“Innistrad: Caccia di Mezzanotte” di Magic the Gathering – La Recensione

La notte e il giorno si scontrano nella nuova espansione di Magic the Gathering. È giunta l’ora dei mannari!

Il prossimo 24 settembre 2021 verrà rilasciata Innistrad: Caccia di Mezzanotte, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 277 carte, più 114 alternative, l’espansione mostra tipiche abilità e meccaniche presenti sul piano di Innistrad. Ritroviamo classici come: Flashback, Indaga e Trasforma. Tra le novità, vediamo:

  • Diurno e Notturno: le vecchie meccaniche legate ai Mannari vengono denominate in questo modo. Diurno si attiva se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, in questo modo diventa notte nel turno successivo. Una volta che diventa notte i permanenti diurni vengono trasformati. Notturno si attiva se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, in questo modo diventa giorno nel turno successivo. Una volta che diventa giorno i permanenti notturni vengono trasformati. Onde evitare equivoci nella versione cartacea, sono inserite delle carte riassuntive dell’effetto;
  • Disturbare: abilità che permette di lanciare le creature dal cimitero in versione trasformata. Interagisce molto bene contro i mass removal e le meccaniche di scarto. Tornerà molto utile in competitivo, è una versione alternativa di Flashback;
  • Congrega: abilità innescata che si attiva se ci sono tre o più creature con forze diverse. Sembra occasionale, ma di fondo è un potenziamento di abilità aggiuntive;
  • Decomposto: abilità legata alle pedine che rende la creatura sacrificabile e non bloccante. È indubbiamente un’abilità di malus, ma c’è da dire che è legate alle pedine zombie che, in questa espansione, vengono create facilmente;
  • Vengono proposte meccaniche tribal dei seguenti tipo: mannari, lupi, zombi, umani, vampiri e spiriti.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori di Innistrad: Caccia di Mezzanotte. Iniziamo!

