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ETHERSTONE: Il Nuovo Gioco Da Tavolo Che Trasforma L’energia Cosmica In Strategia Pura

PANORAMICA GENERALE

Etherstone è un gioco ambientato sul pianeta Nobura, rinato dopo un lungo periodo di sterilità grazie al sacrificio di un’entità cosmica che ha disperso la propria essenza in frammenti chiamati Etherstones.

Queste pietre, di cinque colori, hanno dato origine a diverse fazioni in lotta per il dominio del mondo, e i giocatori vestiranno i panni di potenti Leader che cercheranno di imporsi attraverso la gestione strategica di risorse, l’invocazione di creature e la sconfitta di minacce comuni.

Etherstone è un gioco di carte per 2-4 giocatori, ideato da Virginio Gigli e Simone Luciani (un’accoppiata che è una garanzia), dalla durata indicativa di 40-60 minuti a partita e portato in Italia grazie a Ghenos Games, che ringraziamo per la copia review.

La gestione della vita, delle gemme e le abilità delle carte saranno cruciali per costruire sinergie e massimizzare i punti evitando di essere corrotti.

Riusciremo a prevalere sugli altri?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 75 Carte Entità
  • 18 carte Minaccia (3 livelli di difficoltà)
  • 13 carte Leader
  • 5 dadi colorati (uno per ogni tipo di Etherstone)
  • 4 Anelli colorati porta dadi
  • 80 Segnalini Gemme Etherstone
  • 32 Segnalini Punto vittoria
  • 32 Segnalini Contatore
  • 8 Segnalini Patto con il Vuoto
  • 4 Dischi Contatori Salute (uno con incisioni bianche per il primo giocatore)
  • 1 Segnalino Fine Partita
  • 4 carte riepilogo
  • 1 gettone Fine partita
  • Il Regolamento

La cosa che subito balza agli occhi sono le splendide illustrazioni di Paolo Voto che riesce sempre a conferire uno stile unico al gioco e immerge ancor di più il giocatore nell’ambientazione.

Tutti i gettoni poi sono belli spessi e colorati e le carte sono telate e resistenti anche se, per gli imbustatori seriali, vi serviranno 111 carte 61×112 e ci staranno poi senza problemi riposte nella scatola.

I dadi poi sono semitrasparenti, glitterati e anche quelli sono belli da vedere mentre i dischi segnavita risultano belli saldi e non laschi.

Infine le icone e gli effetti delle carte sono facilmente apprendibili e intuitive, anche grazie alla carta riepilogo in dotazione per ciascun giocatore. Infine il regolamento risulta scorrevole e chiaro fin dalla prima lettura.

 

PREPARAZIONE

La preparazione è fin da subito una parte importante del gioco.

Disponete tutti i componenti al centro del tavolo in modo che siano facilmente accessibili a tutti. Collocate le gemme Etherstone, i segnalini Patto con il Vuoto, i segnalini contatore e il gettone Fine partita in una riserva comune.

Sistemate i quattro anelli portadado a formare un quadrato e lanciate i cinque dadi, ponendo quello viola al centro poiché non avrà un proprio spazio.

In base al numero di partecipanti, piazzate sul tavolo il quantitativo previsto di gettoni Punto vittoria, lasciando gli altri come riserva secondaria. Separate le carte Minaccia per livello, mescolatele e ricomponetele in un unico mazzo ordinato dal livello I (in cima) al livello III (in fondo), quindi rivelate le tre carte superiori che rappresenteranno le minacce attive. Serviranno un numero diverso di minacce in base al numero dei giocatori.

Ogni giocatore riceve casualmente un disco segnavita, e chi avrà quello con le incisioni bianche sarà il primo giocatore.

Infine, distribuite due carte Leader e 7 carte Entità a ciascuno, necessarie per la fase iniziale di scelta.

I giocatori ora, contemporaneamente e segretamente dovranno scegliere una carta tra quelle in mano e la posizioneranno coperta davanti a loro: le carte rimanenti verranno passate al giocatore in senso orario. In questo modo riceveranno sei (nuove) carte dal giocatore alla loro destra.

Ora ne sceglieranno un’altra, le ripasseranno e così via fino a quando non avranno 7 carte davanti: quella sarà l’unica mano di gioco durante tutta la partita.

Questo meccanismo (denominato draft) serve per ridurre il fattore fortuna dato dalla pesca delle carte, ma visto che richiede una pianificazione fin da subito di una strategia a lungo termine, per le prime partite si potranno utilizzare dei mazzi già precostruiti e suggeriti in fondo al regolamento.

