MLEM – AGENZIA SPAZIALE: Il gioco Da Tavolo Con Gatti, Pianeti e Razzi (Recensione)

I gatti hanno da poco conquistato il mondo, ora hanno un nuovo obiettivo: LO SPAZIO! Toccherà a noi spedire i nostri “astronauti” nello spazio per conquistare lune e pianeti…senza mandare il razzo in avaria a causa della nostra goffaggine! Scopriamo meglio questo gioco al suo Day One!

PANORAMICA GENERALE

Terra, anno 2075.

I gatti hanno da poco conquistato il mondo, ora hanno un nuovo obiettivo: LO SPAZIO!

Noi saremo a capo di una delle agenzie spaziali feline e toccherà a noi spedire i nostri “astronauti” nello spazio per conquistare lune e pianeti…senza mandare il razzo in avaria a causa della nostra goffaggine!

MLEM è un gioco cosiddetto “push your Luck” ma non solo, per 2-5 giocatori, ideato da Reiner Knizia, dalla durata indicativa di 30-60 minuti a partita e portato qui in Italia grazie ad Asmodee.

Pronti al Decollo? Capirete quando è il momento di scendere dal razzo o premere la zampa sul propulsore?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola bellissima, con i riflessi dorati, troviamo:

  • 1 Tappetino Playmat Cosmo
  • 1 Plancia Razzo
  • 5 Plance Giocatore
  • 64 Segnalini Punteggio
  • 6 Dadi
  • 1 Indicatore Razzo
  • 4 Segnalini Obiettivo
  • 1 Segnalino Fallimento Cosmico
  • 40 Segnalini Astronauta (8 per giocatore)

Non lo dico nemmeno, ma oltre alla grafica pucciosa del gioco, l’attenzione va tutta per il Playmat XXL che troviamo all’interno della scatola: colorato, scenografico e meraviglioso al tatto.

I gatti astronauta delle plance poi sono carinissimi, è quasi un peccato siano solo 5!

Plance e segnalini sono belli spessi e di buona qualità

I materiali sono uno dei punti di forza di questo titolo, non si può dir nulla.

 

PLANCE GIOCATORE

Ogni giocatore ha un set identico di 8 astronauti felini, ciascuno con la propria abilità speciale.

Vediamole in ordine dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra rispetto alla foto di questo paragrafo.

  • ATTERRAGGIO FACILITATO: Quando questo gatto decide di atterrare (lo vedremo tra poco) potrà scendere sulla casella raggiunta ma potrà scegliere di atterrare su quella precedente o successiva.
  • PARACADUTE: Se il razzo andasse in avaria, quindi fosse impossibilitato a continuare il viaggio, questo gatto potrà comunque atterrare sullo spazio raggiunto, senza dover ricominciare.
  • SABOTAGGIO: Quando questo gatto decide di atterrare, toglierà un dado al capitano, rendendo più difficoltoso il proseguimento del viaggio.
  • SATELLITE: Quando questo astronauta viene selezionato, farà partire l’indicatore razzo sulla casella 3 del percorso, contrassegnata appunta da un satellite.
  • LUNA DOPPIA: Se questo gatto decide di atterrare su di una luna, raddoppierà i punti che riceverà dall’atterraggio.
  • DADO 1: Finché questo gatto rimane sul razzo, il comandante potrà usare questo potere  e considerarlo come un dado di valore 1 da aggiungere agli altri dadi lanciati.
  • PIANETA DOPPIO: Questo astronauta, se atterrasse su un pianeta, andrebbe a far ottenere al giocatore il doppio dei punti indicati.
  • COMETA DOPPIA: Se questo astronauta arrivasse sull’ultima casella del viaggio, lo spazio profondo, darà al giocatore il doppio dei punti indicati.

 

REGOLAMENTO

Lo scopo del gioco è ottenere più punti rispetto agli avversari a fine partita. La partita termina se il razzo va in avaria per 11 volte o se un giocatore riesce a far atterrare il suo ottavo gatto.

