Recensione Among Us: Gli alieni sono tra di noi…e potresti essere proprio tu!

Dover collaborare senza sapere di chi ti puoi fidare non è affatto facile, nemmeno doverti difendere da accuse infondate!

PANORAMICA GENERALE:

Gli alieni sono tra noi…e non hanno affatto buone intenzioni!

Il loro scopo è quello di assimilarci e conquistare il nostro pianeta, noi però non ci arrenderemo così facilmente.

Grazie alla collaborazione di agenti incorruttibili proveremo a radunare le grandi menti, sparse per la città, in grado di respingere gli invasori…

Ah, ovviamente gli alieni hanno deciso di iniziare l’invasione proprio dalla nostra città!

Among us è un collaborativo con traditore che supporta dalle 4 alle 8 persone per una durata di circa 60 minuti.

MATERIALI:

Nella scatola troviamo:

– 1 plancia di gioco a due facce ( Milano da una parte, Washington D.C. dall’altra)

– 2 dadi atterraggio alieno ( uno con le lettere e l’altro con i numeri)

– 65 carte assimilazione ( 60 carte umano e 5 carte alieno)

– 16 carte salvataggio ( 8 carte successo e 8 carte sabotaggio )

– 1 tessera degli eventi

– 1 segnalino artefice ( primo giocatore) a forma di cappello

– 6 pedine agente ( a forma di macchina della polizia con altrettante sirene smontabili )

– 21 carte evento

– 5 pedine scienziato

– 8 segnalini accusa a forma di mano accusatoria

– 125 pedine alieno ( a forma di disco volate blu,la chicca del gioco )

– 1 segnalino pressione strategica

– il regolamento

SCOPO DEL GIOCO:

PER GLI UMANI: portare in salvo nel punto di raccolta i 5 scienziati

PER GLI ALIENI: pescare dal mazzo eventi la quarta nave madre o invadere un intero settore della città!

SET UP:

– Disporre la plancia al centro del tavolo ( scegliendo così con quale città giocare). La plancia è divisa in 5 settori (A-B-C-D-E) che a loro volta sono suddivisi in quartieri ( numerati da 1 a 20). Per spostarsi nella città si dovranno usare le caselle che compongono le strade, quest’ultime si differenziano tra di loro in base al colore.

– Posizionare la tessera eventi a lato della plancia, mettere il mazzo eventi sotto lo spazio apposito  e collocare  il segnalino pressione strategica sullo spazio 1 cerchiato sul tracciato presente ( quest’ultimo indicherà quante carte assimilazione dovranno pescare i giocatori che si esporranno nel loro turno usando le pedine agente).

– Scegliere chi sarà il primo giocatore ( l’artefice), posizionando il segnalino apposito davanti ad esso.

– Posizionare le 5 pedine agente (quelle a forma di macchina con la sirena) sulle caselle di partenza contraddistinte dal bordo rosso.

– Preparare il mazzo assimilazione:

per 5-8 giocatori: prendere una carta assimilato e 9 carte umano, mescolare il mazzetto e posizionarlo  sul  terzo spazio “nave madre” del tabellone. Mischiate poi un numero di carte assimilato pari al numero di giocatori meno  quattro assieme alle restanti carte umano, pescatene 10 e mettetele sul primo spazio “nave madre” del tabellone, pescatene altre 10 per posizionarle nel secondo spazio . Le carte rimaste lasciatele affianco al tabellone, sarà il mazzo assimilazione iniziale.

per 4 giocatori: prendere una sola carta assilimato e mescolarla assieme a tutte le carte umano. posizionare 10 carte per ogni spazio libero “Nave madre” del tabellone e mettere le carte rimanenti alla portata di tutti, sarà il mazzo assimilazione di partenza.