Dopo aver scelto la propria mano, dovrete scegliere uno dei vostri due leader, rivelarlo (quello non scelto torna nella scatola), prendere le gemme iniziali indicate nel basso e “settare” il vostro disco della vita sul valore indicato in alto a destra.

Tutto è pronto per giocare.

 

PANORAMICA DELLE CARTE

Le carte Entità avranno in alto a sinistra il costo in gemme da spendere per poterla evocare mentre sempre in alto sulla destra il numero di punti vittoria che darà a fine partita.

Al centro troviamo l’illustrazione e il nome dell’Entità raffigurata. Nella parte inferiore troviamo il box con le abilità con il relativo testo e il relativo simbolo sulla tempistica di attivazione.

Infine sul margine inferiore troviamo la tipologia di carta (Seguace, Rituale o Tecnologia) e l’eventuale forza della carta indicata dal valore scritto in basso a destra.

 

La carta Minaccia invece in alto a sinistra ha il suo valore in punti vittoria che il giocatore che la sconfiggerà guadagnerà a fine partita mentre in alto a destra troveremo il numero di vite di quella creatura. Al centro poi troveremo l’illustrazione e il nome mente nella parte inferiore troveremo il box con le ricompense e la forza della minaccia, da applicare (come vedremo poi) nel caso il leader del giocatore si unisse allo scontro.

 

La carta leader invece in alto a destra ha il numero di vite, al centro l’illustrazione e il nome mentre in basso troveremo il box con le sue abilità. Sul margine inferiore troveremo le gemme Etherstone da prendere durante la fase di Set up e nell’angolo in basso a destra la sua forza.

 

REGOLAMENTO

Iniziando dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ciascuno potrà eseguire un’azione nel proprio turno tra quelle disponibili.

Prima di fare la propria però il giocatore attivo potrà decidere di rilanciare tutti i dadi (quelli della riserva e non). Per ogni dado ancora presente in riserva il giocatore dovrà perdere una vita. Questa scelta è facoltativa.

I dadi invece andranno obbligatoriamente rilanciati se in riserva non ci fossero dadi, in questo caso il giocatore dovrà rilanciarli senza però perdere vite.

I dadi, una volta lanciato o rilanciati andranno posizionati sulla loro relativa base, mentre quello viola andrà posizionato al centro proprio come in fase di set up.

Le azioni che il giocatore attivo potrà intraprendere dopo aver rilanciato o meno i dadi sono:

  • SELEZIONARE UN DADO: Questa azione vi consente di prendere un dado dalla riserva e di guadagnare due gemme Etherstone dello stesso colore. Dopo aver preso le gemme potrete attivare le abilità delle vostre carte già giocate, e quindi davanti a voi, che abbiano la stessa caratteristica del dado appena preso come valore o colore . Se scegliete il dado del Vuoto (viola), dovrete sacrificare un vostro punto Vita ma potrete ottenere due Etherstones di qualsiasi colore.
  • INVOCARE: Un’altra azione fondamentale è l’invocazione di una carta Entità dalla propria mano, pagandone il costo indicato in Etherstone. Prima di giocare la carta attiverete eventuali suoi effetti di pre evocazione e poi dopo averla giocata eventuali effetti di evocazione. Le carte Entità possono rappresentare Seguaci, Rituali o Tecnologie, e ciascuna introduce nuove sinergie, poteri ed abilità da sfruttare durante la partita per crearsi una sorta di motore di gioco.
  • ATTACCARE UNA MINACCIA: Con questa azione potrete attaccare una delle minacce presenti sul tavolo. Scegliete i seguaci che volete utilizzare e sommate la loro forza (numero in basso a destra). Potrete scegliere di aggiungere all’attacco anche il vostro Leader ma questo vi farà perdere durante il combattimento tante vite quanta la forza della minaccia bersaglio. Per sconfiggerla dovrete eguagliare o superare la Vita della Minaccia attaccata. I seguaci impiegati nell’attacco verranno ruotati per indicare che sono impegnati e non potranno essere riutilizzati finché non deciderete di eseguire l’azione di riposo, che serve proprio a rendere nuovamente disponibili le vostre forze. Il leader non verrà ruotato ma come detto in precedenza, subirete i danni indicati. Le abilità delle carte ruotate sono comunque sempre attive. Ricordatevi di attivare eventuali abilità di attacco delle vostre carte!
  • RIPOSO: Con questa azione potrete riportare in posizione verticale tutte le carte ruotate in precedenza. Ora potranno riessere utilizzate in un attacco.
  • PATTO CON IL VUOTO: Se la vostra Vita scendesse a zero, diventerete corrotti e sarete obbligati a stipulare un Patto con il Vuoto. Se siete corrotti, l’unica azione disponibile sarà questa e  vi permetterà di ripristinare la vostra Vita iniziale, ma a costo di una pesante. infatti dovrete prendere un segnalino patto con il vuoto e ciascuno di questi vi toglierà 7 punti a fine partita.

