RADLANDS: Il Gioco Da Tavolo Che è Letteralmente La Fine Del Mondo! (Recensione)

Il mondo dopo le esplosioni atomiche è diventato un posto ostile. I pochi superstiti lottano gli uni contro gli altri per contendersi le poche risorse rimaste: carburante, cibo, attrezzature ma soprattutto l’acqua. L’obiettivo è solo uno: Proteggere i propri accampamenti e razziare quelli dell’avversario! Chi avrà la meglio?

PANORAMICA GENERALE

Il mondo dopo le esplosioni atomiche non è più come lo conoscevamo.

I pochi superstiti lottano gli uni contro gli altri per contendersi le poche risorse rimaste: carburante, cibo, attrezzature ma soprattutto l’acqua.

L’obiettivo è solo uno: Proteggere i propri accampamenti e razziare quelli dell’avversario!

Radlands è un gioco di carte competitivo post-apocalittico per 2 giocatori, ideato da Daniel Piechnick, dalla durata indicativa di 30 minuti a partita e portato in Italia da Lucky Duck Games che ringraziamo per la copia review.

Riusciremo a sopravvivere in questo mondo ostile?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 46 Carte Personaggio
  • 20 Carte Evento
  • 34 Carte Accampamento
  • 2 Carte Silo D’acqua
  • 2 Carte Razziatori
  • 2 Carte Riferimento (riepilogo)
  • 12 Gettoni Acqua (6 neri e 6 bianchi)
  • Il Regolamento

Le carte del gioco sono di buona qualità ma se volete imbustarle vi serviranno bustine protettive delle dimensioni standard (63,5x88mm) ma attenzione che poi nella scatola non ci staranno. forse con la misura perfect size ci potrebbe essere qualche speranza.

L’artwork delle carte è la prima cosa che salta all’occhio e ogni immagine è davvero curata e bella.

I token sono spessi anche se minimal.

Il regolamento è completo ed esauriente con tanto di FAQ generali e sulle carte nello specifico.

 

PREPARAZIONE

Per prima cosa separate le carte in base al loro dorso, ottenendo così il mazzo di pesca (sfondo rosa) e il mazzo accampamenti.

Ogni giocatore pescherà 6 carte da quest’ultimo mazzo e sceglierà 3 accampamenti che posizionerà coperti davanti a sé. Quando tutti hanno scelto con quali giocare, rivelate le carte selezionate e posizionatele nella zona inferiore della vostra area di gioco, in modo da avere lo spazio per giocare fino a 2 carte davanti a ciascun accampamento. Quelli non scelti e quelli del mazzo potranno essere rimessi nella scatola: in questa partita non serviranno.

Ogni giocatore poi prenderà una carta Silo d’Acqua e Razziatori che posizionerà accanto a sé e  3 gettoni acqua con lo sfondo bianco.

Infine ciascuno pescherà tante carte dal mazzo di pesca pari alla somma dei valori presenti sul rettangolo nero delle carte accampamento che sono state selezionate davanti a sé.

Tutto è pronto per giocare.

 

AREA DI GIOCO

(Immagine presa da Steam)

Prima di spiegarvi le regole è meglio spendere qualche parola per capire come è organizzata l’area di gioco di ciascun giocatore.

Nella parte inferiore, la riga di carte più vicina a noi, troveremo gli accampamenti. Davanti a ciascuno di essi ci sarà lo spazio per giocare fino a due carte personaggio durante la partita, formando così ipoteticamente la seconda e la terza riga.

Di conseguenza, se giochiamo una carta che ha effetto su una colonna di carte, significa che colpirà un accampamento e le eventuali carte giocate davanti.

Infine, sulla destra troviamo un’altra colonna: La coda degli eventi. Questo “tracciato” è formato da 3 spazi e qui giocheremo gli eventi dalla nostra mano.

Queste aree sono ben suddivise nel tappetino playmat del gioco che però non è compreso nella scatola.

 

ICONE DEL GIOCO

Gli effetti principali delle carte sono rappresentati da icone per rendere più immediato il colpo d’occhio della situazione avversaria.

