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TWISTED CRYPTIDS: Il Gioco Da Tavolo Dove Diventare Una Leggenda Restando Nell’Ombra

PANORAMICA GENERALE

Twisted Cryptids è un gioco da tavolo competitivo in cui i giocatori vestiranno i panni di misteriose creature leggendarie, i Criptidi, che si nasconderanno nella Natura Selvaggia mentre cercheranno di costruire il proprio Mito agli occhi degli umani.

Escursionisti, Cacciatori e Ricercatori si aggireranno tra laghi, paludi e abissi deformi nella speranza di cogliere anche solo una prova della nostra esistenza.

Noi, dall’ombra, orchestreremo inganni, piazzeremo esche, lasceremo sagome ambigue o, nei momenti più rischiosi, ci mostreremo davvero al mondo.

Twisted Criptyds è un gioco per 2-4 giocatori, ideato e prodotto dal gruppo di Unstable unicorns, dalla durata di 30-45 minuti a partita e distribuito qui in Italia da Asmodee che ringraziamo per la  copia review.

Ogni scelta sarà un delicato equilibrio tra visibilità e segretezza: diventare una leggenda richiede astuzia, tempismo e la capacità di sfruttare gli umani… senza però farsi catturare!

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Ogni giocatore controlla un Criptide e dispone di:

  • 1 carta Criptide con un Potere speciale unico
  • 1 pedina Criptide per il tracciato Mito
  • 9 carte Avvistamento
  • 3 segnalini Nascondiglio

Nella scatola poi troverete a disposizione di tutti:

  • Il tabellone, composto da 6 Luoghi e il tracciato Mito in alto
  • 52 Carte Azione
  • 12 Carte Evento
  • 30 Segnalini Umano (Escursionisti, Cacciatori, Ricercatori)
  • 1 Segnalino Primo Giocatore (Corona)
  • 12 Segnalini Mito (dal valore di 10 e 30 punti)
  • 1 Segnalino Voragine
  • 10 Carte Tratto Nascosto

Come tutti i giochi dell’Unstable Unicorns la parte della grafica la fa da padrona, con il suo stile inconfondibile. Ogni artwork ha quest’aura mystery oscura che caratterizza questo titolo, pur mantenendo il suo tono scanzonato.

Le carte sono di buona qualità, in stile con i giochi della stella linea.

Forse i segnalini nascondiglio sono un po’ piccolini e si perdono sulla mappa, tra i tanti token umano che ci saranno. Il regolamento non è scritto benissimo. Capibile alla prima lettura ma lascia delle zone un po’ fumose, quasi a libera interpretazione.

 

PREPARAZIONE

Per iniziare la partita, aprite il tabellone e collocatelo al centro dell’area di gioco, in modo che sia facilmente raggiungibile da tutti. Il tabellone mostra la Natura Selvaggia, divisa in sei Luoghi, e il tracciato Mito, che userete per tenere traccia della vostra fama (punti) durante la partita. Sistemate accanto al tracciato i segnalini Mito, che serviranno quando il vostro punteggio supererà i limiti del tracciato.

Ora preparate gli Umani: collocate i segnalini Escursionista, Cacciatore e Ricercatore nelle rispettive Aree Ristoro (riserva) e posizionate quelli indicati dai simboli iniziali sui vari Luoghi della Natura Selvaggia.

Mescolate il mazzo Azione e mettetelo a faccia in giù vicino al tabellone, lasciando spazio per la pila degli scarti; fate lo stesso con il mazzo Evento, creando anche lo spazio per la pila degli Eventi Attivi.

A questo punto, ciascuno di voi sceglierà un Criptide e prenderà tutti i componenti corrispondenti: la carta Criptide, la pedina Criptide, nove carte Avvistamento e tre segnalini Nascondiglio. Collocate la vostra carta Criptide scoperta davanti a voi e posizionate la vostra pedina Criptide sul tracciato Mito, partendo dalla casella 5. I Criptidi non scelti, con i relativi componenti, verranno rimessi nella scatola.

Mescolate poi le carte Tratto Nascosto e pescatene due ciascuno. Sceglietene una da tenere e collocatela coperta sopra la vostra carta Criptide, mantenendola segreta fino alla fine della partita; l’altra verrà rimessa nella scatola.

Ora arriva una delle fasi più importanti e strategiche della preparazione: la creazione dei vostri Mazzi Avvistamento. Guardate le vostre nove carte Avvistamento e dividetele segretamente in tre mazzi da tre carte ciascuno, decidendo non solo quali carte inserire in ogni mazzo, ma anche l’ordine in cui verranno rivelate. Ricordate che la carta in cima a ciascun mazzo sarà la prima a essere scoperta durante la partita. Una volta formati i tre mazzi, disponeteli in fila alla destra della vostra carta Criptide: il mazzo di sinistra corrisponde al Nascondiglio numero 1, quello centrale al numero 2 e quello di destra al numero 3.

