La Guerra dei Fratelli di Magic the Gathering – La Recensione

La leggendaria guerra tra Urza e Mishra rivive nell’ultima espansione di Magic

Il 18 Novembre 2022 verrà rilasciata La Guerra dei Fratello, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 287 carte, l’espansione rivede in chiave moderna gli eventi della Guerra dei Fratelli (narrati originariamente nell’espansione Antiquities del 1994). Gli artefatti sono il fulcro dell’espansione, ma vediamo anche il ritorno di vecchie conoscenze come: Combinare, Dissotterrare, Sorveglia e gli archetipi Soldier Tribal. Tra le novità viene proposta l’abilità Prototipo: un costo alternativo per le creature artefatto che permette di lanciarle a man inferiore, ma con forza e costituzione depotenziata.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle migliori carte proposte ne La Guerra dei Fratelli.

COMUNI

  • Rimettere in Servizio: reanimator molto interessante per creature weenie, tornerà molto utile in molti deck di Pauper;
  • Rifrattore di Energia: convertitore di mana, dopo il ban di Prisma Profetico potrebbe tornare utile nei Kuldotha di Pauper;
  • Scavo di Tocasia: interessante terra comune con Sorveglia, tornerà molto utile in Pauper e in Commander;
  • Riordinare: interessante peschino che riempie anche il cimitero, tornerà utile in molti Reanimator e simili;
  • Tra le creature, vediamo: Maratonante Goblin, Infiltrata Gixiana (in un Sacrifice/Suicide sono molto veloci e fanno danni consistenti) e Temerario di Citanul (motore di mana obbligatorio nel prossimo Standard);
  • Tra i removal e simili, vediamo: Bomba Incendiaria Goblin (un Solvente Universale migliorato, potrebbe tornare utile nei Tron di Pauper), Rimorso Opprimenti (buon removal da Sacrifice/Suicide), Il Potere della Macchina (rimbalzino classico che verrà molto giocato nel prossimo Standard), Frattura della Pietra di Potere, Sfigurare, Scontro Epico (removal classici sempre utili), Raggio Disgregante, Repulsione di Urza (due counter da giocare in draft), Pena Detentiva (il Pacifismo dell’espansione) e Disincantare (ristampa obbligatoria);
  • Tra le varie utilità, vediamo: Dono di Gea, Intervento di Ashnod, Fuga di Loran (tre magie che proteggono le creature), Saldatura d’Emergenza (utile in draft per avere vantaggio creature e recuperale da cimitero), Nebbia di Guerra (una Nebbia alternativa, permette di guadagnare anche punti vita), Lezione Severa (tornerà utile nei control di Standard per guadagnar vantaggio) e Ricongiungimento Rancoroso (in draft è utile per pescare e fare attacchi rapidi).

