Flamme Rouge è un adrenalinico gioco da tavolo di corse ciclistiche, che quest’anno si è aggiudicato l’ambitissimo premio “gioco dell’anno”
Flamme Rouge
di Asger Harding Granerud
Edito in Italia da Playagame edizioni
Da 2-4 giocatori / 30-45 minuti
Premessa
Ultimo chilometro al Tour de France … Flamme rouge. Lo Sprinter, dopo una estenuante gara e una collaborazione con il Passista, sferra l’attacco e conclude vincendo la volata definitiva, diventando Campione del Tour de France.
Signore e Signori, oggi vi parlerò di un gioco sportivo (nel caso non si fosse capito) sul tema ciclistico. Una simulazione sufficientemente veritiera e realistica di una gara. Un gioco senza grosse pretese, ma che diverte e si lascia giocare volentieri più volte.
Vediamo ora come si compone questo gioco ed il suo svolgimento
Componenti
La componentistica comprende:
– le tessere tracciato a doppia faccia, sulle quali sono disegnate varie tratte che andranno a comporre il percorso complessivo della gara
Un esempio di tracciato
– 2 ciclisti per ogni giocatore
– 6 carte percorso
– 2 mazzi di 15 carte ciascuno per Sprinter (S) e Rouleur (R)
– 30 carte fatica per (S) e (R)
– 4 plance giocatore
Ogni singolo mazzo è composto da 3 carte di valori differenti (2,3,4,5,9 per lo Sprinter, e 3,4,5,6,7 per il Rouleur).
I valori rappresentano le caselle che ogni singolo atleta può avanzare durante la seconda fase di ogni singolo turno.
Flusso di gioco
Il concetto di questo gioco è basato su un deck building al contrario, nel senso che ogni giocatore parte da un mazzo definito di 15 carte movimento ed in ogni turno verrà scartata la carta giocata, con la possibilità di acquisire delle carte aggiuntive (carte Fatica) con un valore di movimento di 2, decisamente inferiori al movimento possibile delle carte base. Le carte Fatica diventeranno parte integrante del mazzo di gioco, ma anche loro, man mano che saranno giocato si scarteranno. Vediamo ora il decorso di un round:
Il turno di gioco si svolge in 3 fasi distinte: Energia, Movimento e Finale.
1° Fase: Energia
Ogni giocatore sceglie segretamente 1 carta tra le 4 pescate da ogni mazzo (S) e (R), e le posiziona coperte sulla rispettiva zona della propria plancia giocatore. Questa azione deve essere svolta prima, per uno dei due ciclisti, e solo successivamente per il secondo. In questo modo il primo ciclista non può sapere che carta potrà giocare il secondo ciclista, ma solo viceversa. Quando tutti i giocatori hanno scelto le proprie carte si rivelano e si passa alla fase seguente.
2° Fase: Movimento
Questa è la fase principale del round, che determinerà l’avanzamento di ogni singolo ciclista. A partire dal ciclista posizionato in prima linea nella posizione più a destra, vengono applicati gli spostamenti per ogni singolo corridore. Se al termine di uno spostamento due ciclisti si dovessero trovare nella stessa corsia, l’ultimo arrivato si affiancherà nella corsia a sinistra del primo se possibile, altrimenti dovrà terminare la sua corsa nella casella precedente, perdendo di fatto uno o più movimenti, in quanto il sorpasso, se tutte le corsie di una casella sono occupate, non è ammesso. Importante in questa fase fare distinzione tra il (R) e lo (S), in quanto hanno velocità di gioco ben distinte tra loro.
Terminata l’intera fase di spostamento, cioè se tutti i corridori si sono mossi, si passa alla fase successiva: Fase Finale, suddivisa in Scia e Fatica
3° Fase: Scia e Fatica:
In questa fase vengono dapprima rimosse e scartate le carte giocate, successivamente si applica la scia ed infine la fatica. Definiamo però il concetto di gruppo, necessario per capire la scia. Un gruppo consiste, di fatto, in uno o più giocatori senza caselle vuote tra di loro. Se tra un gruppo ed un altro c’è una singola casella, si può applicare la scia: il gruppo più arretrato si sposta in avanti di una casella, collegandosi al gruppo che lo precede. Da due gruppi, in pratica se ne crea uno, che a sua volta può usufruire nuovamente dell’effetto scia.
Terminata la fase scia, si assegna la fatica a tutti i corridori in testa ad ogni gruppo, quindi tecnicamente ha due o più caselle (non corsie !!) libere davanti a sé. Assegnare la fatica significa semplicemente prendere una carta di valore 2 e metterla nell’apposito mazzo degli scarti (S o R).
In questo esempio abbiamo 3 gruppi ma nessun effetto scia, in quanto tra i vari gruppi c’è più di una casella libera. Il rosso, il verde ed il nero sono esausti e “guadagnano” una carta fatica
Terminata l’assegnazione della fatica, si ricomincia con la fase Energia, fintanto che il primo giocatore non taglia il traguardo, terminando la partita.
Il giocatore rosso taglia il traguardo e vince
Per finire, approfondiamo alcune caselle particolari presenti sul percorso:
Salite: spostamento massimo permesso in salita è 5. Se pertanto verrà giocata una carta energia di valore superiore a 5, perderete i restanti punti movimento. Questo significa che un 6° movimento non potete affrontare una salita. Inoltre, in salita la scia non viene applicata!
Discese: ogni discesa ha un valore minimo di spostamento pari a 5, questo permette di usare carte energia di valore basso per sfruttare la discesa e muovervi di 5 caselle anche se giocate p.es. un 2.
Potete acquistare il gioco qui: Playagame.it
Conclusioni: Un ottimo gioco di deck-(un)building, in cui bisogna gestire bene le proprie carte e giocarle al momento giusto, considerando che avete la possibilità di giocarla una sola volta! Alle prime partite potrebbe essere frustante non riuscire ad arrivare al traguardo, ma una volta capita la meccanica delle carte, ed inserendo al momento giusto l’effetto discesa e la scia, risulta molto più gestibile e si riesce ad arrivare in fondo con qualche carta in esubero.
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[…] di Flamme Rouge arriva […]
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