Stabilite ora il primo giocatore, che riceverà il segnalino Primo Giocatore. A partire da lui e procedendo in senso orario, collocate a turno uno dei vostri segnalini Nascondiglio su un Luogo della Natura Selvaggia, rispettando le limitazioni di piazzamento. Una volta che tutti hanno piazzato il primo Nascondiglio, il segnalino Primo Giocatore passa a sinistra e si ripete la procedura per il secondo e poi per il terzo Nascondiglio, finché ogni giocatore non li avrà collocati tutti.

Infine, pescate cinque carte dal mazzo Azione per formare la vostra mano iniziale. A questo punto tutto è pronto per iniziare a giocare!

 

REGOLAMENTO

Una partita a Twisted Cryptids dura esattamente 5 round e ciascuno di essi e suddiviso in queste fasi:

  • ALBA
  • GIORNO
  • TRAMONTO
  • NOTTE

Vediamole più da vicino per capire meglio il gioco.

 

Fase 1: Alba

All’inizio di ogni round, durante l’Alba, il primo giocatore rivelerà una carta Evento e ne risolverà gli effetti nell’ordine indicato.

Gli Eventi rappresentano i movimenti spontanei degli Umani nella Natura Selvaggia e possono farli arrivare, spostare o ridistribuire tra i vari Luoghi.

Se un effetto non può essere applicato completamente, verrà risolto solo per quanto possibile. Al termine dell’Alba, la disposizione degli Umani sulla mappa sarà aggiornata e pronta per la fase di Giorno.

 

Fase 2: Giorno

Durante il Giorno, siamo noi Criptidi ad entrare in azione, manipolando con astuzia i movimenti degli Umani per preparare il terreno agli Incontri.

A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno dei giocatori svolgerà un’azione a giro, per un totale di 3.

Al proprio turno un giocatore può:

  • Giocare una carta azione: Il giocatore giocherà una carta dalla mano e sceglierà nel caso quale effetto attivare.
  • Usare il Potere: Il Giocatore può scartare una carta dalla mano per usare il Potere speciale del proprio Criptide con il limite di una volta per round.
  • Passare: Il giocatore può scegliere si non fare nulla.

Ma diamo un’occhiata meglio alle carta azione.

La maggior parte sono divise in due parti e il giocatore scegliere quale delle due attivare.

Queste serviranno per muovere a proprio piacimento gli umani per fare più punti possibili in caso di avvistamento (terza fase del round).

Ci sono però delle parole ricorrenti che ora vedremo meglio, e sono:

  • Adescare: spostare il numero di umani indicato da luoghi adiacenti verso un proprio nascondiglio.
  • Spaventare: spostare il numero di umani indicato dal proprio Nascondiglio verso un luogo adiacente.
  • Attirare: far arrivare umani dalle Aree Ristoro, prendendoli direttamente dalla riserva e posizionandoli in un luogo con un proprio nascondiglio.
  • Estrarre: rimuovere tanti umani quanto indicato da un luogo con un proprio nascondiglio o adiacente e rimandarli nelle Aree Ristoro.

 

Fase 3: Tramonto

Durante il Tramonto si svolgerà l’avvistamento del round.

Per prima cosa si dovrà individuare il Luogo della Natura Selvaggia che contiene il maggior numero di Umani e con almeno un segnalino Nascondiglio: questo sarà il Luogo dell’Incontro; in caso di parità tra più Luoghi, il primo giocatore sceglierà dove farlo avvenire.

A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni giocatore che ha un Nascondiglio sul Luogo dell’incontro rivela la carta Avvistamento in cima al mazzo associato a quel Nascondiglio. Le carte Avvistamento sono di diverse tipologie ma generalmente daranno e toglieranno punti in base agli umani presenti in quel luogo. Dopo aver aggiornato il proprio punteggio sul tracciato mito, si eseguirà l’effetto scritto sulla parte inferiore e la carta verrà poi collocata scoperta accanto al giocatore.

Le carte Avvistamento sono centrali e fondamentali per guadagnare punti e sono di quattro tipi:

  • Esche: efficaci contro i Cacciatori, daranno molti punti se quest’ultimi sono presenti.
  • Inganni: ideali per gli Escursionisti, daranno molti punti se quest’ultimi sono presenti.
  • Sagome: entusiasmano i Ricercatori, daranno molti punti se quest’ultimi sono presenti.
  • Vere Apparizioni: alto rischio e alta ricompensa. Le Vere Apparizioni non rivelate a fine partita valgono 7 punti ciascuna, ma se rivelate nel momento giusto e nel luogo giusto potrebbe darvi MOLTI più punti!

