UNMATCHED: Houdini Vs Il Genio – Recensione Del Nuovo Gioco Da Tavolo Targato Mancalamaro

Due grandi personaggi sono pronti a scendere nell’arena di Unmatched per darsi battaglia a colpi di desideri, trucchi di magia e sparizioni. Scopriamo assieme questa nuova scatola e quali novità ci sono!

PANORAMICA GENERALE

Una nuova scatola della linea Unmatched è arrivata sui nostri scaffali!

Dopo il secondo volume (qui la recensione) ecco altri due personaggi pronti a sfidarsi tra di loro e con tutti quelli che sono usciti in questi anni.

La linea Unmatched consiste nel portare sul nostro tavolo i personaggi della letteratura, della storia, della mitologia e del cinema sotto forma di eroi unici, da far scontrare tra di loro in combinazioni sempre diverse e con effetti imprevedibili.

Questa nuova scatola ha come argomento la magia e infatti troviamo Il mago Houdini contro il Genio della Lampada.

Unmatched Houdini vs Il Genio è un gioco per 2 giocatori (fino a 4 con i personaggi delle altre scatole), ideato da Rob Daviau, dalla durata di 20-30 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Mancalamaro.

Vediamo prima le regole principali del gioco e poi analizziamo le particolarità di questi due personaggi.

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola, dalla copertina davvero bella e particolare troviamo:

  • 2 Miniature
  • 60 Carte Azione (30 per personaggio)
  • 2 Carte Personaggio (riepilogo e abilità)
  • 3 Dischi Indicatore di salute
  • 1 Gettone Compagno (Bess)
  • 1 Plancia

Le miniature sono davvero curate, piene di dettagli e belle, in linea con le precedenti.

L’artwork delle carte, soprattutto quelle del Genio, sono delle piccole opere d’arte. Personalmente mi piacciono moltissimo: colori e stile sono perfette per questa ambientazione.

A livello di materiali, siamo sempre ad un ottimo livello, come con le precedenti scatole. L’interno è ben organizzato e le carte ci stanno anche una volta imbustate.

Non ho trovato errori nel testo delle carte o effetti spiegati male e/o fraintendibili.

 

PREPARAZIONE

Prendete il campo di battaglia e posizionatelo al centro del tavolo o prendetene uno di qualche altra scatola.

Ogni giocatore sceglie un eroe (anche di quelli precedenti a questi) e prende il relativo mazzo, miniatura, indicatore salute ed eventualmente i segnalini compagno.

Ciascuno mescolerà il mazzo e pescherà 5 carte per formare la sua mano iniziale.

Il giocatore più giovane posizionerà il suo eroe nella casella contrassegnata dal numero 1 e posizionerà eventuali compagni in caselle che abbiano lo stesso colore (zona). Faranno così anche gli altri giocatori seguendo l’ordine di turno e i numeri sulle caselle di partenza della mappa.

Il più giovane sarà il primo giocatore. Tutto è pronto per iniziare a giocare.

 

REGOLAMENTO

Durante il proprio turno il giocatore è OBBLIGATO a compiere 2 azioni, volendo anche due volte la stessa.

Le azioni possibili sono:

  • MANOVRA
  • TATTICA
  • ATTACCO

 

Manovra

Scegliendo questa azione il giocatore dovrà obbligatoriamente pescare una carta dal mazzo e poi se vorrà potrà muovere il suo eroe ed eventualmente il compagno, di un numero massimo di caselle indicate sulla propria carta riepilogo (generalmente 2 o 3). Le proprie pedine si potranno oltrepassare ma non potranno fermarsi sulla stessa casella, mentre non è possibile oltrepassare gli avversari.

É possibile potenziare il proprio movimento scartando una carta per aggiungere il numero di passi indicato nel cerchietto sulla destra.

Attenzione che se decidete di manovrare o altri effetti delle vostre carte vi fanno pescare dal vostro mazzo ma quest’ultimo è finito, non rimescolerete gli scarti ma perderete 2 punti vita per ogni carta che avreste dovuto pescare!

 

Tattica

Le carte Tattica si riconoscono grazie all’icona gialla del fulmine in alto a sinistra.  Sotto l’icona troviamo il nome del personaggio che attiverà e beneficerà  dell’effetto (o il nostro eroe o il nostro compagno).

Potete giocare la carta solo se chi ne beneficerà è ancora vivo.

Ad esempio non posso usare una carta tattica di Bess (compagna di Houdini) se quest’ultima è morta.