Le icone, e i relativi effetti, sono:

  • DISTRUGGERE (Segnale Radiazioni): Questo effetto permette di distruggere una carta avversaria non protetta. Le carte colpite andranno scartate, tranne gli accampamenti che verranno girati per mostrare il dorso.
  • DANNEGGIARE (Scoppio Viola): Questo effetto danneggerà una carta avversaria non protetta. Se è un personaggio o un accampamento, la carta verrà orientata in modo orizzontale, per indicare il danno. Se venisse danneggiato un Punk (lo vedremo tra poco) verrà rimesso direttamente sul mazzo di pesca.
  • FERIRE (Teschio): Questo effetto ha le stesse conseguenze del danneggiare ma potrà essere usato solo sui personaggi e Punk, ma non sugli accampamenti.
  • RISANARE (Carta orizzontale): Con questo effetto rimetteremo in verticale una carta danneggiata. Questo effetto deve essere applicato su un’altra carta. Se viene impiegato su un personaggio, prendete un gettone acqua nero, giratelo (lato con la linea) e posizionatelo sulla carta risanata per identificarla come NON pronta (cioè non utilizzabile nel turno in corso).
  • PESCARE (Mazzo di Carte): Questo effetto vi farà pescare una carta dal mazzo. Se un’abilità è formata ad esempio da 3 di questi simboli, pescheremo 3 carte.
  • PUNK (Faccia): Questo effetto vi farà mettere in gioco un Punk. Prendete la prima carta del mazzo di pesca e posizionatela senza rivelarla sulla vostra area di gioco.
  • ACQUA EXTRA (Goccia): Questo effetto vi farà prendere un gettone acqua nero, spendibile nel turno corrente.
  • RAZZIARE (Ruota con Fiamma Verde): Questo effetto vi farà mettere in gioco la vostra carta speciale (evento) Razziatori nella casella due della coda degli eventi o se già si trovasse in quel tracciato, fatela avanzare di uno spazio. Se uscisse dalla casella 1, risolvete l’evento.

Il dorso delle carte che fungono da carte punk.

 

CARTE PROTETTE

Questa meccanica è fondamentale ed intrinseca al gioco stesso.

Una carta (personaggio o accampamento) è considerata protetta se davanti a sé ha un’altra carta. Quindi, se non diversamente indicato, gli effetti di distruggere/danneggiare/ferire hanno effetti solo su carte non protette.

Scegliere quali proteggere e quali no, sarà parte principale della tattica di gioco!

 

REGOLAMENTO

A partire dal primo giocatore (scelto a caso), i giocatori effettueranno il loro turno alternandosi, con lo scopo di distruggere i 3 accampamenti avversari per primi.

Ogni turno è suddiviso in 3 fasi:

  • EVENTI
  • RACCOLTA
  • AZIONI

Vediamo queste fasi più da vicino.

 

Fase 1: EVENTI

Se avete una carta nella coda degli eventi sullo spazio uno, quello più vicino al centro del tavolo, fatela fuoriuscire dal tracciato, risolvetela e poi scartatela.

Poi se avete altri eventi in coda, fateli avanzare di uno spazio.

Procedete ora con la seconda fase.

 

Fase 2: RACCOLTA

Per prima cosa, pescate una carta dal mazzo e recuperate i vostri 3 gettoni acqua (quelli con lo sfondo bianco).

Fa eccezione il primo turno di gioco: Il primo giocatore potrà recuperare (e quindi utilizzare) un solo gettone acqua, in modo da compensare il vantaggio di giocare per primo.

Ora si potrà procedere con la terza ed ultima fase del turno, quella principale e più importante.

 

Fase 3: AZIONI

Il giocatore ora potrà effettuare le azioni che più preferisce, quante volte vuole e nell’ordine che ritiene più proficuo.

Vediamo ora nel dettaglio le azioni.

  • PESCARE CARTA

Il giocatore potrà spendere 2 gettoni acqua per pescare una carta dal mazzo. Posizionate i gettoni accanto al mazzo per indicare che li avete spesi.

  • ROTTAMARE UNA CARTA

Il giocatore potrà scartare dalla propria mano una carta per attivare l’effetto dell’icona in alto a sinistra. Gli effetti sono quelli che abbiamo visto in precedenza. Se rottamate il Silo d’acqua (lo vedremo nel prossimo paragrafo), posizionate la carta accanto a voi nell’area di gioco e non negli scarti.

  • PRENDERE SILO D’ACQUA

A sinistra la carta Razziatori e a destra il Silo D’acqua

Spendendo un gettone acqua, il giocatore potrà mettere nella propria mano la carta Silo d’Acqua. Questa carta potrà essere rottamata nei turni successivi per avere un gettone acqua extra. I gettoni acqua non usati andranno persi; questo è l’unico modo per salvarne uno e poterlo usare quando ne avremo bisogno.

  • GIOCARE UNA CARTA

Nel mazzo ci sono due tipi di carte: Evento e Personaggio

Per giocare un personaggio dalla vostra mano, spendete tanti gettoni acqua sulla carta quanti indicati dal valore nella goccia che si trova sopra al nome in alto a sinistra.

In questo turno la carta è considerata non pronta, quindi non potremo usarne l’abilità.  Se la carta ha un tratto, cioè una capacità scritta su sfondo bianco e racchiusa tra due parantesi verdi che si attiva quando la carta entra in gioco, eseguitene ora gli effetti.

