23 PUGNALATE: Il Gioco Da Tavolo a Ruoli Nascosti Che Cambia Sempre (Recensione)

Un gioco a ruoli nascosti dove i ruoli cambiano continuamente? Riuscirete ad influenzare gli altri e a cambiare il destino di Cesare? Scopriamo assieme questo 23 Pugnalate!

PANORAMICA GENERALE

23 Pugnalate è un gioco di manipolazione e deduzione sociale ambientato nel 44 a.C., poco prima dell’assassinio di Giulio Cesare.

I giocatori assumono il ruolo di cittadini romani con identità segrete e diverse alleanze: i Lealisti (fedeli a Cesare) cercheranno di salvarlo, i Liberatori invece cercheranno di cospirare tra loro per ucciderlo mentre gli Opportunisti per vincere dovranno agire per ultimi, cambiando il destino dello stesso Cesare.

L’obiettivo del gioco è determinare il destino di Cesare attraverso giochi di potere, votazioni e tradimenti.

Se alla fine della partita saranno state giocate 23 o più pugnalate, Cesare morirà altrimenti la storia sarà stata riscritta una volta per tutte.

23 Pugnalate è un gioco per 3-8 giocatori, ideato da Tyler J. Brown, dalla durata di circa 40-60 minuti a partita e portato qui in Italia da Studio Supernova.

Riusciremo ad influenzare gli altri giocatori per far cambiare a loro fazione e portarli così dalla nostra parte?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 1 Tabellone di gioco
  • 1 Curia con relativo tracciato delle calende (scalinata)
  • 1 Pugnale
  • 1 Plancia del voto
  • 31 Carte Cittadino
  • 86 carte Fato
  • 68 carte Fazione
  • 33 carte Votazione
  • 8 Pedine Giocatore
  • 8 Segnalini voto
  • 8 Carte Riepilogo
  • 1 Regolamento

I materiali sono ben fatti.

Sicuramente l’attenzione viene catturata dal tabellone, con tanto di scalinata che fungerà da timer di gioco.

Nota dolente però è proprio quest’ultima dovrà essere montata e smontata ad ogni partita perchè all’interno della confezione non ci sta e non potremo lasciarla già costruita.

Particolare attenzione è stata data anche a tutti gli accenni storici che immergono ancor di più il giocatore nell’ambientazione senza però essere soffocante o noiosa.

I gettoni voto sono spessi e belli da maneggiare, con la stampa direttamente sul pezzo.

Anche il regolamento risulta ben schematico, poco prolisso e facilmente apprendibile fin dalla prima lettura.

Qualche termine forse non è di immediata  comprensione ma ogni dubbio si dipanerà giocando.

 

PREPARAZIONE

Per preparare una partita a 23 Pugnalate, sistemate il tabellone al centro del tavolo e posizionate il tracciato delle Calende assieme alla Curia sullo spazio relativo, infilando il pugnale sullo scalino relativo al numero dei giocatori.

Successivamente prendete i due mazzi principali, quello delle carte Fato e quello delle carte Fazione, mescolateli separatamente e poneteli sugli spazi relativi del tabellone, rispettivamente nei Giardini e nelle Terme. Prendete poi la prima carta di ciascun mazzo e mettetela scoperta nello spazio degli scarti del Tevere (spazio relativo del tabellone).

Ogni giocatore sceglierà poi un colore, prenderà la carta riepilogo corrispondente, un segnalino voto e posizionerà la propria pedina sul Tempio (spazio del tabellone). Cercate di lasciare visibili le icone, in modo da avere sott’occhio i diversi effetti.

Si procederà a questo punto con la distribuzione delle carte Cittadino: ogni giocatore ne riceverà due coperte e ne sceglierà una da tenere davanti a sé, a faccia in giù, nella propria area personale. L’altra carta verrà rimessa nel mazzo, che poi sarà rimescolato e tenuto vicino al tabellone.

Stabilite casualmente il primo giocatore: chi è seduto alla sua destra sarà il primo tribuno. Consegnate a quest’ultimo Il mazzo delle carte Votazione insieme alla plancia del voto.

