Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms Commander Decks di Magic the Gathering – La Recensione

Si conclude il crossover tra Magic the Gathering e Dungeons & Dragons con quattro deck destinati al Commander

Con l’uscita di Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms vengono rilasciati anche quattro deck destinati al formato Commander. Ogni deck è composto da 100 carte, inoltre vengono proposte 62 carte inedite destinate ai formati eterni. Per la prima volta, questi deck mostrano alcune tematiche non sviluppati dall’espansione di riferimento. Di fatti, vengono proposte meccaniche che sfruttano tutti i tipici dadi di Dungeons & Dragons… Oltre al D20, vediamo: il D4, Il D6, il D8, il D10 e il D12. Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi dei quattro deck proposti. Iniziamo!

Aura di Coraggio

8 Foresta

4 Isola

2 Pianura

1 Torre di Comando

1 Panorama di Bant

1 Terre Selvagge in Evoluzione

1 Distesa Terramorfica

1 Bosco Florido

1 Brughiera Florida

1 Isola Florida

1 Sentiero Ancestrale

1 Abissi di Halimar

1 Cancelleria Azorius

1 Pianura Alluvionale

1 Prateria Equatoriale

1 Fabbrica di Mishra

1 Cittadella sul Mare

1 Camera di Coltura Simic

1 Vitu-Ghazi, l’Albero-Città

1 Distesa di Cielonube

1 Prateria di Solerba

1 Città Portuale

1 Ruscello nella Prateria

1 Cascate Roboanti

1 Villaggio Fortificato

1 Panorama di Fronde

1 Frutteto Esotico

1 Galea, Scintilla di Speranza

1 Augure della Saggezza Fluviale

1 Druida del Paradiso

1 Melma Acida

1 Golem d’Argilla

1 Catti-brie di Mithral Hall

1 Angelo dell’Ineluttabilità

1 Selkie dagli Occhi di Ghiaccio

1 Destriero Fatato

1 Leone Vellocriniera

1 Cavaliera dell’Autunno

1 Sfinge Profetica

1 Paladino di Acciaio Puro

1 Sram, Edificatore Capo

1 Gigante del Mantoreame // Gettare Via

1 Storvald, Jarl dei Giganti del Gelo

1 Sapere della Natura

1 Visioni del Siero

1 Venti di Rath

1 Impresa Valorosa

1 Tempesta Cerebrale

1 Posizione Valorosa

1 Monile di Bant

1 Intervento Eroico

1 Portento del Divinatore

1 Cavalcare la Valanga

1 Canto di Ispirazione

1 Plax Difensivo

1 Crescita Rigogliosa

1 Crescita Abbondante

1 Terreno Fertile

1 Dono Angelico

1 Essenza dell’Anguilla

1 Dono del Gryff

1 Trasformazione di Kenrith

1 Impeto Psichico

1 Rancore

1 Propagazione dell’Utopia

1 Maledizione della Loquacità

1 Bene Supremo

1 Imprigionare nella Luna

1 Abbraccio della Vegetazione

1 Enigma-Interdizione di Netheril

1 Manto degli Antichi

1 Sigillo Arcano

1 Cannocchiale dell’Esploratore

1 Arco Lungo Viridiano

1 Anello Solare

1 Stivali Piedelesto

1 Maglio del Behemoth

1 Martello del Colosso

1 Mosca d’Ebano

1 Spada delle Ore

1 Stivali Alati

1 Spada dell’Animista

1 Tunica delle Stelle

1 Lancia di Selenargento

1 Capolavoro di Ingegno

1 Armatura di Argentum

1 Collare del Basilisco

1 Cintura della Forza dei Giganti

1 Sacro Vendicatore