COMUNI

  • Tra le ristampe, vediamo comuni classiche come: Terre Selvagge in Evoluzione, Cadere a Picco, Restituire alla Natura, Lame Ustionanti, Folla Turbolenta, Immolazione, Insabbiamento Subdolo e Costrizione;
  • Veterano Lunarca // Fantasma Luminoso: una versione alternativa della Guardiana dell’Anima, tornerà molto utile nei vari archetipi Life (specialmente per riprendersi da un removal). Verrà giocato in più formati;
  • Contadina Eccentrica, Picchiettio alla Finestra, Accaparratore di Organi, Zombie della Dispensa, Sguardo Soprannaturale e Considerare sono ottime magie per acquisire carte e riempire il cimitero. Una lode particolare va fatta alle ultime due magie blu citate, che troveranno molto spazio in competitivo (anche fuori lo Standard);
  • Tra i removal (e simili) migliori, vediamo: Distruggere l’Effige (pump o spacca-artefatti), Geistraggio (rimbalzino che se usato sui nostri permanenti diventa un cantrip), Trappolatore di Ganovy (buona scelta difensiva in draft), Defenestrare (removal da draft), Procacciatore di Componenti (un removal o una magia di STAP per gli archetipi Day/Night), Rinchiuso nel Cimitero (tornerà utile negli Auras di Standard), Squarcio della Guardia Lunare (si trasforma in un Fulmine in un deck Day/Night o Tribal Werewolf, potrebbe tornare utile in competitivo), Esorcismo di Thraben (removal da draft e Standard, da giocare in side), Agguato di Mezzanotte di Olivia (un removal per creature enormi per gli archetipi Day/Night), Raffica d i Eliodoro (removal da draft per creaturoni), Catara del Commando (buona creatura aggressiva, all’occorrenza diventa un Disincantare), Fervore dei Neonati (un removal cantrip per gli archetipi Vampire), Trappola di Candele (aura ritardante per gli Auras di Standard e di Historic), Mangiato Vivo (removal classico per gli archetipi Suicide e Critters), Duello per il Comando (buon removal verde da Standard e draft) e Dardo d’Argento (perfetto in draft per distruggere i mannari);
  • Per le magie con Decomposizione, vediamo: Spaventare (una magia decrease che spedina), Senza Via d’Uscita (una Cancrena della Mente che spedina), Zombie Zoppicante (buon corpo difensivo che spedina, tornerà molto utile in un Tribal Zombie di Standard), Vendetta degli Annegati (ritardante che spedina), Ricongiungimento Putrido (buon removal da cimitero che spedina, tornerà molto utile in Standard), Falcone Abominevole (volante da draft che spedina, tornerà utile) e Premere l’Interruttore (counter che spedina);
  • Foraggeri Affamati: potrebbe tornare utile nelle combo da Historic e Standard con Ignea Ghignante e Birgi, Dea dei Cantastorie // Harnfel, Corno dell’Abbondanza;
  • Elementale Ardente: torna utile nei deck Blink di Pauper per riciclare magie;
  • Vandalo di Zolfo: da giocare contro i deck Day/Night e Tribal Werewolf per fare danni costanti;
  • Osservatore Impassibile: torna utile in draft e in Standard negli archetipi Izzet e simili;
  • Guastafestival: la versione alternativa dell’Immondo della Fornace, tornerà molto utile negli archetipi Izzet e Burn di Standard e Pauper;
  • Consacratice del Celestus: magia bianca che potenzia il cimitero. Torna utile per sfruttare Flashback e Disturbare;
  • Zombie da Assedio: in un Pauper Critters torna molto utile per infliggere i danni finali;
  • Capitano della Squadra di Ricerca: negli archetipi Aggro diventa molto utile per avere un buon corpo e pescare. Tornerà molto utile in competitivo, in particolare in Pauper;
  • Orso Imbalsamato: in un deck Artifact da Pauper torna utile per attaccare, in draft è molto interessante;
  • Vediamo dei pump interessanti: Vitalità Rubata (buon in draft per attaccare o difendere), Coraggio Contadino (buon in draft, in competitivo potrebbe tornare utile in combo Feather, la Redenta), Audacia Benedetta (anche questa tornerà utile con Feather, la Redenta, contro la morte può crea una pedina evasiva), Bagliore della Fede (pump per gli archetipi Human) e Potenza delle Antiche Usanze (pump e cantrip);
  • Concludendo le comuni, vediamo varie magie: Patto di Sangue (buon peschino per i Control di Standard e simili), Strisciare dalla Cantina (buon pump e riciclo per l’archetipo Zombie), Segreti della Chiave (magia che indaga, anche due volte), Rivelazione Elettrica (torna utile in draft per pescare e riempire il cimitero), Sentiero per il Festival (ramp dell’edizione, torna utile in Standard e in Draft) e Testa di Zucca (buona magia cantrip contro cimitero e aggiungere mana. Non è la migliore del suo genere, ma tornerà utile).

