L’Avanzata delle Macchine di Magic the Gathering – La Recensione

L’epico finale della guerra di Nuova Phyrexia contro il Multiverso

Il 21 Aprile 2023 verrà rilasciata L’Avanzata delle Macchine, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 281 carte, più svariate versioni alternative, l’espansione ricalca tutti gli eventi ad essa collegati. Non è facile riassumere con una frase i temi dell’espansione, bisogna vedere nel dettaglio:

  • La novità principale è data da un nuovo tipo di carta permanente chiamato Battaglia. Queste carte hanno illustrazione e testo messo per orizzontale, entrano in gioco con dei segnalini difese e vanno assegnate ad un giocatore che è costretto a proteggerlo. Tutti gli altri giocatori possono attaccare la Battaglia, infatti i segnalini difesa hanno delle regole simili a quelle dei planeswalker, ma con la differenza che se questa battaglia viene sconfitta si trasforma in un permanente. Tutte le battaglie dell’espansione hanno il tipo Assedio ed effetti innescati;
  • Le trasformazioni sono il centro dell’espansione, tanto è stata inserita la nuova abilità. Incuba che permette di generare una pedina che può trasformarsi in una creatura phyrexiano;
  • Molto importanti sono le interazioni con i segnalini +1/+1, tra le novità vediamo l’abilità Rinforzo che permette di potenziare una creatura o più creature con un numero di segnalini e abilità temporanee;
  • Tornano abilità classiche come: Convocazione, Ciclo, Cicloterra, Potenziamento e Sorveglia;
  • Sono presenti i tribal legati ai: phyrexiani, cavalieri, idre, elfi e draghi;
  • Nonostante non ci siano interazioni tra di essi, il set è composto da un elevato numero di permanenti leggendari e multicolore.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle migliori carte dell’espansioni

COMUNI

  • Saltanimbo: una versione alternativa di Ranella, potrebbe trovare spazio negli Affinity di Pauper;
  • Custode del Vincolo Incrollabile: una versione alternativa dell’Operaio Elettrofuso, potrebbe trovare spazio in qualche combo negli Hardened Scales;
  • Squadrone Testa di Tuono: un buon volante per gli archetipi Token;
  • Piromane Dispettoso // Sanguefondaio Scintillante: una buona creatura aggressiva che può diventare un removal in draft;
  • Nezumi Informatore: un classico per far scartare carte;
  • Agente Eterlama // Foramenti Gitaxian: una buona creatura con Tocco Letale che permette di pescare in late game, torna utile in draft;
  • Battipista del Presagio: interessante per proteggere o sconfiggere le battaglie;
  • Scorta di Bosco Selvaggio: torna utile per riciclare le battaglie;
  • Peste Troppo Cresciuta: interessante per recuperare terre o carte bifronte;
  • Intercessione Angelica: buona magia di protezione per creature o planeswalker;
  • Demolire il Portale: un Disincantare con Incuba, tornerà utile in competitivo dello Standard;
  • Stretta del Frangireami e Campo di Stasi sono gli pseudo-removal dell’espansione, torneranno utili in draft e in Pauper;
  • Tagliare Corto: interessante removal contro i planeswalker, con la Convocazione lo si gioca gratuitamente;
  • Pergamena Telecinetica: magia blink che permette di pescare tornerà utile in draft;
  • Plasmamagia di Zhalfir: magia di cambio-forma che permette di pescare, potrebbe tornare utile in un Infect di Pauper;
  • Dispersione di Efara: buon rimbalzino contro le creature attaccanti in draft;
  • Incontro delle Menti: interessante peschino con Convocazione, torna molto utile in Pauper e Standard per pescare negli Stompy;
  • Purificazione Temporale: buon rimbalzino con Convocazione, torna molto utile in Pauper e Standard;
  • Assimilare l’Essenza: counter del prossimo Standard;
  • Momento della Verità: interessante per aggiungere carte nei deck Combo, può anche riempire il cimitero;
  • Liberare la Necropoli: interessante per riempire il cimitero e riciclare creature;
  • Gesto Finale: removal da giocare in draft e nei Suicide;
  • Rivelazione Traumatica: uno scarta-carte che all’occorrenza permette di incubare;
  • Mirrodin Vendicato: buon removal che permette di pescare tornerà utile negli Aggro di Commander;
  • Convinzione Corrotto: la ristampa funzionale di Riti del Villaggio, tornerà molto utile nei Suicide;
  • Determinazione di Wrenn: interessante per acquisire carte negli Aggro in draft;
  • Frantumare la Sorgente: in un Critters da Pauper può tornare utile come removal;
  • Spregio Vulcanico: buon removal peschino per il prossimo Standard;
  • Palanchino della Travata: equipaggiamento che genera pedine tesoro;
  • Germinazione Corrotta: incanta terra che incuba, può tornare utile negli Enchantress;
  • Caduta di Atarka: ottimo removal da giocare nei prossimi side di Standard;
  • Voracità Cosmica: removal da Standard, utile contro le battaglie;
  • Urna di Fuoco Divino: interessante magia filter che in late game diventa un discreto removal, torna utile nei Tron di Pauper;
  • Seme della Speranza: interessante per acquisire permanenti nei Combo;
  • Infine, prendete sempre in considerazioni le cinque creature con Cicloterra che torneranno sempre utili in Commander e in Pauper.