Si può unire l’archetipo Auras ed Equipment in un unico deck? Si, lo hanno fatto! Funziona? Analizziamolo nel dettaglio… Il generale proposto è Galea, Scintilla di Speranza che è perfetto per giocare aure ed equipaggiamenti direttamente dal deck (come se stessimo usando l’incantesimo Visione Futura). Questa leggendaria è davvero una bomba, a quattro mana non è nemmeno malvagia per il Legacy… In ogni caso, questo Midrange punta a potenziare le proprie creature assegnandoli auree ed equipaggiamenti per poi infliggere danni devastanti. Tra le quindici creature abbiamo: creature da aura/equipaggiamento (tra le migliori vediamo Paladino di Acciaio Puro, Sram, Edificatore Capo e Catti-brie di Mithral Hall), creature aggressive enormi (come Storvald, Jarl dei Giganti del Gelo, Sfinge Profetica e Leone Vellocriniera) e utilità di sorta (Angelo dell’Ineluttabilità, Melma Acida, Cavaliera dell’Autunno, Destriero Fatato, Golem d’Argilla, Selkie dagli Occhi di Ghiaccio e Gigante del Mantoreame // Gettare Via). Ma i veri protagonisti sono le auree e gli equipaggiamenti! Tra le migliori possiamo vedere: Armatura di Argentum (ottimo per potenziare in Commander), Collare del Basilisco (un cult per rendere le creature molto potenti), Maglio del Behemoth (versione equipaggiamento del Mantello di Armadillo), Martello del Colosso (da equipaggiare gratuitamente con il generale del deck), Capolavoro di Ingegno (ottimo per copiare un artefatto), Lancia di Selenargento (spedinatore di angeli), Spada dell’Animista (per tutorare terre base), Stivali Piedelesto (per proteggere il generale, un classico del formato), Stivali Alati (anche questo molto buono per proteggere il generare), Cintura della Forza dei Giganti (per rendere la creatura devastante), Sacro Vendicatore (perfetta nel deck per giocare auree, farà molta strada nel formato), Tunica delle Stelle (ottimo artefatto difensivo per il comandante), Spada delle Ore (per raddoppiare i segnalini), Imprigionare nella Luna, Trasformazione di Kenrith (due auree removal), Rancore (aura cult per aggredire) e Manto degli Antichi (devastante per riprendersi da un removal). Tra le altre magie, vediamo: Anello Solare, Sapere della Natura, Tempesta Cerebrale, Visioni del Siero, Venti di Rath (removal che salva le creature incantate), Impresa Valorosa (un mass removal spedinatore, l’effetto randomico viene non è fastidioso per il Commander), Enigma-Interdizione di Netheril (buon incantesimo che interagisce con i dadi), Portento del Divinatore (versione alternativa di Geyser Mentale), Canto di Ispirazione (molto buono per recuperare carte ed eventualmente guadagnare punti vita) e Cavalcare la Valanga (un portento per lanciare le magie con sorpresa, sono dell’idea che tornerà molto utile in competitivo). Il comparto terre è basilare, ma sono presenti ottime carte per iniziare. Ritornando alla domanda iniziale: questo deck funziona? Si, ma non questa versione! O per meglio dire: questo deck Bant è un valido inizio per questo archetipo, ma esistono una marea di magie da inserire per potenziarlo. Personalmente abbasserei il numero di creature, per abbondare di equipaggiamenti, auree e carte devastanti come: Diadema dell’Alba, Nemesi del Vero Nome, Slealtà, Jitte di Umezawa, Halvar, Dio della Battaglia // Spada dei Reami e via dicendo. L’accoppiata Bant genera belle interazioni, ma volendo lo si può sostituendo il verde con il rosso (è un’idea da testare). Lo consiglio come base per testare qualcosa che potenzialmente può diventare devastante. Giocatori competitivi siete avvisati!