NON COMUNI

  • Anche tra le non comuni sono presenti delle ristampe interessanti. Vediamo: Vivisezione (aumentata di rarità), Dissipare (neutralizza due volte, impedendo alle magie di andare al cimitero), Termo-Alchimista (tornerà decisamente utile nei Burn di Standard), Bersaglio Facile (buon removal da draft), Campo della Rovina (sempre utile per spaccare le terre speciali) e Scopritore di Segreti // Insetto Aberrante (la vera bomba tra le ristampe! In Standard, nell’Historic e nel Pioneer sarà possibile comporre l’archetipo Delver… Insomma, una bomba!);
  • Nell’espansione è presente un ciclo di dieci magie multicolore con Flashback che costano solamente due mana. Vediamo: Riparazione Devota (buona magia di pescaggio, che permette di riempire il cimitero, tornerà utile per l’accoppiata Azorius), Rabberciare Cadaveri (per creare una pedine zombie enorme, torna utile per draft per riprendersi da un removal), Appetito Implacabile (una versione potenziata dell’Elementale Scintillante, tornerà utile negli Aggro Rakdos e nei Black Burn), Chiaro di Luna Innaturale (perfetta nei Werewolf Tribal per attivare, aggredire e pescare), Unirsi alle Danze (buon spedinatore per gli archetipi Selesnya Token), Rito dell’Oblio (buon removal per gli archetipi Sacrifice), Infusione Arcana (tornerà molto utile negli archetipi Izzet per acquisire carte), Fuoco Sacro (versione alternativa e depotenziata della Spirale Fulminante, tornerà molto utile in Standard come removal), Benedizione dell’Invernospino (pump e ritardante da draft) e Rinascita del Cimitero di Guerra (reanimator che può costare anche due mana). Queste magie troveranno spazio, vista lo loro versatilità;
  • Un altro ciclo è quello delle creature multicolore dei rispettivi archetipi. Vediamo: Custode del Cimitero Devoro // Custode di Anime Defunto (per riempire il cimitero, tornerà utile negli Aggro di Standard), Naturalista di Kessig // Signore di Ulvenwald (molto buono negli archetipi Werewolf per potenziare e abbondare di mana), Strudux Tempestoso (diventa molto utile in Commander e Brawl per infliggere danni consistenti), Cavaliera dell’Aurora (per contrastare gli archetipi Day/Night negli Aggro), Skaab Lamacucita (un lord aggressivo e veloce per gli archetipi Zombie, tornerà molto utile in Standard), Guardiane Albacorno (per potenziare il proprio esercito), Rampicante di Viteradice (tornerà molto utile nei Control e nei Big Spell come motore di mana), Ghoul Grizzly (bestione da draft per i deck Suicide Golgari), Vampira Mondana (una buona creatura aggressiva per gli archetipi Rakdos Vampire e Rakdos Aggro) e Ladro di Carne (buona creatura per gli archetipi Sacrifice, versatile e può infliggere danni consistenti);
  • Cappellano della Questua // Geist Protettore della Cappella: buona creatura aggressiva Weenie, ma diventa molto forte se giocata con Disturbo. Una volta trasformata, protegge tutte le creature con Egidia. Troverà spazio negli Aggro del competitivo;
  • Superstite in Lutto // Vendicatrice Intrepida: buona creatura da Standard per rianimare le creaturine;
  • Bracciante Ambiziosa // Catara Consumata: buona creatura Weenie, abbastanza versatile. Peccato che l’abilità secondaria costa molti mana;
  • Gryff Leale: versione alternativa e appesantita della Pescatrice Volante Kor, tornerà molto utile in Standard per riattivare abilità innescate;