NON COMUNI

  • Foraggiera di Nimbo: può tornare utile in un Control di Commander per riciclare magie al cimitero;
  • Censore di Phyrexia: essenziale nei Tribal Phyrexian per controllare;
  • Lottatore Botanico: diventa sempre più grande negli archetipi Counter +1/+1;
  • Moloc Predasabbia: per acquisire carte negli archetipi Stompy da Standard;
  • Capocaccia Completato: interessante nei Critters per generare pedine phyrexiani;
  • Bruciarami di Shiv: buona finale in un Aggro di draft;
  • Maresciallo di Zhalfir: buon lord per i Tribal Knight;
  • Oracolo della Tragedia: interessante per riciclare carte nel cimitero;
  • Oplita dello Scudo Speculare: da giocare nei Backup deck per potenziarsi in massa;
  • Kami delle Speranze Sussurrate: interessante nei Counters +1/+1 per abbondare di mana e di segnalini;
  • Rifiuto Artistico: interessante counter/peschino con Convocazione;
  • Cambiare l’Equazione: counter molto interessante da giocare nelle side di molti formati;
  • Sigillare l’Esistenza: versione migliorata dell’Anello dell’Oblio, da giocare nei Control;
  • Diluvio Scintillante: buon mass removal da Standard contro i Selesnya;
  • Bombardamento Litomantico: interessante contro i Control Azorius;
  • Perfezione Scolpita: pump di massa per i phyrexiani;
  • Abbattimento in Coppia: interessante in draft per distruggere creature enormi;
  • Rendere Inerte: interessante cantrip per distruggere battaglie o planeswalker;
  • Incubo Collettivo: buon removal per gli archetipi Critters, torna utile in draft;
  • Ravvivare le Fiamme: tornerà molto utile in draft per infliggere danni consistenti;
  • Castigo di Elspeth: buon removal per il draft;
  • Impulso di Salvezza: interessante magia per proteggersi, specialmente contro i Rakdos;
  • Dono del Completamento: per rinforzare il cimitero nei Tribal Phyrexian;
  • Invasione di Xerex // Paladino del Vertice: utile per controllare in draft, si trasforma in una creatura potente nei Critters;
  • Invasione di Vryn // Anello Magico Sovraccaricato: interessante per pescare e copiare le magie nei Combo;
  • Invasione di Pyrulea // Lastracorno Mastodontico: da giocare negli archetipi Transform;
  • Invasione di Zendikar // Enclave Celeste Risvegliata: interessante in Commander per acquisire terre;
  • Invasione di Nuova Capenna // Sacro Cannone Crepitante: buon removal ed equipaggiamento per gli Aristocrat;
  • Invasione di Eldraine // Spiritelli Pungenti: buona battaglia per gli archetipi MBC e Megrim;
  • Invasione di Amonkhet // Convertito di Lazotep: interessante per copiare le creature nei cimiteri;
  • Invasione di Kaladesh // Ala d’Etere, Ammiraglia Scaglia d’Oro: interessante finale per gli Izzet Artifact;
  • Invasione di Regatha // Discepoli dell’Inferno: buon removal per i Red Deck Wins del prossimo standard;
  • Invasione di Mercadia // Forgiafiamma Kyrem: buon peschino per i Red Deck Wins dello Standard;
  • Invasione di Belenon // Inno di Guerra di Belenon: buon pump per i White Weenie;
  • Invasione di Azgol // Mietitore Cinereo: buona battaglia da controllo per gli archetipi Rakdos e Jund;
  • Invasione di Dominaria // Custode della Fede di Serra: torna utile nei Life Angel per rinforzare l’archetipo.