Ira Draconica

15 Foresta

12 Montagna

1 Torre di Comando

1 Deserto

1 Sentiero Ancestrale

1 Crepa per l’Underdark

1 Torba Gruul

1 Radura delle Braci

1 Frutteto Esotico

1 Pista della Preda

1 Valle di Piromuschio

1 Ponte Muscoso

1 Rifugio dello Spirito Drago

1 Crogiolo dello Spirito Drago

1 Vrondiss, Ira degli Antenati

1 Sfiatofauce Selvaggia

1 Servitore del Signore dei Draghi

1 La Rabbia

1 Sciamano Dracofono

1 Elementale del Culto della Terra

1 Atarka, Dissolutrice del Mondo

1 Colosso Camaleontico

1 Drago Rapace

1 Drago Fonditesori

1 Nibbio Infernale di Shiv

1 Cacciatore di Avionavi

1 Mazzuolatore Taurino

1 Terrore del Monte Velus

1 Reggente Squarciatuono

1 Despota dell’Orizzonte

1 Drago Opportunista

1 Drago del Caos

1 Campionessa Dragonide

1 Druido della Purificazione

1 Idra di Neverwinter

1 Antenato Vendicativo

1 Wulfgar della Valle del Vento Gelido

1 Flagello di Valkas

1 Dragoniere Reietto

1 Nibbio Infernale di Bogardan

1 Klauth, Antico Senza Rivali

1 Esplorare

1 Crescita Inarrestabile

1 Coltivare

1 Infastidire

1 Reazione a Catena

1 Competenza di Rishkar

1 Rivelazione Sciamanica

1 Impresa Selvaggia

1 Restituire alla Natura

1 Bestia Interiore

1 Frenesia del Berserker

1 Decreto della Ferocia

1 Evocazioni della Stirpe

1 Magmamoto

1 Respiro Bruciante

1 Ritorno di Lingua Selvaggia

1 Volontà di Klauth

1 Insurrezione di Garruk

1 Maestà Colossale

1 Classe del Barbaro

1 Scarica di Guerratempesta

1 Assedio dell’Avamposto

1 Sortilegio Dissennante

1 Violenza Gratuita

1 Potenza Indomabile

1 Sigillo Arcano

1 Sfera del Comandante

1 Sigillo Gruul

1 Cimelio Affilato

1 Anello Solare

1 Borsa dei Trucci

1 Borsa per Componenti

1 Spada delle Ore

1 Bottino del Drago

Si tratta di Dragon Tribal dei colori Gruul (verde-rosso) che sfrutta le meccaniche Big e Dice. Vrondiss, Ira degli Antenati è il comandante proposto del deck: si tratta di un drago che spedina suoi simil grazie all’abilità Infuriare. Il cuore del deck sono le creature drago, tra le migliori abbiamo: Nibbio Infernale di Bogardan, Drago Fonditesori, Drago Opportunista, Flagello di Valkas, Despota dell’Orizzonte (per la prima volta in lingua italiana), Colosso Camaleontico, Mazzuolatore Taurino (entrambi hanno il tipo drago grazie al tipo Cangiante), Drago del Caos (veloce, ma randomico), Campionessa Dragonide (per pescare con i creaturoni), Antenato Vendicativo (una delle poche creature che crea interazioni con l’abilità Sprona) e Klauth, Antico Senza Rivali (una bomba per abbondare di mana, tornerà utile in altri deck di Commander). Tra le altre creature d’utilità, vediamo: La Rabbia (un classico per donare a tutte le creature Rapidità), Servitore del Signore dei Draghi, Sciamano Dracofono (entrambi obbligatori per lanciare i draghi con facilità), Dragoniere Reietto (un classico per spedinare draghi), Druido della Purificazione (un removal per il multiplater), Idra di Neverwinter (una bomba per gli archetipi Ramp di Commander, potrebbe diventare devastante seppur randomico) e Wulfgar della Valle del Vento Gelido (per attivare le abilità degli attaccanti, in questo deck crea belle combo). Tra le migliori restanti magie, vediamo: Anello Solare, Bottino del Drago (per pescare nel Dragon Tribal), Coltivare, Magmamoto, Evocazioni della Stirpe (buona magia di Commander per evocare creature nei Tribal), Frenesia del Berserker (nonostante sia randomico, torna utile decidere i difensori), Impresa Selvaggia (spedinatore e ramp randomico, ma utile in Commander), Potenza Indomabile (aura che dona supertrample, potrebbe tornare utile in un Auras), Borsa dei Trucchi (interessante per giocare creature dal grimorio, è appositamente ideata per il Commander), Sortilegio Dissennante (aura punisher randomica, peccato che cambia da giocatore in giocatore) e Volontà di Klauth (il removal ideal per il Commander, specialmente se abbondate di mana. utilizzatelo senza problemi se il vostro comandante è un volante). Anche qui le terre sono abbastanza basilari, ma utili per iniziare a giocare. Credo che questo sia il primo Dragon Tribal che vedo che non sia mono rosso o penta colore! In ogni caso, mi sono chiesto sull’importanza del suo esser tribal… È veramente necessario per il deck? No. Sono dell’idea che questo deck lo si possa modificare in un Big Zoo o in Gruul Aggro e il risultato sarebbe uguale (se non superiore). Sicuramente è il deck più semplice dell’offerta, ma è un ottimo modo per iniziare a giocare in competitivo. Non c’è nulla di più soddisfacente nel lanciare un drago!

