.

Il tema gatto è un po’ buttato là: potevano essere pesci, galline o panda ma comunque l’ambientazione un po’ esoterica è sempre attraente per me.

In conclusione, “Oh no… un gatto nero!” è un gioco di parole e associazioni portatile che si può giocare con tutti (a patto che non siano persone che ci mettano 3 ore per pensare ad una parola) e che può ricordare alla lontana il taboo, rendendolo in qualche modo familiare.

Amando i giochi di parole, devo dire che questo titolo mi è piaciuto particolarmente, proprio perchè è più subdolo di quanto possa sembrare.

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Stefano Stievano

Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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