NON COMUNI

  • Corsa agli Armamenti: si tratta di Attacco a Sorpresa ma esclusivamente per gli artefatti, potrebbe tornare utile per generare belle combo. Torna molto utile in Commander;
  • Postumi di Calamità: ottimo mass removal contro i cimiteri, torna utile anche per bloccare i Control. Tornerà utile in più formati;
  • Sogni di Olio e Acciaio: ottimo scarta-carte che riesce ben ad esiliare carte tra creature e/o artefatti. Tornerà molto utile in più formati;
  • Lanciarapida del Monastero: viene ristampata una delle creature più potenti del Red Deck Wins, tornerà molto utile in Standard;
  • Deporre le Armi: una versione alternativa di Da Spade a Spighe! per i deck mono bianchi, diventerà obbligatoria in tutti i White Weenie;
  • Mascellardente Gigante: semplice, ma sempre utile nelle side Aggro e Red Deck Wins;
  • Campo di Demolizione: buona terra che torna utile per dar fastidio ai deck multicolore, da giocare nei Control di Standard e Commander;
  • Tra le creature, vediamo: Urza, Prodigio della Pietra del Potere (uno spedinatore controllato di Pietre del Potere), Mishra, Prodigio dello Scavo (torna utile in Commander per aggiungere mana e pescare), Loran, Discepola della Storia (torna utile in Commander e in Brawl per riciclare carte), Ufficiale di Reclutamento (da giocare assolutamente nei deck Weenie per recuperare creature in late game), Baloth Testardo (declassato a raro, tornerà utile in draft e nelle side di Standard), Consacratore Gorgogliante (torna utile nei Dimir e nei Goldari per rianimare le creature), Portabatteria (interessante in Commander per pescare e avere ondate di mana), Ragno Pescatore dei Cieli (torna utile in draft per guadagnare vantaggio contro le creature), Ingegneri di Balestra (creatura aggro da draft alquanto versatile), Eroina delle Dune (utile in draft per rianimare), Iconoclasta del Terzo Cammino (molto buono negli Izzet Midrange per generare ondate di pedine), Dissidente di Yotia (tornerà utile in Standard e in draft per potenziare il proprio esercito), Prima Linea di Yotia (da giocare nei White Weenie per rianimarlo e potenziare l’esercito), Mietitore di Ashnod (creatura aggressiva anti-cimitero), Sentinella Iridescente (tornerà utile nei deck Domain per guadagnare punti vita) e Acaro del Corto Circuito (molto utile in Standard contro artefatti e incantesimi);
  • Tra le restanti magie non comuni, vediamo: Saetta Annientatrice (il removal rosso dell’edizione, tornerà molto giocato in Standard), Riparare e Ricaricare (buona carta reanimator da Control, tronerà molto spazio in Commander), Rete Statica (l’incantesimo bianco pseudo-removal dell’espansione, troverà molto spazio nei Control di Standard), Corrompere (finale classica dei Mono Black Control di Pauper), Forgiare l’Ancora (torna molto utile per aggiungere artefatti), Audacia (ottimo reanimator da Mono Green Control e da Auras), Mirare alla Gola (ottimo removal, torna molto utile in molti formati), Comprensione Raccapricciante (tornerà molto utile nei Control e per MBC di Standard), Decostruire (buon counter anti-artefatto, verrà giocato nelle side di Standard), Nessuno Rimane Indietro (buon reanimator che diventa molto efficace con le piccole creature), Batosta Arborea (ottima magia per rampare e per rimuovere creature, tornerà utile in più formati), Scavo Meticoloso (incantesimo per riciclare le magie in campo), Statua Fluttuante (potrebbe tornare utile nei Control di Standard come finale), Armatura Potenziata Thran (interessante in Commander per potenziare le creature), Raffineria di Scoria (interessante in Commander per generare pedine Pietra del Potere) e Altare del Trasmutatore (interessante per generare vantaggi con i sacrifici).