Dungeon della Morte

7 Pianura

7 Palude

5 Isola

1 Torre di Comando

1 Distesa Terramorfica

1 Terre Selvagge in Evoluzione

1 Landa Florida

1 Isola Florida

1 Brughiera Florida

1 Panorama di Esper

1 Santuario Arcano

1 Basilica Orzhov

1 Cancelleria Azorius

1 Acquedotto Dimir

1 Conca Infossata

1 Ruscello nella Prateria

1 Città Portuale

1 Labirinto di Nembi

1 Mercato Principale

1 Manicomio delle Alture Geier

1 Frutteto Esotico

1 Catacombe di Acquascura

1 Estuario Soffocato

1 Sefris delle Vie Nascoste

1 Unicorno di Ronom

1 Tritone Saccheggiatore

1 Scrutanembi

1 Golem d’Argilla

1 Cervo Brunito

1 Hama Pashar, Cercatrice di Rovine

1 Golem Meteora

1 Vagabondo Pensoso

1 Stormo di Corvi

1 Tramutante Necrotico

1 Cucitrice Ossessiva

1 Plasmacontagio

1 Scheletro Riassemblato

1 Fauce Urlante

1 Angelo dell’Esplosione Solare

1 Simulacro Solenne

1 Immagine Fantasma

1 Strige Funesto

1 Strige Funesto

1 Sovrintendente dei Misteri

1 Campionessa d’Ingegno

1 Negromante Condannato

1 Drago Eterno

1 Sequestratrice di Ostaggi

1 Guida del Karma

1 Solar Radioso

1 Destriero Fantomatico

1 Minn, Illusionista Astuta

1 Rischiarasentieri di Mezzanotte

1 Titano Solare

1 Nihiloor

1 Meccatitano del Cataclisma

1 Cavalcatrice Cinerea

1 Rituali di Esumazione

1 Vessare

1 Selezione Necromantica

1 Estrarre Cervello

1 Impresa Arcana

1 Da Spade a Spighe!

1 Svanire nella Memoria

1 Descintillazione

1 Alchimia Proibita

1 Impresa Sepolta

1 Rivivificare

1 Fine Assoluta

1 Prigionia Ridotta

1 Propaganda

1 Indagine Approfondita

1 Sigillo Arcano

1 Sfera del Comandante

1 Ninnolo del Viaggiatore

1 Anello Solare

1 Schinieri dei Fulmini

1 Pietra Fellwar

1 Mappa del Dungeon

1 Borsa Sempre Piena di Bucknard

1 Borsa per Componenti

1 Verga Inamovibile

1 Verga dell’Assorbimento

1 Bacchetta di Orcus

Questo deck è un Dungeon Esper (colori bianco, blu e nero) con tendenze Control e Reanimator. Il simbolo del deck è il comandante proposto Sefris delle Vie Nascoste, che permette di esplorare quando si perde una carta e rianima costantemente. Le creature si dividono principalmente in tre macro categorie: creaturoni da rianimare (come Cavalcatrice Cinerea, Meccatitano del Cataclisma, Campionessa d’Ingegno, Drago Eterno, Solar Radioso e Angelo dell’Esplosione Solare), creature per rianimare (come Titano Solare, Guida del Karma e Negromante Condannato) e creature di varia utilità (come Strige Funesto, Simulacro Solenne, Immagine Fantasma, Nihiloor, Hama Pashar, Cercatrice di Rovine, Destriero Fantomatico, Sovrintendente dei Misteri, Sequestratrice di Ostaggi e Fauce Urlante). Il resto delle magie è composto da magie di controllo e di utilità, tra le migliori vediamo: Anello Solare, Propaganda (un classico per ritardare gli attacchi nemici), Fine Assoluta, Da Spade a Spighe!, Descintillazione, Selezione Necromantica (il removal del deck), Vessare, Rituali di Esumazione, Impresa Sepolta, Rivivificare (i reanimator del deck), Mappa del Dungeon (per esplorare costantemente), Schinieri dei Fulmini (un classico per proteggere il comandante), Indagine Approfondita (ottima interazione tra Investigare ed Esplora il Dungeon, peccato che non sia legale in Standard), Impresa Arcana (magia randomica, ma permette di giocare una magia gratuitamente), Estrarre Cervello (molto buona per rubare magie, potrebbe trovare spazio anche in Legacy in qualche Dimir Control), Bacchetta di Orcus (buon equipaggiamento che spedina zombie), Verga Inamovibile (buon equipaggiamento da controllo per gli archetipi Dungeon) e Verga dell’Assorbimento (ottima per rilanciare le magie di massa, tornerà utile in molti deck di Commander). Il comparto terre è anche qui basilare, ma torna utile per iniziare a giocare… Inoltre, ci sono carte come Mercato Principale e Manicomio delle Alture Geier che tornano utili per attivare le combo da reanimator. Questo deck è un classico del controllo, ma sfrutta molto bene le nuove meccaniche proposte. Questo è sicuramente il miglior deck dell’offerta, lo consiglio vivamente ai giocatori competitivi. Anche qui c’è un’altissima possibilità di modifica: se le meccaniche Dugenon non piacciono si può optare per un Reanimator classico, aumentano i reanimator (come Animare i Morti e Rianimare) o altri creaturoni da devastazione (come Arconte della Crudeltà e Titano Sepolcrale).