  • Guardia dell’Alba Gavony: creatura da Hatebear contro gli archetipi Day/Night. Sarà giocato in molte side di Standard;
  • Tempo Rubato: ristampa funzionale dell’Anello dell’Oblio, tornerà molto utile in Standard come removal;
  • Celebrazione del Tramonto: versione alleggerita e cantrip della magia Rinforzi Tempestivi. Tornerà molto utile in molte side di più formati. Ottima;
  • Postaio Infausto: uno spedinatore da Standard, potrebbe tornare comodo in un deck del formato;
  • Speranza Svanita: buon rimbalzino che tornerà molto utile in Standard contro le creaturine;
  • Carrozza Fantasma: in Brawl e in Commander è un buon tutore per creature con Flashback e Disturbare;
  • Mandriana di Skaab: creatura control per gli archetipi Critters e Tokens;
  • Strangolatore Vendicativo // Stretta Strangolante: da ruotare per generare opposizione contro gli avversari;
  • Specchio Ereditato // Eredità Immonda: buon corpo contro i cimiteri di Standard, bisogna usarlo contro le creature con Disturbare;
  • Mastino Terrificante: in un Reanimator di Standard può diventare una buona finale, specialmente se si usano le meccaniche Mill;
  • Indizi di Delitto: discreto removal da Standard, troverà spazio contro le creature rapide;
  • Stretta Infernale: un removal semplice, ma estremamente efficace! I due punti vita sono un prezzo accettabile da pagare… Verrà molto giocata nel competitivo di più formati, ottima;
  • Opportunista Macabra, Processione Raccapricciante e Necrosintesi sono ottime carte che interagiscono con il cimitero;
  • Giocare col Fuoco: uno Shock potenziato, tornerà molto utile nei Burn di Standard e dell’Historic;
  • Pira Catartica: magia a scelta, oltre ad essere un removal può essere usato come peschino. Troverà spazio in Standard;
  • Guardia del Villaggio // Saccheggiatori del Villaggio: da giocare trasformata per potenziare l’archetipo Wolf & Werewolf;
  • Assalitore Voldaren: creatura removal per gli archetipi Vampire;
  • Pittrice di Rune Magiche // Ululatrice delle Rube Magiche: in un deck Izzet o Burn potrebbe infliggere danni consistenti;
  • Frenesia Lunare: un buon pump rosso per infliggere danni consistenti e distruggere qualche creatura;
  • Germoglio di Mortaiolo // Mole di Mortaioli: per rimpire il cimitero e potenziarsi, per un mana va benissimo;
  • Addomesticatore di Segugi // Cucciolo Indomabile: un altro pseudo Lord per l’archetipo Wolf e Werewolf;
  • Liberatrice delle Zone di Confine // Riempitrappole Frenetica: buona creatura aggressiva con Ritorno alla Natura incorporato, tornerà utile in molte side;
  • Compagnia di Contorsionisti: una versione potenziata dell’Elementale d’Edera, nei Mono Green di Standard diventerà molto utile;
  • Rinascita della Driade: ottima carta per recuperare magie nei Combo, tornerà molto utile in competitivo grazie a Flashback;
  • Dissodare la Terra: interessante per salvarsi da un removal da cimitero o bloccare un cimitero bersaglio. Tornerà utile nelle side del competitivo;
  • Chiave di Selenargento: ottimo tutore per motori d mana, tornerà molto utile nei Tron e negli Artifact di più formati. Davvero utile;
  • Teschio Mistico // Mostruosità Mistica: un convertitore di mana che si trasforma in una versione potenziata dell’Adepta Giuntatrice. Tornerà molto utile negli archetipi Multicolor, in particolare in Commander.