RARE

  • Genio degli Spiritelli: la carta ideata dal campione del mondo Yuta Takahashi, tornerà molto utile nei formati eterni (Vintage in particolare) per pescare;
  • Fenice della Piuma di Sangue: buona fenice che si rianima facilmente nei Burn;
  • Duellante della Legione del Vespro: interessante per pescare negli archetipi Counter +1/+1;
  • Guardiana di Ghirapur: buona volante per gli archetipi Blink;
  • Squalo Baccello dell’Armata di Cromo: interessante per generare pedine incubate nei Control;
  • Voldaren Spericolata: torna utile per infliggere danni negli attacchi finali negli Aggro di Standard;
  • Macellaia Innestata: interessante lord per i Tribal Phyrexian, si può perfino rianimare;
  • Signore della Covata Accumulatore: molto interessante per le meccaniche Jund o Critters, troverà spazio in più formati;
  • Somma Sacerdotessa delle Ombre: per rianimare in massa;
  • Apripista di Fondalinfa: eccezionale per poter giocare più volte le Fetch Land, tornerà molto utile in competitivo;
  • Valchiria Latrice di Doni: una bomba per potenziare nei Tribal Angel;
  • Cavaliera Errante di Eos: nei White Weenie permette di acquisire un bel numero di creature;
  • Metabolizzatore Rigonfio: utile nei Suicide di Standard per generare vantaggio in caso di morte della creatura;
  • Cantrice dello Zefiro: molto utile in draft per potenziare le creature per l’attacco finale;
  • Esarca Progenitrice: da giocare negli archetipi Incubation per generare vantaggio;
  • Guerriero della Collisione: utile in draft per acquisire carte;
  • Imperiosauro Antico: da giocare assolutamente nei Token di draft per generare un bestione aggressivo;
  • Raptor Infuriato: una Bestia dei Cimenti alternativa, tornerà utile nell’attuale Standard per fare stragi di planeswalker e battaglie;
  • Baral e Kari Zev: utile negli Izzet per lanciare piccole magie e generare vantaggio creature;
  • Errante e Giada: tornerà molto utile negli archetipi Flash Angel;
  • Quintorius, Sapiente dell’Accademia: nonostante sia diventano un planeswalker, Quintorius è mostrato come creatura leggendaria da giocare nelle meccaniche Boros Spirit;
  • Glissa, Messaggera della Predazione: da giocare nei Tribal Phyreian per potenziare e generare pedine;
  • Inga ed Esika: perfetta in Commander per abbondare di mana e pescare;
  • Drana e Linvala: interessante per proteggere le creature e copiare le abilità, tornerà molto utile nei Panda Stompy;
  • Djeuru e Hazoret: molto utile in Commander per giocare magie leggendarie in massa;
  • Hidetsugu e Kairi: evasiva interessante in draft per rubare carte agli avversari;
  • Ghalta e Mavren: interessante in Commander per generare pedine di massa o di sostanza;
  • Omnath, l’Omnilocus: la nuova versione di Omnath farà strada come le precedenti versioni, tornerà utile nei Combo di più formati per abbondare di mana e di carte colorate;
  • Kogla e Yidaro: molto interessanti nei Jund e nei Big Zoo per controllare e aggredire in massa, troverà spazio in competitivo;
  • Rankle e Torbran: interessante per controllare nei Rakdos Control di Commander;
  • Eliod, l’Alba Radiosa // Eliod, l’Eclissi Distorta: interessate negli Enchantress per lanciare con facilità le magie, la sua abilità secondaria è situazionale;