– Prendere il dado numerato e lanciarlo per ognuna delle 5 sezioni della mappa, posizionare una navicella sul quartiere estratto e su ogni quartiere ad esso adiacente (con almeno un lato in comune)

– Distribuire ad ogni giocatore le due carte salvataggio (una con il lato successo e l’altra con quello del sabotaggio)

– Dare ad ogni giocatore un segnalino accusa

– Posizionare i 5 scienziati sulla mappa, uno per ogni settore e sempre adiacente ad un quartiere occupato dalle navicelle! (attenzione però che la strada non deve essere la stessa che porta direttamente al punto di raccolta)

– Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo assimilazione

REGOLAMENTO:

Il turno di gioco si divide in 3 grandi fasi: Esecuzione dell’evento, Turni dei giocatori, Consolidamento.

– ESECUZIONE DELL’EVENTO (PRIMA FASE)

L’artefice del turno pesca la prima carta del mazzo eventi e ne esegue l’effetto, la carta poi verrà scartata.

– TURNI DEI GIOCATORI (SECONDA FASE):

Ogni giocatore, partendo dall’artefice, dovrà eseguire obbligatoriamente una tra queste tre azioni:

PIANIFICAZIONE: Il giocatore pesca due carte evento e sceglie quale mettere tra gli eventi rimandati ( quelli che verranno messi sotto il mazzo)  e quale tra gli eventi prossimi ( quelli che verranno riposti sopra al mazzo)

ACCUSA: Un giocatore può accusare un’altra persona al tavolo se crede che sia un alieno ma per farlo dovrà  avere l’appoggio di un secondo giocatore. Posizioneranno le due pedine accusa davanti all’accusato e quest’ultimo dovrà girare una alla volta tutte le sue carte assimilato, se c’è un alieno è stato scoperto ( e poi vi spiegheremo le conseguenze) e i giocatori si riprendono le pedine accusa mentre se tutte le carte sono “umano” l’accusa era infondata e i due giocatori perderanno per tutto il resto della partita  le loro pedine accusa.

CONTROLLO AGENTE: Il giocatore può decidere di utilizzare una delle macchina agente ancora libere ( cioè non usate da un altro giocatore durante lo stesso round e quindi ancora con la sirena ).

Una pedina agente può fare tutte le seguenti azioni seguendo però l’ordine indicato:

spostarsi su una qualsiasi casella della stessa strada controllata (cioè la stessa in cui la macchina sta sostando)

liberare tutti i quartieri dalle navicelle  che hanno un vertice in comune con la casella di sosta

scortare uno scienziato. Se l’agente si trova in una casella con la pedina scienziato e sulla stessa strada c’è un’altra pedina agente allora può avvenire lo scambio della pedina del luminare tra le due auto. Per far si che lo scambio abbia inizio non ci devono essere navicelle adiacenti e l’auto ricevente deve essere libera (non deve già scortare altri scienziati). Se quest’ultimo  raggiunge la casella del punto di raccolta può avvenire il SALVATAGGIO.

Dopo aver usato la macchina togliere la sirena, ora  non sarà  più utilizzabile per il resto del round.

Dopo essersi esposto  facendo quest’azione il giocatore dovrà pescare tante carte dal mazzo assimilato quante indicato dal tracciato pressione strategica.

ALIENI DICHIARATI:

Se un alieno viene scoperto tramite un’accusa o semplicemente decide di rivelarsi quest’ultimo potrà scegliere la propria mossa  solo tra due possibili azioni:

– pianificare eventi: funziona esattamente come descritto precedentemente

–  attacco: l’alieno sceglie una pedina agente (con o senza sirena) e posiziona una navicella su ciascun quartiere adiacente ad essa

SALVATAGGIO:

Per salvare uno scienziato il giocatore di turno deve formare una squadra di salvataggio che comprenda lui ed altri 2 giocatori.

Ognuno, segretamente, giocherà una carta salvataggio ( successo se è umano, sabotaggio se è alieno).

le carte poi verranno mescolate e voltate una alla volta: se tutte mostrano il successo allora lo scienziato è salvo ( e la pressione strategica sale), se almeno una mostra il sabotaggio il luminare non sarà salvo e si darà il via all’ESCALATION!

L’escalation consiste nel pescare 4 carte evento e risolverle una alla volta.

Eccezione: se durante l’escalation si pesca una delle 4 carte “Nave madre” la si risolve e la sciagura si interrompe.