Infine, ogni giocatore pescherà due carte Fazione e due carte Fato per formare la propria mano iniziale.

ATTENZIONE! È importante sapere che le carte in mano non possono essere mostrate agli altri, ma se ne può parlarne liberamente o addirittura mentire sul loro contenuto.

Tutto è pronto per iniziare a giocare!

 

FAZIONI ED OBIETTIVI

La fazione di un giocatore potrà cambiare durante la partita. Questo perchè si dovrà di volta in volta contare i simboli sangue e alloro davanti a sé sulla carta cittadino e sulle carte fazione della propria area personale (molte di queste carte saranno coperte agli altri giocatori!).

Se avrete più simboli Sangue sarete dei Liberatori e il vostro scopo sarà quello di uccidere Cesare, cioè avere un totale di 23 o più pugnali a fine partita giocati nella Curia, viceversa se aveste più simboli alloro, sarete Lealisti e dovrete proteggere l’imperatore giocando colombe nella curia che annulleranno i pugnali giocati durante la partita.

Se aveste un numero pari di macchie di sangue e di alloro, allora siete (in quel momento) degli Opportunisti. Se lo foste a fine partita, dovrete giocare carte dalle vostre mani per invertire l’esito dell’imperatore. Se venisse ucciso, dovreste giocare abbastanza colombe per annullare i pugnali e viceversa.

Ma attenzione che durante la partita, voi e gli altri giocherete carte fazione che potrebbero cambiare le quantità di questi simboli su di voi o sugli altri!

 

REGOLAMENTO

Durante la partita, i giocatori si alterneranno a turno in senso orario.

All’inizio del proprio turno, un giocatore dovrà necessariamente spostare la propria pedina in una nuovo spazio del tabellone. Non si potrà infatti rimanere fermi nello stesso luogo: ogni cittadino, infatti, è in continuo movimento per influenzare, ascoltare, manovrare e tramare tra le strade, i templi e i giardini di Roma. Una volta scelto il luogo, è importante posizionare la pedina nello spazio scelto, senza coprire i simboli stampati sul tabellone.

Dopo essersi spostato, il giocatore  dovrà svolgere l’azione associata a quel luogo, per quanto possibile. Ogni luogo rappresenta un ambiente della vita pubblica o privata romana e offre opportunità diverse:

  • GIARDINI: In questo luogo pescherete 3 Carte Fato da aggiungere alla mano e giocherete una Carta Fazione scoperta davanti ad un altro giocatore
  • TERME: In questo luogo pescherete 3 carte Fazione e dovrete rivelare una Carta Fazione coperta giocata davanti ad un giocatore (anche voi stessi)
  • FIUME TEVERE: In questo luogo prenderete 2 carte a vostra scelta dagli scarti che poi dovrete mostrare agli altri prima di metterle in mano
  • TEMPIO: In questo luogo brucerete (scarti non recuperabili) una carta Fato o Fazione dalla vostra mano, poi sceglierete se bruciare una carta Fazione giocata davanti a voi o giocarne una dalla vostra mano, sempre davanti a voi
  • FORO: In questo luogo giocherete fino a 2 carte Fato coperte e scoperte dalla vostra mano e/o chiamare una votazione per esiliare un altro giocatore. Le azioni del foro le vedremo meglio in dettaglio in un paragrafo a parte

Pesca delle carte fazione – Luogo Terme

Dopo aver svolto l’azione del luogo, il giocatore ha la possibilità, se lo desidera, di influenzare un altro cittadino presente nello stesso luogo. Per fare ciò dovrà piazzare una carta Fazione coperta dalla propria mano davanti al giocatore bersaglio. L’atto di influenzare può modificare l’orientamento politico del bersaglio, spingendolo verso il ruolo di Lealista o Liberatore, o persino facendolo diventare un Opportunista, se le forze si equilibrano. È una mossa sottile ma potentissima, che permette di controllare l’andamento della partita anche senza dichiarare apertamente le proprie intenzioni.

