RUMBLE NATION: Una Battaglia All’Ultima Armata

In Rumble Nation vestiremo i panni di comandanti militari. Strategia e tattica saranno fondamentali in questo nuovo titolo edito da Studio Supernova, dove da 2 a 4 giocatori si sfideranno in avvincenti battaglie, per una durata di 20-30 minuti a partita.

PANORAMICA GENERALE

In Rumble Nation vestiremo i panni di comandanti militari nel periodo Sengoku, il più sanguinario e bellicoso nella storia dell’impero Giapponese.

Strategia e tattica saranno fondamentali per prendere il controllo degli 11  castelli, centri nevralgici del potere.

In questo nuovo titolo di Shinichi Yogi ed edito da Studio Supernova, da 2 a 4 giocatori si sfideranno in avvincenti battaglie, per una durata di 20-30 minuti a partita.

Vediamo meglio di che cosa si tratta.

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 1 Mappa di gioco
  • 11 Segnalini Castello Grandi
  • 11 Segnalini Castello Piccoli
  • 4 Segnalini Katana (di valore 1,2,3 e 4)
  • 72 Cubi Armata (18 per colore)
  • 30 Cubi Bianchi Rinforzo
  • 12 Carte Tattica (nella scatola ne sono presenti altre 12 ma sono quelle tradotte in francese)
  • 3 Dadi
  • 4 Segnalini Giocatore

I materiali sono di qualità alta, la grafica antica-orientaleggiante della mappa serve ad immergere ancor di più il giocatore nell’ambientazione, visto che di fatto ci troviamo davanti ad un “astratto”.

Sulle carte è presente del testo, facilmente capibile e non fraintendibile.

 

PREPARAZIONE

Posizionate la mappa al centro del tavolo e ponete casualmente un Segnalino castello Grande su ciascun territorio.

Mescolate le carte Tattica e svelatene accanto alla mappa tante quanti sono i giocatori più uno. Le altre rimettetele pure nella scatola.

Ogni giocatore prenderà un segnalino Giocatore e i relativi 18 cubi armata del medesimo colore.

Colui che per ultimo ha visitato un castello sarà il primo giocatore, altrimenti sceglietelo a caso. Costui prenderà i 3 dadi.

Tutto è pronto per iniziare!

Preparazione per una partita a 3 giocatori

 

REGOLAMENTO

La partita si divide in due fasi: Posizionamento e Battaglia.

Durante la prima fase il giocatore di turno deve scegliere una di queste due azioni:

  • Posizionare le truppe
  • Utilizzare una carta Tattica

Per posizionare le truppe il giocatore deve lanciare i 3 dadi. Se lo desidera, possono essere rilanciati una volta ma se lo fa dovrà rilanciarli tutti e 3.

Una volta lanciati il giocatore dovrà accoppiare 2 dadi. La somma dei dadi che avrà deciso di accoppiare indicherà in quale territorio posizionare le sue truppe (il numero del territorio è scritto sul segnalino castello posizionato in fase di set up) mentre il dado rimasto singolo indicherà quanti cubetti armata posizionare (un risultato di 1 o 2 farà posizionare un cubetto, 2 o 3 invece 2 cubetti mentre 4 o 5 farà posizionare 3 cubetti).

In questo esempio, accoppiando in questo modo i dadi, il giocatore rosso dovrà mettere 2 cubi armata nel territorio numero 3

 

Un giocatore invece di lanciare i dadi, una volta a partita, può scegliere di usare una carta tattica.

Sceglie una carta tra quelle rivelate sul tavolo, la prende, ne esegue gli effetti e la posiziona davanti a sé, per ricordare che non potrà più giocare carte tattica e che quella carta non è più disponibile per gli altri giocatori.

Le carte tattica permettono di aggiungere altri cubi armata, spostare i nostri già presenti o addirittura muovere quelli degli avversari!

Alcune delle carte Tattica

 

Quando un giocatore finisce tutti i suoi cubi azione prende il segnalino katana con il valore più alto e aspetta che tutti finiscano i propri cubetti.