RARE

  • Come annunciato in Dominaria Unita, si concludono le ristampe delle Pain Land. Vediamo: Fiume Sotterraneo, Boscaglia, Forgia da Campo e Distese di Llanowar. Sono obbligatorie in Standard;
  • Fonderia di Mishra: la versione alternativa di Fabbrica di Mishra, questa Man Land è eccezionale per lo Standard e il Modern. Verrà molto giocata;
  • Zona dell’Esplosione: ottima terra removal, troverà molto spazio nei Tron di Modern e Land di Legacy;
  • Sala di Tagsin: torna utile per abbondare di Pietre del Potere, tornerà utile nei Control di Standard e Commander;
  • Argoth Santuario della Natura: una buona terra verde per spedinare, da giocare in Commander per giocarla al meglio;
  • Spiaggia Fortificata: terra per il Tribal Soldier, torna utile nell’archetipo;
  • Loran del Terzo Cammino: torna utile negli archetipi Blink per distruggere gli artefatti e gli incantesimi, torna molto utile in Commander;
  • L’Ancora Temporale: interessante in Commander per giocare magie dal fondo del grimorio;
  • Il Sarcofago di Stasi: torna utile per proteggersi, da giocare assolutamente nei Tron e negli Artifact di più formati;
  • Il Cervello Roccioso: una versione potenziata del Cappello del Giullare, torna molto utile per smontare i deck Combo di più formati. Eccezionale;
  • Le Pietre del Vigore e della Debilitazione: interessante negli Artifact per controllare, ma tornano ancora più utili per combinarsi con Urza, Lord Protettore;
  • Urza, Principe di Kroog: da giocare negli Artifact per potenziare l’esercito, le Pietre del Potere aiutano a sfruttare l’abilità spedinatrice;
  • Feldon, Dissotterratore di Ronom: interessante per i Red Deck Wins di Standard per aggiungere carte;
  • Hurkyl, Maga Magistrale: interessante nei Control per aggiungere carte, troverà spazio in Commander;
  • Tocasia, Mentore dello Scavo: molto interessante per alimentare il cimitero e giocare artefatti, ha un bel potenziale in Commander;
  • Ashnod, Meccanista della Carne: interessante nei Suicide per generare Pietre del Potere e generare zombie;
  • Gwenna, Occhi di Gea: da giocare nei Big Zoo per guadagnare vantaggio;
  • Liberator, Tottero da Guerra di Urza: interessante negli Artifact per guadagnare vantaggio, si potenzia molto bene;
  • Regina Kayla bin-Kroog: interessante per riciclare la mano e lanciare piccoli artefatti, potrebbe tornare utile nei Boros Kuldotha;
  • Tawnos, il Giocattolaio: se giocato con le creature con Cangiante si spedinano belle carte;
  • Hajar, Guardia del Corpo Fedele: interessante nei Legend per proteggere il resto delle carte;
  • Drafna, Fondatore di Lat-Nam: Ottimo per copiare artefatti negli Urza Artifact, tornerà molto utile in più formati di gioco;
  • Harbin, Aviatore dell’Avanguardia: essenziale nell’archetipi Azorius Soldier per rendere le creature evasive;
  • Mishra, Domatore di Mak Fawa: ottimo per proteggere i permanenti, permette di riciclare gli artefatti. Tornerà molto utile in Commander;
  • Ombra del Tormento: interessante per i MBC per infliggere danni consistenti, ma attenzione al malus;
  • Sciamana della Fauna: ristampa sempre utile giocata nei Death & Taxes di Modern e in qualsiasi deck di Commander, torna utile in Standard per generare vantaggio cimitero;
  • Simulacro Primate: interessante per potenziare le creature in Standard;
  • Serafino d’Acciaio: molto buono nei White Weenie per potenziare il proprio esercito;
  • Ragno Thran: interessante negli Artifact e nei Tron per recuperare artefatti;
  • Ritualista del Germoglio di Morte: interessante in Commander per abbondare di mana;
  • Trasmutatore Frustalama: tornerà molto utile nei Mono Black di Standard, si rianima abbastanza bene;
  • Burattinaio Gixiano: molto utile in Commander per generare vantaggi di sorta;
  • Veterana dell’Assedio: la versione alternativa dell’Aspirante Luminarca, torna molto utile nei White Weenie e nei Tribal Soldier dello Standard;
  • Tiranno delle Creste di Kher: un Drago di Shivan che funge da removal, in draft è una finale interessante;
  • Behemoth Sempreverde: interessante nei Green Tron per rigiocare le terre nel cimitero, diventa essenziale in Commander;
  • Assemblatore Autonomo: torna utile negli archetipi che sfruttano gli Adetti-al-Montaggio;
  • Spezzamenti di Terisia: da giocare in Commander per macinare i deck avversari;
  • Cucciola di Wurm in Detenzione: interessante nei Green Affinity per avere subito un bel corpo aggressivo, torna utile anche per guadagnare punti vita;
  • Ufficiale del Colpo Aereo: ottima negli archetipi Azorius Soldier per spedinare e guadagnare carte;
  • Drago Meccanico di Phyrexia: ottimo negli Aggro e nei Red Deck Wins per riciclare la mano e infliggere danni consistenti, si combina con Mishra, Rivendicato da Gix;
  • Legione in Cenere: eccezionale removal che permette di esiliare anche le pedine. Tornerà molto utile in più formati di Commander;
  • Fine del Rapporto Fraterno: ottimo mass removal per piccoli permanenti, verrà molto giocato in Standard;
  • Dilemma Doloroso: viene giocato nei Nic Fit di Legacy, ha un potenziale in Commander per controllare;
  • Visione di Phyrexia: interessante nei Control per aggiungere carte o creare Pietre del Potere, questa è una bomba in Commander;
  • All’Assalto: questa carta ha una Cascata massimizzata, ma per tutti i giocatori. Questa è pazzesca, ma bisogna giocarla con criterio per non generare vantaggi agli avversari;
  • Corona del Trasmutatore: una Morsa Cerebrale alternativa, ideata per non risultare squilibrata. Torna utile in Commander;
  • Intento Diabolico: ristampa interessante, questo ottimo tutore troverà molto spazio dal Modern a scendere;
  • Negoziazioni Ostili: una Certezza o Finzione nera, troverà molto spazio in molti formati competitivi;
  • Ricostruzione di Kayla: tornerà utile per acquisire piccoli artefatti, anche fuori il Commnader;
  • Guerra Meccanizzata: interessante per i Red Deck Wins per infliggere danni aggiuntivi, potrebbe trovare spazio anche fuori lo Standard;
  • Meditazione Finale di Hurkyl: interessante rimbalzino di massa, tornerà molto utile anche per bloccare il turno avversario. Troverà molto spazio in Commander;
  • Separazione dell’Anima: ritardante che torna più utile per salvarsi un permanenti, usandolo contro gli avversari rischiamo di ritrovarci dinanzi la minaccia. C’è di meglio, ma verrà comunque giocato in Standard;
  • Passaggio Fatidico: una carta da dono, ma torna utile per pescare carte. Da usare solo negli archetipi Trix;
  • Svanire dalla Storia: buon mass removal per lo Standard, donare un orso agli avversari è un prezzo accettabile;
  • Benvenuto di Tocasia: per pescare carte nei White Weenie;
  • Concludiamo con i Comandi dedicati ai personaggi principali della Guerra dei Fratelli. Vediamo: Comando di Kayla (ottimo per generare vantaggio in campo), Comando di Urza (molto buona nei Blue Artifact per generare vantaggio), Comando di Gix (buon removal e riciclo di creature, peccato le cinque mana), Commando di Mishra (interessante grazie alle X mana, tornerà molto utile nei Red Deck Wins) e Comando di Titania (molto utile nei Ramp Deck per potenziare il proprio esercito);