Completato anche questo passaggio, il giocatore dovrà controllare quante carte ha in mano. Se superasse il limite di sei carte totali tra Fazione e Fato, deve scartarne a piacere fino a rientrare nel limite. Le carte scartate vanno sempre poste a faccia in su nella pila degli scarti del Tevere, visibile a tutti. Va precisato che il limite vale solo alla fine del turno.

Infine, se il giocatore ha davanti a sé le carte votazione con la relativa plancetta (ossia se è il Tribuno), dovrà concludere il proprio turno con una votazione politica.

 

VOTAZIONI

In questa fase il tribuno pescherà due carte Votazione e le leggerà ad alta voce, assegnandole una alla posizione rossa e l’altra a quella grigia della plancia del voto.

Tutti i giocatori, segretamente, sceglieranno quale delle due risolvere, usando il proprio gettone voto.

Una volta che tutti avranno deciso, si rivelano i voti contemporaneamente. In caso di pareggio, spetterà al Tribuno decidere quale votazione applicare, anche ignorando il proprio stesso voto. L’effetto della votazione scelta verrà quindi immediatamente risolto, e l’altra carta verrà posta in fondo al mazzo.

Alcune Votazioni fanno avanzare il pugnale sul tracciato delle Calende verso la Curia, avvicinando la fine della partita.

Una volta completato anche questo passaggio, il mazzo delle Votazioni e la plancia del voto vengono passati al giocatore alla destra del Tribuno (senso antiorario, l’opposto del senso di gioco), che sarà il nuovo portavoce del Senato nella prossima votazione.

In questo modo, si complotterà, si manipolerà, si ingannerà e si tenterà di portare avanti, segretamente o alla luce del giorno, il proprio disegno sul destino dell’uomo più potente di Roma.

 

IL FORO E L’ESILIO

Il FORO è il cuore pulsante di 23 Pugnalate, il centro nevralgico della vita politica e sociale di Roma, ma anche il luogo dove si decide, con astuzia e inganno, la sorte di Giulio Cesare.

In termini di gioco, il Foro è una zona molto importante: è qui che si collocheranno le carte Fato, ovvero quelle carte che rappresentano pungali e colombe.

Quando un cittadino sceglie di andare nel Foro durante il proprio turno, ha la possibilità di giocare fino a due carte Fato. Ogni carta deve essere posizionata ordinatamente sugli spazi disponibili del Foro, seguendo il percorso indicato dalle frecce stampate. Alcuni spazi richiederanno che la carta sia giocata scoperta, rendendo visibile a tutti se si tratta di un colpo mortale o di un tentativo di salvezza; altri spazi invece, permetteranno di giocare la carta coperta, nascondendo così le proprie reali intenzioni e alimentando la tensione e la paranoia tra i partecipanti.

Se durante un turno il Foro è pieno, cioè ci sono almeno cinque carte posizionate, al termine di quel turno tutte le carte presenti verranno trasferite coperte nella Curia, il luogo dove si accumuleranno le carte e si determinerà il destino finale di Cesare.

Ogni volta che le carte verranno spostate dal foro alla curia, spostate il pugnale di uno scalino verso la curia, avvicinando il fine partita.

Non meno importante è la possibilità di chiamare un Voto di Esilio mentre si è al Foro. In qualunque momento in cui si gioca nel Foro, il cittadino può scegliere di proporre l’esilio di un altro giocatore, sospettato magari di tramare contro i propri interessi. In questo caso, tutti i giocatori voteranno segretamente per decidere se esiliare o no il sospettato e il risultato potrà cambiare (anche radicalmente) le dinamiche di potere del tavolo.

Se alla fine della votazione l’esilio viene confermato, il giocatore bersaglio dovrà scartare tutte le carte fazione davanti a sé nel Tevere e la carta cittadino in fondo al relativo mazzo. Dovrà poi pescare 2 nuove carte cittadino, sceglierne una e pescare dai mazzi Fato e Fazione fino a tornare a 6 carte in mano.

Se invece l’esilio non fosse appoggiato dalla maggioranza, il giocatore che ha chiamato la votazione dovrà rivelare TUTTE le sue carte Fazione giocate davanti a sé e poi il gioco proseguirà normalmente con il giocatore successivo.

