Colt SUPER Express: Un Duello All’ultima Carta In Una Manciata Di Minuti

Un treno a tutta velocità, dei fuorilegge disposti a tutto per arraffare il bottino e proiettili che piovono in ogni dove.. Non è la trama di un film di Sergio Leone ma il nuovo gioco targato MS Edizioni. Scopriamolo meglio!

PANORAMICA GENERALE

Un treno a tutta velocità, dei fuorilegge disposti a tutto per arraffare il bottino, proiettili che piovono in ogni dove..

Se l’ambientazione vi sembra familiare, probabilmente starete pensando a Colt Express, quel gioco con il treno in 3D…ma oggi vi parlerò della suo versione super compatta e super veloce edita da MS Edizioni.

La scatola di gioco assieme al treno in 3D del gioco Colt Express

 

Colt Super Express è un gioco ideato da Christophe Raimbault e Cedric Lefebvre, per 3-7 giocatori e dalla durata di circa 15 minuti a partita.

Un duello all’ultima carta che vi costringerà a rischiare il più possibile! Riuscirete ad essere gli ultimi a rimanere sul treno o il vostro vagone si staccherà prima dell’arrivo?

 

MATERIALI

Nella scatolina super compatta troviamo:

  • 9 Carte Treno
  • 7 Pedine Bandito
  • 28 Carte Azione (4 per giocatore)
  • 1 Carta Primo Giocatore
  • Il Regolamento

Nella scatola poi sono già comprese 3 espansioni che aggiungono:

  • 7 Carte Azione “Riflessi” (1 per Giocatore)
  • 7 Carte Azione “Cavallo” (1 per Giocatore)
  • 1 Carta Vagone del Tempo (Quella con la macchina che ricorda la DeLorean)

Il Treno in 3D del Colt Express è stato sostituito dalle carte per ovvie ragioni, il che rende il gioco molto più fruibile e portatile.

La grafica delle carte azione invece richiama perfettamente il “fratello Maggiore”.

 

PREPARAZIONE

Ogni giocatore sceglie un colore e prende la relativa pedina con le carte azione abbinate.

“Costruite” il treno posizionando a sinistra la Locomotiva e a seguire un numero di vagoni pari al numero di giocatori più uno.

Dopo aver estratto casualmente il primo giocatore, dategli la carta PRIMO GIOCATORE e posizionate la sua pedina sopra la carta del penultimo vagone, con la pistola rivolta verso la locomotiva.

Gli altri giocatori in senso orario metteranno la pedina nei successivi vagoni (andando verso la testa del treno), la metà delle pedine che sono in fondo saranno rivolte verso la locomotiva, le altre invece verso l’ultimo vagone.

 

LE CARTE AZIONE

Ogni giocatore ha in dotazione 4 carte, ciascuna per un’azione diversa.

GIRARSI: Girare la pedina verso la locomotiva se guardava il fondo del treno o viceversa.

MUOVERSI: Spostare la pedina di un vagone seguendo la direzione della pistola. Se sul vagone d’arrivo è già presente una o più pedine, posizionate la vostra con la schiena vicina al margine della carta, indicherà che è arrivata per ultima.

SPARARE: Sparate al primo bandito sulla vostra linea di tiro. Fate partire una linea dritta immaginaria che parta dalla vostra pistola: la prima pedina che incontra verrà colpita. Quando si spara ad un bandito, la pedina colpita deve essere spostata di un vagone nella direzione del proiettile e stesa a terra (stordita). Se spostando il malcapitato finisce fuori dal treno, è eliminato dal gioco. Non è possibile sparare ad un bandito già stordito.

CAMBIARE PIANO: Permette di salire sul tetto del vagone o rientrarci dentro. Infatti ogni carta vagone può ospitare le pedine sulla carta (per indicare che si trovano all’interno) o sopra il bordo superiore della carta, ad indicare che la pedina si trova sul tetto.

 

Quando un giocatore è stordito tutte le carte azione hanno lo stesso effetto, cioè quello di rialzare la propria pedina in piedi senza cambiarne l’orientamento.

 

REGOLAMENTO

Lo scopo del gioco è eliminare tutti gli altri giocatori, rimanendo l’ultimo sul treno o guadagnare più carte bottino.

All’inizio di ogni round, i giocatori sceglieranno in contemporanea 3 delle loro carte per programmare le loro mosse.

Dovranno essere impilate a faccia in su davanti a loro, con la carta della prima azione in cima al mazzo.

Le carte saranno infatti risolte in quell’ordine.

A partire dal primo giocatore e seguendo il senso orario, tutti a turno eseguiranno la prima azione che hanno programmato, poi la seconda ed infine la terza.

I giocatori dovranno eseguire obbligatoriamente tutte le azioni programmate.