  • Rona, Messagera dell’Invasione // Rona, Annientatrice di Tolaria: interessante nei Legend per pescare e rubare carte;
  • Ayara, Vedova del Reame // Ayara, Regina della Fornace: molto interessante nei Suicide e nei Jund per infliggere danni consistenti e rianimare, troverà molto spazio in competitivo;
  • Etali, Conquistatore Primordiale // Etali, Infermità Primordiale: una perfetta finale negli archetipi Big;
  • Polikranos Rinato // Polikranos, Macchina della Rovina: interessante nei Mono Green, trasformata si trasforma in una versione alternativa della Macchina dei Wurm Attorcigliati. Tornerà utile in competitivo;
  • Attacco Concentrato: ottimo removal per il prossimo Standard, troverà molto spazio in competitivo;
  • Nel Fuoco: ottimo mass removal che verrà molto giocato in competitivo, all’occasione permette di riciclare carte;
  • Città in Fiamme: torna molto utile in Commander per infliggere danni decisivi;
  • Ozolito, il Pinnacolo Infranto: ottimo per abbondare di segnalini negli archetipi Hardened Scales;
  • Caduta del Sole: il mass removal dell’edizione, troverà molto spazio nei Control di Standard e in Commander;
  • Breccia nel Multiverso: interessante in Commander per rubare permanenti agli avversari;
  • Messaggio Trascendente: l’unico modo per giocarla discretamente è in Commander;
  • Frangireami, l’Albero dell’Invasione: interessante per rubare le terre avversarie, in Commander diventerà obbligatoria;
  • Vederci Doppio: interessante per copiare le magie, in Commander funziona molto bene;
  • Alba Scintillante: da usare in Commander per generare di massa;
  • Bellicomanzia di Nahiri: interessante removal per i Midrange di Standard;
  • Tributo all’Albero del Mondo: da usare nei Mono Green per potenziare le proprie creature;
  • Completare il Circuito: da giocare in Commander per copiare magie in massa;
  • Invasione di Theros // Efara, l’Eterna Protettrice: da giocare assolutamente negli Enchantress per generare vantaggi di sorta;
  • Invasione di Gobakhan // Formazione dei Lumiscudi: interessante nei White Weenie per potenziare l’esercito e per ostacolare gli avversari;
  • Invasione di Kaldheim // Pira dell’Albero del Mondo: potrebbe tornare utile negli archetipi Aggro Loam;
  • Invasione di Segovia // Caetus, Tiranna Marina di Segova: da giocare nei Blue Critters per sfruttare la Convocazione;
  • Invasione di Ikoria // Zilortha, Alfa di Ikoria: interessante per acquisire magie nei Mono Green e nei Big Zoo;
  • Invasione di Arcavios // Invocazione dei Fondatori: interessante per acquisire magie fuori dal gioco, tornerà molto utile nei Combo del gioco competitivo;
  • Invasione di Ixalan // Ragisauro Bellicoso: interessante negli Aggro e Stompy per acquisire creature, troverà spazio in competitivo;
  • Invasione di Fiora // Marchesa, Monarca Risoluta: interessante mass removal, la nuova versione di Marchesa è interessante per distruggere planeswalker e battaglie;
  • Invasione di Karsus // Elementale della Rifrazione: buon mass removal che tornerà utile nei Midrange e i Control di più formati;
  • Invasione di Tolada // Il Cielo Infranto: buon reanimator, tornerà utile nei Midrange e nei Control per generare vantaggio creature;
  • Invasione di Alara // Risvegliare il Maelstrom: interessante nei 5-C per acquisire carta, da giocare assolutamente in Commander.