RARE

  • Iniziamo le rare con le Hunt Land: un ciclo di cinque terre speciali bicolore, che entrano STAPpate se si controllano altre due o più terre. Sono l’opposto delle Fast Lands, per ora sono state inserite solamente quelle dei colori alleati. Vediamo: Spiaggia Deserta (terra Azorius), Acquitrino dei Relitti (terra Dimir), Crinale Infestato (terra Rakdos), Valle delle Frane (terra Gruul) e Coltivazioni Infestate da Erbacce (terra Selesnya). Verranno molto giocate in competitivo, nel prossimo set arriveranno sicuramente le rimanenti terre;
  • Ago Spinale: abbiamo anche una ristampa rara! Tornerà molto utile in competitivo dello Standard, entrerà anche nel formato Historic. Recuperatela per giocarla in side;
  • Dennick, Apprendista Devoto // Dennick, Apparizione Devota: interessante leggendaria da disturbo. La prima abilità blocca i cimiteri, mentre la seconda spedina indizi. Tornerà molto utile nelle side di Standard, tenetela in considerazione;
  • Ludevic, Necrogenio // Olag, Superbia di Ludevic: lo scienziato pazzo Ludevic torna in versione Dimir, tutto è finalizzato a trovarlo nel Clone che copia l’abilità. Fa belle cose in Commander e in Brawl;
  • Tovolar, Signore Funesto // Tovolar, il Flagello di Mezzanotte: la leggendaria da giocare assolutamente nell’archetipi Werewolf;
  • Vadrik, Arcimago Astrale: interessante negli archetipi Izzet di Standard, si potenzia e permette di giocar magie potenti;
  • Rem Karolus, Sterminatore Intrepido: ottima leggendaria aggressiva, permette anche di proteggere le altre creature e infligge danni aggiuntivi. Tornerà molto utile nei vari Midrange 4C;
  • Katilda, Prima Albacorno: da giocare nell’archetipo Human per generare mana e potenziarsi, tornerà utile;
  • Liesa, Arcangelo Dimenticato: per riciclare le proprie creature e per ostacolare l’avversario. Torna utile in Commander e in Brawl visto l’alto costo;
  • Slogurk, La Melma Sovrana: melma leggendaria per gli archetipi Loam, torna buona nei Ramp e inoltre rimbalza in caso di pericolo;
  • Vecchio Ditalunghe: un Mortivoro che si potenzia se pagato bene, torna utile in draft;
  • Floria, Discendente dei Voldaren: negli archetipi Aggro Rakdos torna decisamente utile per acquisire carte;
  • Cataro Brutale // Bruto della Guardia Lunare: una bomba per i Midrange Boros (e non), visto che abbiamo un’ottima creatura pseudo removal che si trasforma in una belva aggressiva. Verrà molto giocata in competitivo, anche negli Hatebear. Ottima;
  • Adeline, Catara Splendente: buona spedinatrice per gli archetipi Critters, Weenie e Selesnya;
  • Annientare l’Orda: il mass removal dell’edizione, da giocare assolutamente contro gli sciami;
  • Splendore di Sigarda: un peschino per gli archetipi Life Control, tornerà molto utile in Commander;
  • Sentinella dell’Eliodoro: buona creatura aggressiva anti-cimitero, tornerà molto utile nei Midrange di Standard;
  • Maledizione del Silenzio: carta da controllo che ritarda l’avversario nell’uso di una carta, tornerà utile nei Control di Standard;
  • Assenza Fatidica: il miglior removal dell’edizione, nonché una bomba che diventerà obbligatoria in molti formati! Nonostante le due mana, potrebbe risultare più performante di Sentiero dell’Esilio. Una bomba, una carta così mancava da tempo;
  • Gisa, Resuscitatrice Gloriosa: la nuova Gisa è un renimator, per fortuna equilibrato, delle creature avversarie. Un Mono Black Control o un Jund potrebbero fruttarla bene per fare furti consistenti. Tornerà utile in più formati, in Commander e in Brawl è una bomba;
  • Intrusa del Cimitero // Ingorda del Cimitero: buona creatura aggressiva che dilania il cimitero avversario. Tornerà molto utile nello Standard attuale;
  • Maschera di Griselbrand: buon equipaggiamento per potenziare e pescare, torna molto utile in Commander e in Brawl;
  • Selezione della Stirpe: removal di consistenza o mass removal contro le pedine, tornerà utile nelle side dei deck Control;
  • Campione dei Defunti: la versione zombi del Campione del Popolo, tornerà decisamente utile nell’archetipo Zombi che lo renderà decisamente più incisivo nel competitivo;
  • Specialista del Massacro: diventa abbastanza grande nei primi turni, il malus potrebbe trasformarsi facilmente in un bonus;
  • Jadar, Evocaghoul di Nephalia: uno spedinatore costante di pedine decomposte, tornerà molto utile in draft;
  • Maledizione delle Sanguisughe // Sanguisuga Predatrice: un incantesimo da tortura, che all’occasione si trasforma in un bel corpo. Tornerà utile in draft;