Ogni round di gioco, definito spedizione cosmica, è suddiviso in 3 fasi:

  • FASE DI DECOLLO
  • FASE DI VIAGGIO
  • FASE DI ATTERRAGGIO

Vediamo queste fasi più da vicino per capirle meglio.

 

Fase di Decollo

A partire dal capitano, nel primo round sarà colui che più di recente ha pulito una lettiera ( o scelto in modo casuale), e poi proseguendo in senso orario, i giocatori dovranno scegliere un astronauta dalla propria plancia e posizionarli sulla plancia razzo, uno sotto l’altro sempre in ordine a partire dal capitano.

 

Fase di Viaggio

Per prima cosa, il capitano lancerà tutti i dadi che ha a disposizione (all’inizio saranno 6). Poi dovrà raggrupparli in base ai risultati ottenuti, in modo da creare gruppi con lo stesso numero o con la fiammella.

Ora il capitano sceglierà uno o più gruppi di dadi validi da usare per il viaggio. I dadi validi sono quelli con i valori stampati sulla casella raggiunta dall’indicatore razzo sul tappetino. Il capitano è OBBLIGATO ad usare TUTTI i dadi del gruppo o dei gruppi scelti.

Il razzo si muoverà di un numero di caselle pari alla somma dei valori dei dadi selezionati.

Alcune caselle hanno il simbolo di una fiammella con 1,2 o 3 puntini: Quello sarà il valore delle fiamme delle propulsione. Una fiamma ottenuta in una casella con il corrispondente simbolo e due puntini, significa che quel dado farà avanzare il razzo di altrettanti spazi.

Dopo aver mosso l’indicatore razzo, il capitano scarterà tutti i dadi utilizzati per il movimento, TRANNE i dadi usati con le fiamme come risultato: quei dadi potranno essere usati e rilanciati nel prossimo turno.

Se il capitano in questo modo scartasse tutti i dadi, comunque ne potrà tenere 1 per il turno successivo. Non si potrà mai rimanere completamente senza dadi.

 

Se non ci fossero DADI VALIDI nel lancio appena effettuato, il razzo va in AVARIA. Il capitano muoverà di uno spazio l’indicatore del fallimento cosmico sul tappetino (parte inferiore) e tutti i giocatori che hanno ancora il proprio gatto sulla plancia razzo lo dovranno riprendere e non guadagneranno punti in questo round.

Dopo aver ripreso i propri astronauti, la spedizione termina e si ricomincerà con un nuovo capitano e un nuovo viaggio, come vedremo tra poco.

 

Fase di Atterraggio

Se il razzo non è andato in avaria, procederemo con questa fase del turno.

I giocatori, seguendo l’ordine dei gatti sulla plancia razzo dall’alto verso il basso, dovranno decidere se rimanere sul razzo e proseguire il viaggio o scendere e Atterrare.

Se sbarcate su di una luna, posizionate il segnalino su quella più distante dall’indicatore razzo (quella con il valore più alto) e prendete immediatamente il numero di punti indicati dalla luna.

Se sbarcate su un pianeta, posizionate il vostro gatto sul pianeta stesso. Se sono presenti altri astronauti del vostro colore, posizionateli vicino in una sorta di riga, se invece sono di altri colori posizionateli in una nuova riga sotto a quelli presenti, in modo da avere visibile a colpo d’occhio chi è sbarcato prima. I punti dei pianeti verranno calcolati a fine partita.

Se invece il razzo è arrivato sull’ultima casella, quella dello spazio profondo, tutti saranno obbligati ad atterrare: il capitano si posizionerà sullo spazio da 7 punti mentre gli altri su quello da 5 e li guadagneranno immediatamente come per le lune.

Se il capitano decide di atterrare, il ruolo passerà al giocatore successivo rimasto sul razzo che dovrà lanciare i dadi e proseguire il viaggio ma la plancia razzo rimarrà davanti al primo capitano di spedizione.