 

Fine del Round

Quando tutti avranno eseguito le 3 azioni, il vagone in coda si sgancerà. Se un bandito si trova su quella carta (o sul tetto di quel vagone) verrà eliminato dal gioco.

La carta vagone poi viene girata e diventa una carta bottino che verrà conquistata dal giocatore che ora risulta più lontano dalla locomotiva. Se ci fossero più giocatori sul vagone in questione, vince colui che ha la schiena vicina al margine destro della carta. Se due banditi si trovano alla stessa distanza ma uno si trova sul tetto ed uno dentro al vagone, vince colui che è sul tetto.

La carta primo giocatore poi passa in senso orario ed un nuovo round può iniziare con una nuova programmazione.

 

FINE DEL GIOCO

Se durante la partita un solo giocatore rimane sul treno, quest’ultimo vince immediatamente.

Se invece non rimangono più vagoni da sganciare vince colui che ha guadagnato più carte bottino ed è ancora sul treno. In caso di ulteriore parità vince colui che avrà la carta bottino con il valore più alto.

 

VARIANTI

A sinistra la carta Cavallo, a destra la carta Riflessi

 

Come vi dicevo, nella scatola sono già presenti 3 espansioni. Vediamo nel dettaglio.

  • Riflessi

É una nuova carta azione da aggiungere a quelle iniziali. Questa azione, se programmata al momento giusto, permette di rialzarsi in piedi (se eravamo storditi) e sparare immediatamente al primo bandito sulla nostra linea di tiro. Se però quando la riveliamo non siamo storditi, ci spariamo accidentalmente ad un piede e ci auto colpiamo, sdraiando di fatto la nostra pedina.

  • Cavallo

É una nuova carta azione da aggiungere a quelle iniziali. Questa azione permette di spostare la propria pedina sulla carta Locomotiva, orientandola verso il davanti del treno.  É possibile usare il cavallo anche per rientrare in gioco, infatti se un giocatore in quel turno (non round) ci ha buttato fuori dal treno ma la nostra prossima azione che abbiamo programmato è questa, possiamo rimettere la nostra pedina sulla locomotiva  seguendo le regole di prima.

Un bel modo per salvarmi in Extremis!

 

  • Il Vagone Del Tempo

Questo vagone va posizionato ad inizio partita davanti alla locomotiva.

Quando una pedina entra in questo “vagone”, grazie all’azione muoversi o spinto da una pallottola, teletrasportate la vostra pedina sull’ultimo vagone del treno, orientandola verso la locomotiva.

Poi dovrete rimettere le carte che avete già giocato sotto il vostro mazzo, nell’ordine che avevate scelto durante la pianificazione, avendo di fatto così la possibilità di giocare delle azioni extra oltre alla terza!

Attenzione però! Se durante lo stesso round finite una seconda volta sul vagone del tempo, si creerà un paradosso che vi eliminerà immediatamente dalla partita!

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Colt super Express è decisamente la versione condensata del classico Colt Express.

Una partita effettivamente dura massimo 15 minuti e quindi i vari giocatori eliminati non staranno a guardare per molto, anche se tifare o gufare per chi è rimasto in partita è molto divertente.

Mi è piaciuta molto l’idea del posizionare la pedina con la schiena rivolta verso il margine della carta nel caso il vagone fosse già occupato, questo rende interessante quando salire o spostarsi per usare qualcuno come scudo in caso di sparatoria nemica.

Avendo poche carte in mano (solo 4 nel gioco normale) e ciascuna azione in singola copia sarà da un lato più facile leggere l’avversario, cioè capire le sue intenzione e prevedere le sue mosse, d’altro canto però avendo solo 3 mosse a turno si è in qualche modo obbligati a salvarsi in caso di pericolo, rendendo quasi impossibile il bluff.

Essere storditi poi è davvero un grosso problema, avere solo 3 mosse programmate e usarne una per rialzarsi (annullandone così l’effetto) può rovinare i nostri piani eliminandoci dal gioco… ma dopotutto anche questa è la dura legge del Far West!

I miei dubbi probabilmente sono dettati dai miei gusti personali, infatti il gioco funziona e fila liscio, è divertente e una partita tira l’altra… sono io che probabilmente voglio avere sempre tutto sotto controllo! Anche troppo!

Io consiglio fin da subito di innestare tutte e 3 le espansioni perlomeno Riflessi e Cavallo per rendere il gioco più vario e meno prevedibile.

Se avete amato Colt Express, sicuramente apprezzerete anche questa nuova versione!

 

COLT SUPER EXPRESS

6.3

VOTO

6.3/10
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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

Una replica a “Colt SUPER Express: Un Duello All’ultima Carta In Una Manciata Di Minuti”

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