  • Clandestina Sospetta // Lupa di Mare Mannara: ottima creatura evasiva che pesca ed infligge danni consistenti. Sono sicuro che tornerà molto utile in competitivo, specialmente nei Midrange Simic;
  • Eremita Malevolo // Geist Benevolo: buona creatura da controllo, con Disturbo diventa utile per bloccare molti deck Control. Tornerà molto utile negli archetipi Spirit;
  • Maledizione della Sorveglianza: un peschino da giocare nei Curse Deck, non credo che l’archetipo possa avere vita in competitivo;
  • Geist Patrizio: ottimo lord per gli spiriti, nella versione Standard facilità l’utilizzo di Flashback e Disturbo;
  • Diluvio di Ricordi: buona carta per acquisire carte nei Combo e nei Control, ma ancora meglio se giocato con Flashback. In Commander è una bomba, ma troverà spazio anche in altri formati;
  • Identità Innestata: buona aura per rubare le creature. Tornerà utile in Standard, magari in un Midrange che sfrutta gli zombi con Decomposizione;
  • Mostro della Fanghiglia: enorme creatura da controllo, che depotenzia le restanti. In uno sciame le potenzia di massa;
  • Triscaidecafilia: nuova carta da condizione vittoria che sembra facile da utilizzare. Con molta probabilità genererà un apposito deck… Tenetela d’occhio;
  • Uovo Rovente // Drago di Fauci di Cenere: ricorda molto Cosa nel Ghiaccio // Orrore Risvegliato, in un deck Izzet può infliggere danni consistenti. Bisogna testarlo;
  • Cercatempeste Avventata // Squarciatrice Tempestosa: in un Aggro di Standard torna utile per infliggere danni aggiuntivi;
  • Maledizione della Fede Incrinata: infligge danni consistenti nei deck rapidi, potrebbe tornare utile in molte side;
  • Incendiare la Casa: buon mass removal per lo Standard, in alternativa si trasforma in uno spedinatore di diavoli;
  • Illuminare la Notte: una Palla di Fuoco da utilizzare nell’archetipo Planeswalker e Super Friends;
  • Combattente dell’Arena Falkenrath: ottima creatura aggressiva, che in late game torna utile per pescare. Verrà molto giocata nei Red Deck Wins e nei Madness Aggro;
  • Serbatoio di Geistfiamma: buon artefatto da carica, torna utile per giocare carte aggiuntive che all’occorrenza diventa una finale. Sembra molto utile in Commander e Brawl;
  • Capocaccia di Tovolar // Capobranco di Tovolar: ottimo spedinatore per l’archetipo Werewolf, da giocare se abbondate di mana;
  • Crescita Innaturale: in Commander e in Brawl diventa una bomba per pompare ulteriormente i propri bestioni;
  • Augure dell’Autunno: ottima carta per giocare terre aggiuntive nei Midrange di sorta, tornerà molto utile anche fuori lo Standard;
  • Saryth, la Zanna della Vipera: ottima nei Mono Green e nei Midrange per rendere le creature intoccabili e STAPpare terre, questa è una bella bomba anche in Commander;
  • Geist del Salice: ottima creatura da side da giocare contro chi esilia i cimiteri, diventa devastante in Standard. Giocatela in combo con Melma Mangiacarogne. Una bomba;
  • Assaltare il Festival: una Compagnia a Raccolta per i permanenti pesanti, nei Control potrebbe trovare spazio. In Commander è una bomba;
  • Battipista di Ponterovo: sembra utile negli archetipi Token, specialmente per aggredire di consistenza;
  • Il Celestius: interessante in Standard per attivare le meccaniche nei Day/Night, potrebbe diventare molto utile per l’archetipo. In alternativa è un motore di mana, è da testare per il competitivo;
  • Sacro Riposo: ottima magia flip per gli archetipi Blink, verrà molto giocata in competitivo;
  • Estrarre la Conoscenza: buona magia di furto, questa è indubbiamente rapida. Troverà spazio nelle side contro deck veloci;
  • Raccolta dell’Evocaghoul: un buon spedinatore negli archetipi Dredge e simili;
  • Rito dell’Armonia: da giocare negli Enchantress o negli Stompy per pescare;
  • Iterazione Galvanica: buona magia di copia, questa è abbastanza veloce. troverà spazio negli archetipi Izzet;
  • Impossibile Resistere: buon renimator per creature piccole, verrà molto giocato in Standard;
  • Furia della Stirpe Funesta: removal Grull alternativo, potrebbe tornare utile in Commander o nel late game degli altri formati. Contro le terre bisogna utilizzarla in maniera mirata;
  • Combustione di Fuoco Angelico: potenzia molto bene una propria creatura, negli Aggro potrebbe diventare una finale. Peccato che è una stregoneria;
  • Controparte Gracidante: buon spedinatore e clone di creature rapide, peccato che costi tre mana (due mana sarebbero stato l’ideale);
  • Risveglio del Massacro: interessante per riciclare e rianimare un bestione rapido. Tornerà decisamente utile in competitivo, magari come alternativa negli Sneak Show.