– CONSOLIDAMENTO (TERZA FASE):

L’ultima fase permette di preparare il gioco per un nuovo round:

– A tutte le pedine agente usate verrà rimesso il piolo sirena

– Il segnalino artefice passa al giocatore successivo in senso orario

– Gli eventi rimandati verranno posizionati sotto il mazzo mentre quelli prossimi verrano messi sopra ( dopo averli mescolati)

– Avviene l’invasione! Lanciare i due dadi invasione e posizionare una navicella sul quartiere selezionato e in tutti quelli adiacenti. ATTENZIONE! Se il quartiere estratto è già occupato allora sarà una catastrofe! Aggiungere una navicella in ogni quartiere libero adiacente A TUTTA LA ZONA INVASA  (per zona invasa  si intende un insieme di quartieri adiacenti già controllati dagli alieni).

FINE DEL GIOCO:

GLI UMANI VINCONO  se tutti e 5 gli scienziatI vengono portati in salvo nel quartiere di raccolta.

GLI ALIENI VINCONO  se dal mazzo eventi viene pescata la quarta ed ultima Nave madre o se tutti i quartieri di un settore della mappa sono stati invasi.

CONSIDERAZIONI:

Among us combina insieme bluff, strategia e collaborazione in un titolo davvero ben strutturato.

La tensione  che si crea attorno al tavolo è palpabile e sempre crescente.

Dover collaborare senza sapere di chi ti puoi fidare non è affatto facile, nemmeno doverti difendere da accuse infondate!

Questo gioco dà il meglio di sè dai 5 giocatori in su, purtroppo in quattro si perde il phatos del traditore ( 1 carta su 60!) e nel caso ci fosse, per lui vincere sarebbe davvero difficile.

E’ stato amore a prima vista! L’ambientazione è davvero ben presente ed i materiali sono molto curati! Le  navicelle blu trasparenti sono una gioia per gli occhi!

Regolamento semplice, chiaro e lineare.

Adatto a tutti, neofiti e non, durata contenuta e pochissimi tempo morti ( dopotutto è un collaborativo, si dovrebbe decidere assieme una strategia comune per ogni turno, includendo così tutti i giocatori).

La presenza del traditore ( l’alieno) mitiga molto il fattore del giocatore alpha.

Per concludere è davvero un bel gioco intrigante e profondo nello stesso tempo.

Davvero una bella scoperta!

CONSIGLI STRATEGICI:

  • Non abbiate paura di programmare gli eventi, alcuni sono molto forti ( sia per una fazione che per l’altra) se giocati al momento giusto, poi è il modo più efficace per mettere ( sopra o sotto al mazzo, dipende dal vostro ruolo) le carte Nave madre.
  • Se siete l’alieno ponderate anche l’idea di rivelarvi per giocare l’azione attacco, può essere fatale in determinati punti del gioco ma ricordatevi che se riuscirete a sabotare un salvataggio darete il via ad un escalation!
  • Il metagioco è fondamentale! Parlatevi, confrontatevi ed accusatevi, sarà la parte più divertente!

Come al solito potete trovare il gioco nel nostro store di fiducia Magicmerchant.it

Prezzo: EUR 40,85

Among Us

8

Voto

8.0/10

Pros

  • Ambientazione davvero ben presente
  • Materiali curati
  • Adatto a tutti, neofiti e non....anche a chi non piacciono i cooperativi puri
  • Durata contenuta
  • Il punto di forza sono il metagioco e l'atmosfera che si creano attorno al tavolo

Cons

  • Una partita a 4 giocatori perde di mordente e pathos
  • Forse (e dico forse) l'alieno ( se da solo) ha pochi modi per sabotare o mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

3 risposte a “Recensione Among Us: Gli alieni sono tra di noi…e potresti essere proprio tu!”

  1. […] Fagli amici di House of Games la recensione di Among Us. Continua a leggere… […]

  2. […] scuse: avete tre modi per provarlo, di cui due a costo zero (o quasi). Se amate i party game e i giochi di bluff con identità segrete e voleste qualcosa di più moderno rispetto a Werewolf e Lupus in Tabula, oppure desideraste […]