Le abilità delle carte potranno essere attivate una sola volta a turno. Un’ abilità può essere riattivata se una seconda abilità lo permette.

Alla fine di ogni turno dovrete verificare se si è attivata una delle condizioni di fine partita.

CONDIZIONI DI FINE PARTITA E PUNTEGGIO

La partita terminerà se una di queste 3 condizioni si verificasse:

  • Il mazzo delle minacce termina
  • I gettoni punto vittoria nella riserva principale sono terminati
  • Un giocatore non ha più carte in mano alla fine del suo turno.

Se ciò avvenisse, il giocatore che ha innescato il fine partita prenderà il relativo gettone dalla riserva e il gioco proseguirà fino a quando tutti avranno completato lo stesso numero di turni, dopodiché si passerà al conteggio finale dei punti.

Il punteggio complessivo è dato da:

  • I punti  delle carte giocate davanti a sé
  • I punti delle minacce sconfitte
  • 1 punto per ogni segnalino punto vittoria conquistato
  • 2 punti per il segnalino fine partita
  • I punti dati dalle abilità di fine partita delle proprie carte giocate
  • Punti pari alla metà delle vite rimaste al nostro leader, arrotondate per difetto
  • -7 punti per ogni segnalino patto con il Vuoto
  • -3 punti se il vostro eroe è corrotto a fine partita

Il giocatore con la somma più alta, vince la partita. In caso di pareggio vince chi ha meno carte in mano, in seconda battuta chi ha più gemme in riserva o infine chi ha più vite risparmiate.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Etherstone è un gioco di gestione risorse e combo di carte che richiede una buona pianificazione.

Il gioco parte fin da subito: creasi al meglio la propria mano di carte sarà fondamentale per riuscire a performare al meglio durante la partita.

All’inizio forse lo scoglio da superare non è immediato: tante scelte da fare per avere delle buone combo, la capacità di pensare a lungo termine, un po’ di icone da assimilare ma poi una volta che avrete fatto un po’ di partite e avrete interiorizzato il flusso del gioco, potrete prendere le redini e scoprire una marea di sfaccettature che all’inizio è difficile cogliere.

Decidere infatti se puntare all’inizio sulla raccolta delle gemme o cercare di attaccare il prima possibile le minacce è una scelta non da poco. I combattimenti tra i giocatori non saranno mai diretti ma l’interazione c’è.

I stile di gioco sono molteplici: potrete crearvi una mano che toglie vite agli avversari, o chi vi diano più gemme del normale per progredire più velocemente degli altri, oppure concentrarsi sulla forza bruta o ancora avere abilità che diano punti vittoria extra.

Le strategie sono molteplici, e ogni partita ad Etherstone per questo motivo è sempre diversa. Le carte per ogni giocatore saranno sette e quindi sarà più facile memorizzare le sue abilità, rispetto ad un Seasons dove ognuno può avere fino a 15 carte con abilità tutte diverse.

La meccanica della corruzione poi è davvero avvincente: molte abilità o azioni forti del gioco (come prendere il dado viola/jolly) costringerà il giocatore a perdere delle vite, esponendo il fianco agli avversari. Perdere infatti sette punti a fine partita per segnalino corruzione è tanto e fa la differenza. Già averne uno vi potrebbe seriamente pregiudicare l’esito dello scontro.

Il gioco parte un po’ lento nelle azioni, generalmente si prenderanno dadi e si giocheranno carte ma poi le varie combo si innescheranno, dando vita ad una moltitudine di possibilità che renderanno il gioco vario e con strategie sempre diverse da attuare.

Alla fine della partita si faranno punti con un po’ di tutto ma non la definirei un’insalata di punti, come si potrebbe pensare: tutto risulta un parametro per vedere quanto  ci si è concentrati e progrediti su un determinato aspetto del gioco. Ho fatto quasi una decina di partite al momento e devo dire che i diversi punteggi sono tutti bilanciati e non c’è una strategia dominante.

Certo che la nostra strategia si dovrà basare sia sulle nostre carte che su quelle avversarie.

Concludendo Etherstone è un piccolo gioiellino che però richiede un po’ di tempo e partite per essere scoperto ed esplorato nei suoi diversi aspetti. Richiede una pianificazione a lungo termine ma se amate i giochi di combo di carte, vi innamorerete!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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