RARE MITICHE

  • Angelo Incrollabile // Esecutrice Angelica: iniziamo le rare mitiche con un angelo devastante. Nella versione originale è un’evasiva da guerra, quando si trasforma ti salva da morte certa. Tornerà molto utile nei Control, anche fuori il Commander;
  • Salvatrice di Sigarda: ottima creatura reanimator, potrebbe tornare utile nei Midrange che sfruttano il cimitero. Peccato che non possiede Lampo, ma rimane ottima;
  • Avversario Intrepido: ottima creatura aggressiva, se potenziata in late game diventa devastante. Potenzia bene il proprio esercito Aggro e Weenie;
  • Cucitore di Bambole // Fabbrica di Bambole: un Giovane Piromante migliorato, all’occorrenza potenzia anche le proprie pedine. Potrebbe tornare utile in più formati, magari in versioni alternative dei Miracle;
  • Lier, Discepolo degli Annegati: una bomba per proteggersi contro i counter e per riciclare le magie, tornerà decisamente utile nei Control di più formati;
  • Avversario Spettrale: un nuovo spirito evasivo che in late game diventa un buon ritardante. Troverà spazio anche fuori l’archetipo;
  • Avversario Corrotto: buono zombie da Midrange, in late game diventa un ottimo spedinatore. Tornerà molto utile nel suo tribal;
  • Signore dei Rinnegati: un demone evasivo tuttofare, potrebbe tornare utile nei Reanimator per rinforzare il cimitero. Tornerà utile in Standard e in Brawl;
  • Il Massacro del Gancio da Carne: ottimo mass removal per i Mono Black Control, contro gli Aggro diventa devastante. Da giocare assolutamente;
  • Jerren, Vescovo Corrotto // Ormendahl, il Corruttore: la versione base è un tuttofare, ma trasformato diventa una bomba da battaglia. In draft è una bella scelta;
  • Fenice Tracciasole: si rianima facile negli archetipi Day/Night, peccato che non ha Rapidità;
  • Avversaria Sanguinaria: buona creatura rapida, in late game diventa interessante per lanciare magie aggiuntive. Potrebbe tornare utile in un Burn di Standard;
  • Reggende del Velo Lunare: un drago evasivo per gli archetipi multicolore, potrebbe tornare nei deck con Niv-Mizzet Rinato;
  • Ammasso Distruttore: un Tarmogoyf appesantito, ma spedina suoi simili in massa. Potrebbe tornare utile in un Control di Standard, in Commander e Brawl è devastante;
  • Avversario Primordiale: buon corpo, in late game (o se si abbonda di mana) diventa un ottimo spedinatore;
  • Wrenn e Sette: la nuova versione di Wrenn è una bomba per i deck Ramp e Loam. In Standard troverà molto spazio, bisogna testarlo anche negli altri deck;
  • Ostella Ostile // Locanda Errante: una terra che si trasforma, come creatura torna utile per infliggere danni consistente. Bisogna giocarla in un Midrange, l’abilità di Scomparire la rende interessante per salvarsi;
  • Sigarda, Campionessa della Luce: la nuova Sigarda è un mass pump e un ramp per gli Human Tribal. Non credo che troverà spazio nella versione classica di Modern, ma in Standard nascerà un gran bell’archetipo;
  • Teferi, Che Rallenta il Tramonto: la nuova versione di Teferi è una bomba per i Control puri e classici, specialmente se vogliamo giocare tattiche Walks. Impressiona molto la prima abilità, che sembra una bomba per controllare già dai primissimi turni. Sarà molto giocato in competitivo;
  • Arlinn, la Speranza del Branco // Arlinn, la Furia della Luna: concludiamo con la nuova versione di Arliin che si trasforma sfruttando le meccaniche Diurno e Notturno. Questa è perfetta per supportare un deck Midrange, in Standard è obbligatoria nei Werewolf.

Si conclude qui un’espansione decisamente corposa. Nel singolo sono presenti ondate di carte molto interessanti, carte che non rimarranno di certo indifferenti in competitivo… Anzi: un paio di queste diventeranno obbligatorie! Il metagame dell’espansione sembra alquanto rapido, questo renderà l’esperienza di gioco molto dinamica. Anche l’esperienza del draft promette bene, sarà molto interessante draftare l’edizione. L’unico mio dubbio è legato a Diurno e Notturno: sembra che le nuove diciture siano più confusionarie rispetto alla classica versione spiegata. Dal vivo creerà sicuramente qualche confusione, cosa che sarà risolta automaticamente in Magic Arena. Può darsi che mi possa sbagliare…

In ogni caso, vi consiglio vivamente di giocare Innistrad: Caccia di Mezzanotte: divertitevi e buon gioco a tutti! Ci rivedremo presto con la recensione dei deck da Commander dell’espansione.

 

PROS

– Nuove meccaniche di gioco molto interessanti;

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il competitivo;

– Esperienza in draft promette bene.

CONS

– L’abilità Notturno e Diurno sembra spiegata in modo confusionaria.

VOTO: 8

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

4 risposte a ““Innistrad: Caccia di Mezzanotte” di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] ormai da tradizione, anche Innistrad: Caccia di Mezzanotte viene accompagnato da mazzi (in questo caso due) destinati al formato Commander. Ogni deck è […]

  2. […] Blocco Innistrad. Le illustrazioni sono in bianco e nero per raffigurare la notte eterna apparsa in Innistrad: Caccia di Mezzanotte. Le carte in questione […]

  3. […] Composta da 277 carte, l’espansione verrà lasciata a due mesi dall’uscita di Innistrad: Caccia di Mezzanotte. Non si tratta di un sequel o di un blocco, ma di un’espansione che continua le meccaniche […]

  4. […] che verrà rilasciato il 28 gennaio 2022. Composto da 535 ristampe provenienti delle espansioni Innistrad: Caccia di Mezzanotte e Innistrad: Promessa Cremisi, questo set presenta una scelta estetica molto particolare: tutte le […]