Quando tutti hanno il proprio segnalino katana e quindi hanno esaurito i cubi armata si passa alla seconda fase di gioco.

Ecco come risulta la mappa di gioco alla fine della prima fase

 

La fase Battaglia si svolge per ciascun territorio, partendo da quello con il numero 2 per poi proseguire in ordine crescente, fino ad arrivare al numero 12.

Per ogni territorio si svolgono queste 3 fasi:

  • DETERMINARE IL VINCITORE

Si guarda chi ha più cubi armata in quel territorio, colui potrà reclamare il castello.

In caso di parità vince il giocatore con il segnalino Katana con il valore più alto.

  • CONQUISTARE IL CASTELLO

Colui che ha più cubetti si prenderà il segnalino castello di quel territorio. Il numero scritto sul segnalino, oltre ad indicare il numero del territorio indica anche i punti vittoria che si guadagnano prendendo il segnalino.

Nel caso si giochi in 3/4 giocatori, il secondo classificato prenderà il corrispettivo segnalino castello Piccolo, che avrà un valore di punti vittoria dimezzato rispetto a quello grande.

Valore dei castelli grandi e dei castelli piccoli

In 2 giocatori non si usano i castelli piccoli.

  • INVIARE I RINFORZI

Il vincitore poi metterà 2 cubetti bianchi rinforzo (1 in una partita a 2 giocatori) in TUTTI i territori adiacenti che abbiano ancora il segnalino castello e che ci sia almeno un loro cubo armata.

I cubi bianchi verranno sommati alle loro armate quando verrà il momento di decretare il vincitore del territorio.

Ad esempio, nella foto qui sopra, il giocatore rosso conquista il territorio numero 2, si prende il segnalino ed aggiunge 2 cubi bianchi in ogni territorio adiacente che abbia ancora il segnalino castello e ci sia almeno un suo cubo armata.

 

FINE DELLA PARTITA

Quando tutti i territori sono stati conteggiati e spartiti, si sommano i valori dei segnalini castello ricevuti, sia grandi che piccoli. Colui che avrà la somma più alta vince la partita. In caso di parità vince colui che ha il segnalino Katana col valore più alto.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Rumble Nation è un gioco dalle regole semplici ma dalla profondità non indifferente.

Un pizzico di dipendenza dalla fortuna c’è, visto il lancio dei dadi ma quando pensiamo alla nostra strategia dobbiamo tener conto della probabilità che escano determinati risultati.

Il fatto comunque di poter rilanciare i dadi e di accoppiarli a nostro piacimento mitiga molto la dipendenza dalla casualità.

Avere la maggioranza in determinati punti strategici della mappa ci consentirà di poter inviare cubi bianchi di rinforzo in territori vicini e riuscire ad espugnarli proprio all’ultimo.

Molto importante poi è scegliere quando usare la carta tattica, anche solo per eliminare un azione che potrebbe essere molto seccante se fatta nei nostri confronti.

Durante la prima fase, quando piazziamo i cubi, dobbiamo assolutamente ragionare sul cosa accadrà durante la fase battaglia. Capire come evolverà la mappa è cruciale per visualizzare in anticipo dove si posizioneranno gli eventuali cubi bianchi di rinforzo e risparmiare quelli armata per altri territori.

Intrigante il modo per rompere i pareggi. Finisci per primo i cubi? Vinci tutti i pareggi ma allo stesso tempo gli altri giocatori potranno continuare ad aggiungere armate senza poterli però contrastare.

Per concludere questo titolo mi ha davvero convinto, la sua durata contenuta e la sua profondità strategia adatta al tipo di gioco me lo fa consigliare ai più.

Forse questo gioco non è adatto a chi non ama pianificare la sua strategia pensando a molte mosse più avanti ma comunque mi sento di consigliarvi una partita di prova visto le sue poche regole e l’andamento lineare della partita, non sarà difficile prevedere come evolverà la mappa in conseguenza ad una determinata mossa.

Assolutamente promosso.

 


immagine-profilo

Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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