RARE MITICHE

  • Urza, Lord Protettore: interessante per lanciare con facilità le magie, con Le Pietre del Vigore e della Debilitazione si trasforma in un planeswalker incredibile! Urza è l’unico planeswalker che ha cinque abilità fedeltà da poter utilizzare ben due volte! Sarà molto giocato nei Control di Standard, magnifico;
  • Mishra, Rivendicato da Gix: eccezionale negli Aggro Rakdos per infliggere danni consistente, si trasforma in un mastodonte dalle molteplici abilità. Troverà molto spazio anche fuori dallo Standard;
  • Teferi, Pellegrino Temporale: questa nuova Teferi si potenzia tantissimo pescando in massa, da giocare assolutamente in un Control;
  • Titania, Voce di Gea: con le Fetch Land si trasforma facilmente, diventa un bestione enorme nei deck Ramp. È un’ottima finale;
  • Gix, Pretore di Yawgmoth: Gix viene raffigurato per la prima volta in carta, nei Mono Black è pazzesco per generare vantaggi di sorta;
  • Saheeli, Esperta della Filigrana: la nuova Saheeli continua ad interagire con gli artefatti, troverà spazio nei Control di Standard;
  • Myrel, Scudo di Argivia: ottima creatura da Death & Taxes, oltre a controllare spedina molto bene;
  • Serpe Spiralama: da giocare assolutamente nei Grixis come finale o per generare vantaggio;
  • Campione d’Argilla: da giocare assolutamente negli Stompy per avere un bestione che potenzia il proprio esercito;
  • Erogatore del Plotone: interessante per spedinare, ma personalmente l’avrei rilasciata come rara;
  • Macchina della Marea: interessante nei Mono Blu Control per infliggere danni costanti e pescare in massa, tornerà molto utile in competitivo;
  • Livellatore Urbano: è pazzesco per infliggere danni consistenti e distruggere permaniti, da giocare nei Tron;
  • Trangugiacarne di Phyrexia: ottima creatura aggressiva per infliggere danni consistenti, nei Mono Black è eccezionale;
  • Battaglione Brulicoraggio: interessante nei Red Deck Wins per infliggere danni consistenti;
  • Sostituto Arcano: versione alternativa del Mago Lanciorapido, troverà spazio in Standard;
  • Amalgama Radice di Ferro: un golem che genera una pedina decisamente mastodontica, da giocare assolutamente in draft;
  • Wurm Maggiore di Sarinth: eccezionale per generare Pietre del Potere in particolare negli Stompy;
  • Nelle Trincee: la versione potenziata di Inno Glorioso, da giocare assolutamente nei White Weenie;
  • Tutt’uno con il Multiverso: pazzesca per giocare magie a raffica, da giocare negli Omnitel di Legacy;
  • Sylex di Urza: ottimo mass removal, da giocare assolutamente nei Super Friends per avere vantaggio;
  • Destino Draconico: interessante in Commander per potenziare di brutto il comandante;
  • Portale per Phyrexia: incredibile per giocare creature in massa, in Commander è pazzesca;
  • Risvegliare la Selva: da giocare nei Ramp per abbondare di terre creature.