Attenzione che se il pugnale si trovasse sugli ultimi due gradini (quelli neri) non sarà possibile chiamare l’esilio!

FINE DEL GIOCO

La fine della partita si attiverà quando il pugnale sul tracciato delle Calende raggiunge la Curia. A quel punto la partita termina alla fine del turno in corso e tutti i destini sono ormai stati scritti.

Prima di tutto, eventuali carte Fato rimaste nel Foro vengono mischiate e aggiunte coperte alla Curia. Poi, partendo dal Tribuno e procedendo in senso orario, si attivano eventuali abilità dei Cittadini che si applicano specificamente al momento della fine del gioco.

A seguire, le carte nella Curia verranno rivelate una alla volta, creando un crescendo di tensione: si sommeranno i pugnali e si sottrarranno le colombe per determinare il risultato finale.

Se il totale dei colpi inferti (pugnali) raggiunge o supera ventitré, Cesare sarà assassinato, altrimenti riuscirà a sopravvivere…per ora.

Una volta svelato il destino di Cesare infatti, ogni giocatore scoprirà il proprio Cittadino e le proprie carte Fazione per svelare il proprio ruolo finale.

Se sono presenti Opportunisti (egual numero di macchie di sangue e corone d’alloro), questi avranno un’ultima occasione per cambiare il risultato giocando carte Fato dalla loro mano: se riusciranno a ribaltare il destino di Cesare, vinceranno insieme come squadra. Se invece gli Opportunisti non riusciranno nell’impresa, la vittoria spetterà al Lealista più devoto (se Cesare vive) o al Liberatore più determinato (se Cesare muore), calcolando chi possiede il valore totale di influenza più alto. In caso di parità, si verifica chi aveva una lealtà iniziale più debole, e se il pareggio persiste, la vittoria verrà condivisa.

CONSIDERAZIONI FINALI

Iniziamo col dire (e forse già lo sapete) che io amo la meccanica dei ruoli nascosti e del “traditore”, quindi avevo molte attese per questo titolo e non sono state infrante.

La cosa che mi ha colpito fin da subito e che mi piace da morire (è il caso di dirlo visto il tema) è che i ruoli dei giocatori non sono fissi ma influenzabili durante la partita e dunque, anche se ho capito che il giocatore x al turno y è nella mia squadra, potrebbe non esserlo più qualche turno più avanti.

Il fatto di poter influenzare gli altri ed essere influenzato, rende il gioco dinamico e un modo per dare informazioni in più.

Alcuni eventi poi sono un po’ alla lupus in Tabula, cioè tutti chiuderanno gli occhi e li riapriranno solo quelli di una determinata fazione per riconoscersi e questo è un bel implemento a mio avviso.

Una partita comunque ha una bella durata, siamo circa attorno all’ora di gioco, quindi lo sviluppo sarà interessante da seguire durante i vari turni.

Forse non sono un fan dei giochi che fanno vincere un solo giocatore della fazione vincente ma credo che qui sia necessario per equilibrare le forze del gioco. Visto che non ci sono ruoli fissi all’inizio  tutti potrebbero essere dalla stessa parte, questo potrebbe indurre qualcuno ad affossare l’avversario portandolo a passare all’altra fazione, scatenando solitamente così i conflitti che rendono il gioco interessante.

All’inizio i due sensi del gioco vi lasceranno un po’ spaesati: orario per il turno dei giocatori e antiorario per passarsi la plancia votazioni ma vi ci abituerete… più o meno.

Forse a mio avviso si giocano un po’ troppe carte scoperte nel foro, avrei aggiunto uno spazio obbligatoriamente coperto in modo da indurre di più alla paranoia, senza lasciare la scelta al giocatore e rendere così il risultato finale ancor più incerto.

Concludendo 23 Pugnalate è un gioco davvero ben fatto, dove i ruoli dei giocatori cambieranno a seconda dell’influenza dei giocatori, rendendo il tutto meno schematico e più imprevedibile (nel senso buono del termine). Non avendo un numero fisso dei vari ruoli, tutto è sempre in discussione e non sai mai per certo di chi puoi fidarti e se qualcuno sta tramando nell’ombra contro di te…magari per esiliarti!


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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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