Portale Dimensionale

14 Palude

13 Montagna

1 Torre di Comando

1 Pantano Mortuario

1 Carnario Rakdos

1 Acquitrino di Bojuka

1 Picco Contaminato

1 Crepa per l’Underdark

1 Vuoto di Zhalfir

1 Poggio Spina Rocciosa

1 Palude Rovente

1 Costa di Sangueombra

1 Rovine del Presagio

1 Frutteto Esotico

1 Prosper, Vincolato al Tomo

1 Incanalatore del Caos

1 Apprendista Fedele

1 Gigante Tettonico

1 Stregone della Magia Selvaggia

1 Strega Squittente

1 Oracolo Abitante dell’Oscurità

1 Spericolata della Flotta Funesta

1 Pontefice della Rovina

1 Pifferaio della Colonia

1 Ogre Padrone dei Tuguri

1 Maestra Burattinaia

1 Chimimago Izzet

1 Gonti, Signore del Lusso

1 Immonda delle Ombre

1 Etali, Tempesta Primordiale

1 Lorcan, Collezionista di Warlock

1 Gregaria Cupa

1 Predasogni

1 Tiranno della Morte

1 Karazikar, l’Occhio Tiranno

1 Tisi

1 In Preda al Caos

1 Esplosione Vandalica

1 Illuminare la Scena

1 Infiammare il Futuro

1 Anatema

1 Trasgredire al Galateo

1 Vapori Distruttivi

1 Impresa Avventata

1 Danza Macabra

1 Sospetto Febbrile

1 Apice del Potere

1 Esplosione di Bitume

1 Talismano Rakdos

1 Terminare

1 Trovate dei Prigionieri

1 Scagliare all’Inferno

1 Distorsione Caotica

1 Comunione con la Lava

1 Tormento Diabolico

1 Intimorire Infernale

1 Impeto Lucente

1 Classe del Warlock

1 Teatro degli Orrori

1 Condividere il Bottino

1 Cassa del Morto

1 Sigillo Arcano

1 Reliquia di Orazca

1 Sfera del Comandante

1 Borsa Sempre Piena di Bucknard

1 Mosca d’Ebano

1 Pietra Fellwar

1 Pietra della Mente

1 Sigillo Rakdos

1 Anello Solare

1 Talismano dell’Indulgenza

1 Obelisco Instabile

1 Borsa Divorante

1 Sferza Immonda

1 Bacchetta del Caos

Vediamo un Exile Deck dei colori Rakdos (rosso e nero) che sfrutta anche le meccaniche: Cascade, Treasure e Suicide. Prosper, Vincolato al Tomo è il sunto di queste meccaniche: perché permette di giocare la magia esiliata e generare tesori. Le venti creature si dividono prevalentemente in: spedinatori (come Pifferaio della Colonia, Ogre Padrone dei Tuguri, Strega Squittente, Apprendista Fedele, Maestra Burattinaia e Tiranno della Morte), creature exile (come Incanalatore del Caos, Oracolo Abitante dell’Oscurità, Predasogni, Immonda delle Ombre, Gonti, Signore del Lusso, Etali, Tempesta Primordiale e Chimimago Izzet) e utilità di sorta (come Spericolata della Flotta Funesta, Gigante