Attenzione che la morte del compagno non farà perdere la partita, ma solo la morte del proprio eroe.

 

Attacco

Quando scegliete questa azione dovete dichiarare chi sta attaccando chi.

Ci sono due tipi di attacco, in mischia (i due combattenti devono essere adiacenti) oppure a distanza (attaccato ed attaccante devono essere su una casella qualsiasi ma dello stesso colore oppure adiacenti tra di loro). La vostra carta personaggio vi dirà quale dei due attacchi potrete fare.

L’attaccante dovrà scegliere una carta valida per l’attacco dalla sua mano.

Le carte attacco sono quelle rosse o viola (valide sia per l’attacco che per la difesa) e devono riportare in alto a sinistra il nome del personaggio che sta attaccando o la dicitura CHIUNQUE.

Dopodichè il difensore sceglierà se difendersi oppure no, giocando una carta difesa valida dalla sua mano, quelle  di colore blu o viola che abbia il nome del personaggio in difesa o la dicitura CHIUNQUE.

Al via, i giocatori sveleranno contemporaneamente le carte e si passerà a risolvere il combattimento.

Le carte hanno un valore in alto a sinistra e nella parte bassa un effetto.

Gli effetti si attivano immediatamente, durante il combattimento o dopo il combattimento (in quest’ordine). Se entrambi hanno un’effetto da applicare nello stesso momento, si applicherà prima quello di colui che si sta difendendo.

Per calcolare l’esito del combattimento, togliete dal valore di attacco presente sulla carta, il valore di difesa (se è stata giocata una carta difesa) e se il numero è più grande di zero, infliggerete quel numero di danni al difensore altrimenti il bersaglio sarà riuscito a parare tutti i colpi.

 

 

FINE PARTITA

Dopo aver fatto le due azioni, il turno passerà al giocatore successivo e si continuerà in questo modo fino a che un eroe non arriverà a zero punti vita, con la sconfitta di quest’ultimo.

 

Vediamo però nel dettaglio i 2 nuovi eroi e le novità che apportano a questo filone.

 

 

HOUDINI

Harry Houdini è stato (e rimane tutt’ora) uno degli illusionisti più famosi e apprezzati al mondo.  Divenuto celebre grazie alle sue fughe impossibili ha lasciato milioni di persone a bocca aperta.

Houdini morì nella notte di Halloween del 1926, a soli 52 anni. Settimane prima ricevette un pugno allo stomaco da uno studente di boxe per “testare” i leggendari addominali del mago. Preso però alla sprovvista, non riuscì a prepararsi, subendo così danni che da lì a poco si sarebbero rivelati mortali.

Il mazzo di Houdini riprodurrà perfettamente tutti i trucchi di magia con le carte e la sua bravura nell’escapologia.

Infatti potrà manipolare le carte, scambiare le carte usate per l’attacco, scambiarsi di posto con Bess (la sua compagna) e apparire e scomparire improvvisamente.

La particolarità di Houdini è il potenziamento. Se potenzierà infatti il suo movimento, potrà spostarsi in qualsiasi casella del tabellone.

Inoltre le carte, oltre ad avere un valore di potenziamento, hanno anche un effetto di potenziamento, effetti che verranno attivati ogni qualvolta quel tipo di carta sarà utilizzata per aumentare l’efficacia di attacco e movimento.

Quindi scegliere se usare una carta per il suo effetto classico o per il suo effetto di potenziamento è sempre una scelta sofferta.

Houdini è un mago con le carte e ha molti assi nella sua manica, solo che questo lo porterà ad usare davvero tante carte, rischiando seriamente di rimanere senza e finire il proprio mazzo e questo significa solo una cosa: prendersi 2 danni per ogni carta che dovrebbe pescare… un’arma a doppio taglio!

 

IL GENIO DELLA LAMPADA

Nella fiaba, il genio è un’entità soprannaturale che generalmente ha un carattere maligno, sempre pronto a far ritorcere  contro ai loro padroni i desideri espressi, anche se in certi casi può essere benevolo e protettivo.

Sono il racconto, il Genio viene risvegliato quando Aladino per sbaglio strofina l’anello che il mago gli aveva consegnato come talismano.

Un altro Genio però obbedisce ad Aladino: si tratta di un potente e gigantesco “jinn” destinato ad obbedire al suo padrone, il proprietario della lampada magica che Aladino ha trovato in un sotterraneo.