All’espansione è associato il mini-set La Guerra dei Fratelli/Artefatti Retrò: composto da 63 carte, sono presenti i più potenti artefatti di Magic in versione antecedente pre-Ottava Edizione. Vediamo cult come: Altare di Ashnod, Ornitottero, Angelo di Platino, Revocatore di Phyrexia, Tamburo Foglia di Primavera, Bastone della Dominazione, Spada degli Umili, Stivali Piedelesto, Titano Frantumatore, Blackblade Riforgiata, Lanterna Cromatica, Griglia di Difesa, Sparafuoco Goblin, Torre d’Avorio, Statuaria Ispiratrice, Rivestimento di Liquimetallo, Golem del Filone di Pietrisco, Tomo Cervellotico, Globo Mesmerico, Mox di Ambra, Bolla di Mishra, Forgia Mistica, Spina di Ametista e Macchina dei Wurm Attorcigliati.

Inoltre, verranno rilasciati nuovi mazzi Jumpstart legati all’espansione. Tra le carte inedite, vediamo: Rescue Retriever (per proteggere il Tribal Soldier), Geology Enthusiast (una generatrice di Pietre del Potere), Terror Ballista (bestione e anche removal), Artificer’s Dragon (potenzia i deck Artifact) e Woodcaller Automaton (bestione per i Ramp).

L’emozioni iniziate in Dominaria Unita continua ne La Guerra dei Fratelli! C’è tanto amore per il passato in questa espansione, ma non manca quella visione moderna del gioco. Le carte proposte sono molto interessanti, l’esperienza in draft sembra essere molto promettente. La composizione dell’espansione è molto interessante, perché vediamo carte molto semplici, ma allo stesso tempo sono decisamente devastanti. Molte di queste lasceranno il segno nel gioco competitivo! Le aspettative sono alte, ma non vi nego che rivedere Urza e l’epopea della sua saga mi ha fatto scendere una lacrimuccia di commozione… Questi 30 anni di Magic sono una dichiarazione d’amore a questo gioco! Concludendo, divertitevi a giocare con La Guerra dei Fratelli!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– Ristampe molto interessanti da recuperare assolutamente;

– Gli archetipi proposti soddisfano i gusti di molti giocatori;

– L’esperienza in draft promette molto bene;

– Ambientazione e concept vincente, si respira tutta l’epicità della Saga di Urza.

 

CONS

– Qualcuno potrebbe trovare l’espansione come qualcosa di “già visto”.

 

Voto 9

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

Una risposta a “La Guerra dei Fratelli di Magic the Gathering – La Recensione”

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