Tettonico, Pontefice della Rovina, Lorcan, Collezionista di Warlock, Gregaria Cupa, Stregone della Magia Selvaggia e Karazikar, l’Occhio Tiranno). Per il resto delle magie, vediamo: magie exile e caotiche (come Comunione con la Lava, Sospetto Febbrile, Apice del Potere, Infiammare il Futuro, Illuminare la Scena, Condividere il Bottino, In Preda al Caos, Teatro degli Orrori e Bacchetta del Caos), removal (come Distorsione Caotica, Tormento Diabolico, Esplosione di Bitume, Terminare, Trovate dei Prigionieri, Talismano Rakdos, Vapori Distruttivi, Impresa Avventata, Trasgredire al Galateo, Anatema, Tisi, Esplosione Vandalica, Scagliare all’Inferno e Obelisco Instabile) e utilità (come Anello Solare, Pietra della Mente, Cassa del Morto, Classe del Warlock, Danza Macabra, Intimorire Infernale, Sferza Immonda, Borsa Sempre Piena di Bucknard e Borsa Divorante). Il comparto terre è anche qui basilare, ma è un buon punto di partenza. Questo è un deck davvero interessante, perché è una rappresenta tutto quello che può fare l’accoppiata Rakdos. Il deck può essere modificato in svariati modi, puntando ad una meccanica piuttosto di altri. Magari con puntando più ai Treasure con Celebrare la Ricchezza oppure splashare il deck per puntare ad un Cascade completo. Questo è un deck che consiglio ai giocatori navigati che riescono a comprendere tutte le folli meccaniche proposte.

Le meccaniche di Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms si uniscono abbastanza bene con le classiche meccaniche del Commander. I deck sono decisamente originali, tuttavia mi aspettavo un maggior coinvolgimento delle carte dell’ultima espansione. Ma va benissimo così! Il livello continua ad essere abbastanza alto, seppur possa essere assimilato anche dai giocatori alle prime armi. Consiglio ai giocatori di Commander di dare un’occhiata, troveranno belle cose. Nient’altro d’aggiungere: divertitevi a giocare e buon’estate di gioco! Ci rivediamo presto 🙂

PROS

– Possibilità di costruire nuovi archetipi per il competitivo;

– Possibilità di recuperare carte inedite e ristampe molto interessanti;

CONS

– Bisogna comunque recuperare carte classiche per il Commander, che (ovviamente) sono assenti nell’offerta.

Voto 7,5


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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

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