 

FINE DELLA SPEDIZIONE (Round) 

Un round (spedizione) termina quando tutti i giocatori sono atterrati o il razzo va in avaria. Se la partita non è terminata, la plancia razzo passa al giocatore successivo in senso orario rispetto a colui che era il PRIMO comandante della spedizione appena passata e un nuovo round può iniziare.

 

OBIETTIVI

Durante la partita ci saranno 4 obiettivi pubblici da soddisfare. Il primo che riesce a farne uno atterrando, potrà reclamarlo e guadagnare così 5 punti a fine partita.

Gli obiettivi sono:

  • Avere 4 astronauti si 4 pianeti diversi
  • Avere 3 astronauti sullo stesso pianeta
  • Avere 4 astronauti su altrettante lune
  • Avere 2 astronauti nello spazio profondo

 

FINE PARTITA

La partita terminerà quando il razzo è andato in avaria per l’undicesima volta, e quindi l’indicatore Fallimento Cosmico ha raggiunto l’ultima casella o quando un giocatore ha fatto atterrare il suo ottavo astronauta (concludete prima il turno nel caso scendesse durante la spedizione).

Ora è il momento di calcolare i punti!

Ai punti totalizzati durante la partita, aggiungetene 5 per ogni obiettivo conquistato e quelli dei pianeti raggiunti.

Per ogni pianeta date il numero di punti indicati dalla stella dorata a colui che avrà il maggior numero di astronauti, al secondo quelli indicati dalla stella argentata e a tutti gli altri che hanno almeno 1 astronauta quelli indicati dalla stella di bronzo.

In caso di parità per l’assegnazione dei punti dei pianeti, vincerà colui che è sbarcato per primo sul pianeta.

In questo caso il giocatore blu guadagnerà 4 punti, quello grigio 2 e quello rosa 1

 

Chi avrà il totale più alto, vince la partita! In caso di parità, si condividerà la vittoria.

 

VARIANTI DI GIOCO AVANZATO

Nella scatola ci sono dei moduli aggiuntivi da integrare a piacimento. I moduli sono:

  • UFO
  • ESPLORAZIONI
  • MISSIONI SEGRETE

Vediamole più da vicino.

 

Modulo Ufo

Per prima cosa, durante la preparazione, impilate a faccia in giù tutte le tessere spedizione e collocate l’indicatore Ufo sull’ultima casella del tracciato del viaggio, quella chi vi permette di atterrare nello spazio profondo ed infine impilate in ordine crescente i segnalini ufo accanto al tappetino assicurandosi di avere il valore più alto (il cinque) in cima.

All’inizio di ogni spedizione, il capitano rivelerà una tessera spedizione e la posizionerà accanto alla plancia razzo.

La tessera contiene 3 informazioni:

Nella parte alta troveremo il movimento dell’ufo, cioè di quante caselle (da 0 a 3) si muoverà sul tappetino verso il basso. In questo modo, con l’avanzare della partita, sarà sempre più vicino all’inizio del tracciato.

Nella parte centrale troveremo il numero di dadi iniziali che avrà a disposizione il capitano per questa spedizione. Quindi non saranno sempre 6 come per il gioco base. I dadi inutilizzati verranno scartati.

Nella parte inferiore troveremo le capacità aggiuntive che potrà usare il capitano. Potranno essere dadi aggiuntivi di un determinato valore (da aggiungere appunto a quelli lanciati), oppure la possibilità di tenere i dadi usati in quel turno per il viaggio o la possibilità di rilanciare i dadi, tenendo i nuovi risultati ottenuti.

ATTENZIONE: La capacità aggiuntiva della tessera potrà essere usata solo UNA VOLTA!

 

Se il razzo entra in contatto con l’ufo, cioè termina il movimento sulla stessa casella, il capitano prenderà il segnalino ufo in cima alla pila: sono punti extra che andrà a calcolare durante il fine partita.

 

Modulo Esplorazioni

Durante la preparazione, prendete anche i segnalini esplorazione, mescolateli e formate una pila a faccia in giù. Rivelatene 5 e posizionateli sulle caselle  del tappetino “tracciato del viaggio” indicate.