Giocate la carta davanti ad un accampamento, nella rispettiva colonna.  Se in quella colonna è già presente un personaggio, potrete posizionare la carta che state giocando davanti o dietro (per PROTEGGERE o meno una determinata carta). Ricordate che ogni colonna può contenere al massimo 1 accampamento e 2 personaggi. Se non c’è spazio, scegliete un’altra colonna. Se tutte fossero occupate, non potete giocare nuovi personaggi.

A sinistra una carta evento (cornice gialla/nera) e a destra una carta personaggio (cornice bianca)

Per giocare un evento dalla vostra mano, collocatelo nella casella indicata della coda degli eventi e spendete tanti gettoni acqua sulla carta quanti indicati dal valore nella goccia che si trova sopra al nome in alto a sinistra. La casella sarà indicata dal valore della bomba che troveremo nella parte bassa della carta.

Ogni spazio di questo “tracciato” potrà  contenere una sola carta, se volessimo giocare un evento che andrebbe posizionato in una casella occupata, non lo potremo giocare.

Se un evento ha indicato il valore zero sulla bomba, significa che dopo aver pagato il costo, lo si risolverà subito e poi andrà scartato.

 

  • USARE UNA CAPACITÀ

Con questa azione potremo usare la capacità di un nostro personaggio pronto o di un nostro accampamento non distrutto. Le capacità e il costo, sono indicate su sfondo nero sulla carta stessa. Quando usate una capacità, assicuratevi che la carta sia pronta (vedremo meglio questo aspetto tra pochissimo), spendete poi i gettoni acqua richiesti sulla carta stessa e risolvetene l’effetto. Se il costo fosse zero, prendete un gettone acqua extra (nero), giratelo dal lato della linea e posizionatelo sulla carta ad indicare che non sarà più possibile riutilizzarla in questo turno come nell’esempio in foto.

Ma quando una carta è da considerarsi PRONTA?

Un accampamento è sempre pronto, anche se danneggiato. Non appena viene distrutto, non sarà più pronto e non sarà più utilizzabile.

Un personaggio invece è da considerarsi NON PRONTO quando:

  • Viene giocato nel turno in corso
  • È stato risanato in questo turno
  • Abbiamo già usato la capacità della carta in questo turno
  • È danneggiato

 

FINE DEL TURNO E FINE PARTITA

Quando il giocatore avrà terminato le sue azioni, il turno passerà al giocatore avversario.

Il primo che riuscirà a distruggere tutti gli accampamenti avversari, sarà dichiarato il VINCITORE!

 

CONSIDEAZIONI FINALI

Radlands è un gioco di carte post apocalittico tanto compatto quanto affascinante.

Oserei quasi dire che è una sorta di Tower Defense fatto di carte, dove quest’ultime sono il motore del gioco e la profondità e rigiocabilità sta nel diverso modo con le quali le potremo usare o combinare tra di loro.

Il ritmo tra i due avversari sarà serrato ma non aspettatevi di poter creare una sorta di motore che crescerà  ma sarà più un sopravvivere colpo dopo colpo e cercare di “ricambiare” colpendo più forte dell’altro. Questo sicuramente riesce a rendere molto bene la tensione tra i due e ricrea bene le sensazioni dell’ambientazione: Lottare con le unghie e con i denti per la supremazia e la vita.

Niente mazzi da ampliare o da costruire: un unico mazzo da dove entrambi pescheranno. Questo darà pari opportunità ai giocatori, anche se a volte la fortuna potrebbe incidere un po’ sull’esito della partita ma mai troppo da risultare frustrante o rovinare l’esperienza.

Carta dopo carta formerete la vostra strategia. Questa verrà dettata dalle carte che sceglierete di schierare per le loro abilità, dalla loro posizione (se proteggono o meno altre carte) o se sceglieremo di scartarle per avere il bonus immediato di rottamazione.

Inoltre avremo la possibilità di impostare la nostra strategia sull’attacco, sulla difensiva o anche sulla pesca di carte. Infatti sarà facile trovarsi senza carte in mano e questo è assolutamente un rischio da evitare il più possibile!

Tutto questo sta in una scatolina super compatta, con un artwork davvero ben fatto e dei materiali che seppur essenziali sono ottimi e funzionali al gioco.

Certamente il tappetino o un qualcosa di simile avrebbe aiutato nel dividere meglio gli spazi nella nostra area di gioco, soprattutto per quanto riguarda la coda degli eventi ma questo sicuramente avrebbe fatto aumentare il prezzo del gioco.

Altro punto a favore sono la quantità di carte del mazzo accampamenti. Sono tante e i loro diversi effetti cambieranno come imposterete la vostra strategia, dando molta rigiocabilità al titolo e togliendo la sensazione di fare sempre le stesse cose.

Un piccolo gioiello!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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