Genio che trova la sua popolarità soprattutto grazie al lungometraggio d’animazione Disney “Aladdin”.

In Unmatched, l’abilità del Genio è quella di poter scartare dalla sua mano una carta all’inizio del suo turno, così facendo, il giocatore guadagnerà un’azione aggiuntiva.

Molte delle carte del Genio hanno degli effetti che infliggeranno danni dopo il combattimento a combattenti adiacenti a lui.

Due carte caratteristiche di questo personaggio sono “desiderare più desideri” e ” i 3 desideri”. La prima quando giocata farà pescare una carta all’avversario facendocene però pescare 3 a noi.

La “collera imprigionata” invece ci farà dare due danni extra imparabili ma al costo di due carte dalla propria mano.

 

 

MAPPA DI GIOCO

La mappa presente nel gioco, rappresenta la tomba del Re Salomone e apporta l’aggiunta dei passaggi segreti, novità che avevamo già visto in Cobble & Fog.

Queste caselle potranno essere usate per muoversi più velocemente nei vari punti del tabellone.

Una miniatura in una casella passaggio segreto, può spostarsi in una qualsiasi altra casella passaggio segreto del tabellone, ma sono sono considerate adiacenti per quanto riguarda gli attacchi in mischia.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Questa nuova scatola di unmatched mi aveva incuriosito fin da subito per la sua tematica e mi aveva catturato grazie alle immagini e agli artwork che si vedevano grazie alla prime foto che man mano trapelavano.

Sul fronte della mappa, non ci sono novità e per una scatola da due ci può stare…anche se due mappe diverse fronte e retro ci potevano stare, visto che tanto hanno stampato la medesima sia sul fronte che sul retro.

Come sempre il punto focale del gioco sta nel bilanciamento e nella caratterizzazione dei personaggi.

Ho AMATO come l’anima di Houdini sia stata ben trasposta nel suo mazzo. Tutti i giochi con le carte, i trucchi di magia si traducono in una forte manipolazione del mazzo e il fatto di poter apparire e sparire è sicuramente una caratteristica chiave, che riesce a centrare ancor di più il soggetto.

Attenzione però che di contro, tutti questi magheggi vi costeranno molte carte, infatti mi è capitato spesso di dovermi autoinfliggere danni perchè non avevo più un mazzo da cui pescare. Grandi trucchi di magia da attuare nei giusti momenti e non a caso, per non disperdere energie e risorse.

Ad accentuare il tutto è il fatto che i vari potenziamenti hanno anche degli effetti. Ci si ritrova a dover decidere se usare una carta per il suo normale effetto o per quello del suo potenziamento. Poter potenziare rende il personaggio malleabile e forte ma con un bel dispendio di carte.

Il Genio invece ha un personaggio molto forte e anch’esso è ben caratterizzato. Dare dei piccoli bonus all’avversario per averne anche lui ma in misura più grande, mette di fronte alla scelta di dover usare questi effetti nel momento più opportuno, per non aiutare troppo.

Il fatto poi di perdere una carta per guadagnare un’azione nel proprio turno è interessante, perchè costringe l’avversario a “leggerci” per capire se attiveremo o meno il nostro potere.

Nel mazzo poi troveremo carte potenti come i 3 desideri e delle carte difesa che se giocate bene, potrebbero rivelarsi dei colpi bassi da usare per infliggere ulteriori danni all’avversario anche dopo il combattimento.

Ma passiamo ora al bilanciamento. Ad un primo impatto il genio sembra imbattibile. Effettivamente è bello forte ma partita dopo partita sarà possibile scoprirne i punti deboli.

Rimanere vicini al genio è molto pericoloso, in questo caso Houdini deve cercare di apparire, colpire e fuggire grazie agli effetti delle sue carte attacco o usare lo scambio di persona con Bess per evitare la perdita di preziosi punti vita, anche perchè le carte difesa del mago sono molto poche!

Sicuramente il Genio è più immediato da giocare e quindi risulta più facile mentre Houdini richiede un po’ di esperienza e di partite per capire come usare al meglio i propri trucchi e assi nella manica.

Nelle prime sfide infatti il Genio ha sempre vinto ma, man mano che le partite si susseguivano (sempre con lo stesso avversario e con gli stessi personaggi) il divario tra i due si è sempre più affievolito, mostrando una curva di apprendimento interessante.

A mio avviso, questa scatola va nella mia personalissima top 3 tra quelle che ho di questa linea.

 

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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