Se il razzo terminasse su una casella contenente un segnalino esplorazione, il capitano lo raccoglierà e prenderà i punti extra indicati da calcolare a fine partita o la possibilità di riprendere un dado scartato durante il viaggio. Questo bonus dovrà essere usato immediatamente (se possibile) e poi scartato.

Oppure potrebbe trovare il segnalino del tunnel Spaziotemporale: Il capitano dovrà muovere l’indicatore razzo in avanti di 4 caselle sul tracciato e la fase viaggio termina immediatamente.

Ogni volta che viene raccolto uno di questi segnalini, rivelatene un altro dalla pila e posizionatelo sul tappetino sulla casella indicata.

 

Modulo Missioni Segrete

Durante la preparazione, mescolate le tessere missione segreta e datene 4 a ciascun giocatore che dovrà tenerne 3 e scartarne una. Tenete le tessere scelte ovviamente segrete!

Le tessere indicheranno dove far sbarcare un proprio astronauta (sul fondo troverete il numero delle caselle valide per completare l’obiettivo).

I giocatori otterranno a fine partita 2, 5 o 10 punti in base a quante missioni segrete avranno completato.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Devo dire che fin dall’inizio ero incuriosito per via dei materiali e per l’ambientazione atipica.

Leggendo il regolamento e sentendo qualche voce, avevo paragonato questo gioco a Celestia.

Partiamo dal fatto che Celestia mi piace e ci sono alcuni punti di contatto tra i due giochi ma coloro che dicono che sia il medesimo gioco è una cosa totalmente ERRATA ma soprattutto superficiale.

I punti in comune sono il viaggio e la meccanica di azzardare sfidando la fortuna.

Celestia è basato tutto sul bluff e sul credere o meno al comandante di turno se abbia o no le carte richieste dai dadi.

MLEM invece è un gioco che ha sì, la sua dose di rischio da azzardare, ma il meccanismo è completamente diverso.

Il bluff viene sostituito da un punteggio basato su obiettivi da raggiungere, caselle coperte per primi per avere un punteggio più alto  e maggioranze ottenute sui vari pianeti.

Inoltre i dadi non sono classici: avremo una faccia con il valore 1, 3, 4 e con la propulsione e due facce con il valore 2.

Questo ci darà qualche informazione per fare una stima approssimativa sulla probabilità di successo in base ai valori richiesti e al numero di dadi in possesso dal capitano.

Qui scegliere se atterrare o meno è una decisione più sofferta perchè ci sono diverse cose da tenere in conto: Lo spazio profondo, le maggioranze, i diversi obiettivi e nel caso i vari moduli aggiuntivi che aggiungono altri motivi per atterrare o meno prima del previsto.

I materiali poi sono a dir poco suntuosi: il tappetino è grande e bello proprio a livello di grafica e materiale.

Trovo MLEM un gioco seppur leggero e adatto a tutti, con una profondità inaspettata e con diverse  scelte da poter attuare.

Poi ovviamente il fattore rischio e fortuna è presente, sono sempre dei dadi che dobbiamo lanciare e chi non ama non avere il controllo potrebbe soffrirne ma questo vi farà sbraitare ed esultare quando in una situazione delicata esce proprio il valore che vi serviva.

Usare bene anche le abilità dei propri astronauti gattini non è una cosa da sottovalutare perchè non saranno tanti i punti che verranno totalizzati a fine partita e giocarsi bene un raddoppio di punteggio per quanto riguarda lune, pianeti e spazio profondo potrebbe fare la differenza.

Quindi, concludendo, i due giochi seppur con alcuni punti in comune non sono uguali, affatto. MLEM è un gioco dalle regole semplici e con un’ambientazione davvero stravagante che vi farà sperare, urlare e sbuffare quando sarà il momento di lanciare i dadi e vi farà fare scelte sofferte per quanto riguarda il rimanere o atterrare un po’ prima per avere meno punti ma sicuri.

Consigliato!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

2 risposte a “MLEM – AGENZIA SPAZIALE: Il gioco Da Tavolo Con Gatti, Pianeti e Razzi (Recensione)”

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