Dopo aver risolto l’Avvistamento, il segnalino Nascondiglio utilizzato verrà rimosso dal Luogo dell’Incontro e posizionato sopra il mazzo corrispondente. Se rivelerete la terza carta Avvistamento di un nascondiglio, quest’ultimo risulterà esaurito e verrà rimosso dalla partita e non potrà più essere utilizzato.

Il Tramonto termina quando tutti i giocatori con Nascondigli sul Luogo dell’Incontro hanno rivelato e risolto i propri Avvistamenti.

 

Fase 4: Notte

Durante la Notte i giocatori si prepareranno per il round successivo, riorganizzando i propri Nascondigli e la mano di carte.

A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ciascun giocatore effettuerà i seguenti passaggi: se non avete un segnalino Nascondiglio posizionato su uno dei vostri mazzi Avvistamento, potrete spostare uno dei vostri Nascondigli presenti nella Natura Selvaggia e collocarlo su un nuovo Luogo valido. Se invece aveste un Nascondiglio sul vostro mazzo a seguito del Tramonto, dovrete collocarlo su un Luogo diverso da quello in cui si è appena svolto l’Incontro.

Dopo aver sistemato i Nascondigli, potrete scartare liberamente un qualsiasi numero di carte Azione dalla vostra mano, quindi pescare dal mazzo Azione fino ad avere nuovamente cinque carte in mano. Durante il quinto round questa operazione verrà saltata e tutte le carte rimaste in mano verranno semplicemente scartate.

Una volta che tutti i giocatori hanno completato questi passaggi, il segnalino Primo Giocatore verrà passato al giocatore alla sinistra, che diventerà il primo giocatore del round successivo.

 

FINE PARTITA E PUNTEGGIO

La partita termina al termine del quinto round, dopo aver completato la fase di Notte.

A questo punto, ogni giocatore rivelerà tutte le carte Avvistamento rimaste nei propri mazzi e la propria carta Tratto Nascosto. Le carte Avvistamento non rivelate durante la partita, in particolare le Vere Apparizioni, contribuiscono al punteggio finale secondo quanto indicato.

Ogni giocatore ottiene 7 Mito per ciascuna Vera Apparizione che non è stata rivelata nel corso della partita.

Successivamente, si assegnerà il bonus Mito previsto dal Tratto Nascosto in base al livello di completamento raggiunto, come specificato sulla carta stessa. Questi punti si sommano al Mito accumulato durante la partita.

Una volta calcolato il totale, il giocatore con il maggior numero di Mito viene dichiarato vincitore!

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Inizio subito con il dire che ahimè il gioco stavolta non mi è piaciuto molto.

Iniziamo con il regolamento che secondo me non spiega delle cose abbastanza importanti sugli effetti delle carte, se sono applicabili a più luoghi oppure no. Della serie posso adescare 2 umani da due luoghi vicino al mio nascondiglio, verso quest’ultimo? La risposta teoricamente è no, un effetto si applica ad un luogo verso un altro luogo ma questo l’ho scoperto solo cercando in rete.

Le immagini invece sono meravigliose: strappano un sorriso ogni volta e hanno quello stile inconfondibile che tanto piace… a me per primo.

Twisted Cryptids inserisce una componente di bluff in questo gioco ma non è proprio riuscitissimo come innesto: certo, capire cosa serve all’avversario è utile per non agevolarlo ma gli eventi spostano troppi umani ad inizio round, vanificando ogni strategia a medio/lungo termine.

Questo comporta che ad ogni turno il luogo dell’incontro cambi, costringendo i giocatori a dover ricontrollare mille volte le loro carte nascondiglio per ricordare e avere chiaro come fare punti.

Ho notato poi che chi è ultimo di turno, quasi sempre ha molto, troppo potere: la sua mossa infatti il 90% delle volte determinerà quale sarà il luogo dell’incontro, generalmente cambiando quello attuale. non potendoci ahimè fare molto.

Poi il gioco è sicuramente rivolto ad un pubblico casual, che non vuole troppo il controllo e questo lo capisco e va bene così ma penso che non sia proprio bilanciatissimo.

Le carte obiettivo segreto poi sono scritte abbastanza male, sono controintuitive: la prima partita di ogni giocatore nuovo al tavolo non riusciva a capire cosa intendessero, rendendo necessaria una spiegazione apposita sul come leggere una carta obiettivo scritta in maniera inutilmente complicata.

Concludendo, per me questo titolo non è riuscito benissimo e non mi ha colpito in maniera positiva. Forse sono fuori target ma credo che la questione non si fermi solo a questa ma che ci siano dei problemi legati al bilanciamento e alla turnazione dei giocatori.

Bello (esteticamente) ma che non balla.

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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