RARE MITICHE

  • Mentore del Monastero: ristampata la carta creatura più giocata in Vintage, ottima occasione di recuperarlo;
  • Invasione di Nuova Phyrexia // Teferi Akosa di Zhalfir: interessante nei Midrange e nei Tribal Knight per generare vantaggio con il proprio esercito, troverà molto spazio in Standard;
  • Invasione di Tarkir // Mascella Tonante Spavalda: da giocare assolutamente in un Tribal Dragon, specialmente in quello di Commander;
  • Invasione di Shandalar // Impulso della Leyline: interessantissima per giocare magie in massa, obbligatoria in Commander;
  • Invasione di Innistrad // Diluvio di Morti: removal e generatore costante di pedine zombi;
  • Invasione di Ravnica // Esemplare del Patto delle Gilde: da giocare nei deck bicolore, da giocare con criterio;
  • Elesh Norn // Le Incisioni d’Argento: interessante da giocare nei White Weenie e nei Token per potenziare in massa il vostro esercito;
  • Jin-Gitaxias // La Grande Sintesi: pazzesca nei Combo e nei Control per pescare in massa;
  • Sheoldred // Le Vere Scritture: ottima nei Mono Black Control e nei Midrange per controllare l’avversario;
  • Urabrask // La Grande Opera: forse il migliore dei cinque pretori proposti, eccezionale in un Red Deck Wins o in un Midrange per generare vantaggi di sorta;
  • Vorinclex // La Grande Evoluzione: eccezionale nei Ramp per abbondare di mana, molto aggressivo troverà molto spazio in più formati;
  • Chandra, Faro di Speranza: perfetta nei Control per abbondare di possibilità, troverà molto spazio in Commander e in Standard;
  • Wremm e il Frangireami: ottimo planeswalker per gli archetipi Land e Aggro Loam;
  • Arcangelo Elspeth: ottima nei Weenie per supportare l’esercito;
  • Spada di Passato e Futuro: si conclude il Mega Ciclo delle Spade, da giocare in un Midrange per sfruttare bene le meccaniche da cimitero;
  • Borborygmos e Fblthp: interessante come comandante di Commander, che può eludere la regola del recast;
  • Kroxa e Kunoros: altro ottimo comandante di Commander, utile per rianimare di massa;
  • Thalia e Il Mostro di Gitrog: molto utile negli Abzan Midrange, anche fuori il Commander, per avere vantaggio terre;
  • Zimone e Dina: eccezionale nei Sultai Midrange per pescare di sostanza, troverà molto spazio in competitivo di più formati;
  • Zurgo e Ojutai: buona finale negli Jeskai e nei Tribal Dragon di Commander.

L’Avanzata delle Macchine è l’ultimo sforzo titanico di Magic, ancora una volta un’epocale storyline viene rappresentata egregiamente su carte. Nonostante siano state fatte delle scelte “furbette”, come far morire personaggi minori e salvare i protagonisti classici, la storia continua a regalare fortissime emozioni: vedere l’intero multiverso unito contro un nemico antico è qualcosa di eccezionale, peccato solo per le tempistiche… Questa trama è stata gestita solamente negli ultimi due anni, un tempo troppo corto: pensate che tutta la battaglia contro Nicol Bolas è durata ben undici anni! Peccato, ma dalla prossima espansione vedremo una nuova storia per l’intero franchising. Bene così! Sono invece leggermente perplesso sulla questione delle carte. Se nel singolo ci sono carte molto interessanti per il gioco competitivo, sicuramente l’esperienza in draft prometterà bene, mi lascia confuso l’intero tema dell’espansione. Troppe tematiche diverse tra loro potrebbero “stridere i giocatori”, però ammetto che l’unico modo per comprendere tutto ciò è solo provare l’espansione, quindi potrei sbagliarmi. L’ultima perplessità è nelle carte Battaglia, le reputo troppo macchinose, potrebbero distogliere il giocatore dagli obiettivi principali e allungare troppo il gioco. A prima vista, le vedo bene in una partita multiplayer, ma ricordatevi che potrei sempre sbagliarmi: magari si scopre che sono carte rivoluzionare come i planeswalker. Staremo a vedere! L’articolo si conclude qui, ma presto torneremo a parlare degli altri prodotti legati all’Avanzata delle Macchine. Buon gioco a tutti!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– L’esperienza in draft promette molto bene;

– Ambientazione e concept vincente, il degno finale di questa saga.

 

CONS

– Le tematiche del gioco potrebbero risultare troppo slegate tra loro;

– Le carte Battaglia sono un’incognita da comprendere in gioco.

 

Voto 7

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

2 risposte a “L’Avanzata delle Macchine di Magic the Gathering – La Recensione”

  1. […] la recensione dell’espansione L’Avanzata delle Macchine analizzando i maggiori prodotti ad essa collegata. […]

  2. […] composta solamente da 50 carte che conclude le vicende narrate nell’espansione L’Avanzata delle Macchine. Le carte proposte sono legali in tutti i formati di Magic, partiamo velocemente con […]