Il gioco da tavolo This War Of Mine è l’adattamento del pluripremiato videogioco che descrive il dramma di civili intrappolati in una città devastata dalla guerra.
THIS WAR OF MINE
AUTORI: MICHAL ORACZ e JAKUB WISNIEWSKI
CASA PRODUTTRICE: PENDRAGON GAMES STUDIOS
GIOCATORI: 1 – 6
DURATA: Sulla scatola c’è scritto 45 – 120 minuti, in realtà è molto variabile.
INTRODUZIONE
Un gruppo di sopravvissuti ad una guerra che sembra non finire mai, ha trovato rifugio in un palazzo diroccato.
Quando il sole tramonta si riduce la minaccia di essere colpiti dai cecchini nel momento in cui si cerca di uscire dal rifugio, purtroppo esistono molti altri pericoli con cui dovranno fare i conti.
Il gruppo è piccolo e quindi abbastanza gestibile: il più forte si preparerà ad affrontare l’oscurità uscendo in cerca di cibo e altre risorse di valore, gli altri riposeranno per recuperare sonno in modo da affrontare un altro giorno all’insegna di questa maledetta guerra. Un altro giorno di lotta per la sopravvivenza!
Tutto questo sta accadendo a Pogoren, città sotto assedio dove un gruppo di civili tenterà di sopravvivere agli orrori della guerra infinita.
Scelte difficili e sfide faticose si presenteranno, ognuna delle quali contribuirà a costruire una storia profonda e indimenticabile. Non ci saranno ne vincitori ne vinti ma solo coloro che sopravviveranno a questo orrore.
Voi che vestirete i panni di queste persone dovrete organizzare il vostro rifugio costruendo gli attrezzi necessari per la vostra sopravvivenza e la vostra difesa, durante la notte alcuni di voi faranno la guardia, gli altri usciranno per esplorare la città in cerca di risorse… rischiando la loro vita…
PREMESSA
This War of Mine il gioco da tavolo è un collaborativo strutturato a campagne tratto dall’omonimo videogioco. Parliamo di un titolo molto tematico e coinvolgente che assimila molte delle particolarità della controparte videoludica, rendendo l’esperienza di gioco unica.
In questa recensione non verranno descritte tutte le regole in quanto è il gioco stesso che lo richiede. Il senso di disorientamento fa parte dell’esperienza che il titolo vuole trasmettere ai giocatori: i simboli, le carte, le parole chiave, gli spazi sul tabellone, le caratteristiche e gli elementi verranno appresi giocando.
Non sarà facile per me fare una recensione che desti il giusto interesse tenendo conto di questi paletti, spero di essere all’altezza di fare un quadro generale a tutti coloro che attualmente sono curiosi di saperne di più su questo gioco e che, eventualmente, sono indecisi sull’acquisto.
CONTENUTO:
NOTA: I MATERIALI NON SONO STATI DESCRITTI NELLO SPECIFICO APPOSITAMENTE
PANORAMICA GENERALE
Il gioco è ambientato in un edificio diroccato, d’ora in poi lo chiameremo Rifugio, e si gioca per un numero di turni variabile (che rappresentano il giorno e la notte) ognuno dei quali è suddiviso in sette fasi:
Durante queste fasi si potranno effettuare diverse azioni e si dovranno risolvere degli eventi spiacevoli che in seguito descriverò solo in parte.
Ogni scenario è composto da un numero definito di capitoli, ognuno dei quali contiene un numero di eventi che, al termine di ogni turno, daranno un po’ di respiro ai nostri personaggi oppure li metteranno in situazioni molto difficili da gestire.
Durante il gioco, anzi durante l’esperienza, i giocatori si affaticheranno, soffriranno la fame, si feriranno, si ammaleranno e avranno uno stato d’animo variabile in base alla situazione corrente. Tutto questo inciderà sullo stato d’animo e la psiche generale portando i singoli personaggi a compiere i gesti più imprevedibili, dalla semplice lite fino al suicidio.
Se i personaggi che controllerete riusciranno a sopravvivere fino alla fine della campagna il gioco si concluderà positivamente, se invece moriranno tutti si concluderà negativamente.
PREPARAZIONE
Viene scelto il leader del gruppo, in seguito cambierà, e si crea un mazzo unico di carte personaggio da cui ne vengono pescate tre. I personaggi che faranno parte del gruppo saranno quello raffigurato sulla prima carta che pescheremo con il bordo rosso e, in seguito, quelli raffigurati sulle prime due carte che pescheremo con il bordo nero. Per un totale di tre personaggi.
Collocate un segnalino Fame (livello 2) accanto ad ognuno di questi e prendete le miniature che li rappresentano piazzandole sullo spazio Guardia del tabellone. Le rimanenti carte Personaggio vanno collocate nello spazio riservato a faccia in giù, potranno unirsi a noi nel corso della storia.
Suddividete le carte per categorie e disponete i mazzi sugli spazi corrispondenti del tabellone (come mostrato nella foto).
Le carte Miglioramento con l’angolo VERDE vanno impilate nello spazio MIGLIORAMENTO, quelle con l’angolo ROSSO nello spazio IDEE. Separate le carte RAID NOTTURNO e RESIDENTI con l’angolo ROSSO e mettetele da parte, verranno utilizzate in seguito.
Pescate tre carte LUOGO e suddividetele nei tre spazi Luogo presenti sul tabellone.
Disponete tutte le carte RIFUGIO (Detriti, Macerie, Mobili, Porta chiusa e Sbarre) negli spazi corrispondenti del tabellone a faccia in su, assicurandovi che l’angolo blu non sia visibile e che nessuno veda il lato posteriore delle carte.
Preparate il mazzo Eventi disponendo le carte nello spazio relativo, senza guardarle, nel seguente ordine:
1) Mischiate le 3 carte Eventi Finali (andranno alla fine del mazzo)
2) Mettete la carta Capitolo 3 in cima al mazzo
3) Pescate casualmente 4 carte Evento e impilatele in cima al mazzo
4) Mettete la carta Capitolo 2 in cima al mazzo
5) Pescate casualmente 3 carte Evento e mettetele in cima al mazzo
6) Mettete per ultima la carta Capitolo 1 in cima al mazzo.
Le rimanenti carte Evento non verranno utilizzate in questa partita.
Suddividete e distribuite i segnalini risorse in modo tale da riuscire a trovarli quando vi serviranno (potete utilizzare la scatola all’interno del gioco).
Disponete i seguenti segnalini e risorse nello spazio Magazzino:
Durante la storia non potranno esserci più di quattro personaggi in gioco, per associarli facilmente alle miniature inserite il dischetto colorato sulla base di ognuna, in seguito posizionate il gettone del colore corrispondente accanto alla carta del rispettivo personaggio.
IMPORTANTE: QUANDO UNA RISORSA O SEGNALINO NON SONO PIÙ PRESENTI NELLA SCATOLA SIGNIFICA CHE NON È AL MOMENTO DISPONIBILE.
Se un particolare evento o una condizione vi dicono di “scartare segnalino/risorsa” significa che questo va rimesso nella scatola, se invece vi dice “elimina segnalino/risorsa” significa che va riposto nel sacchetto degli scarti.
SEGNALINI STATO
Durante la partita i personaggi si feriranno, avranno fame, saranno affaticati ecc..
Tutte le volte che un effetto vi chiederà di aumentare o diminuire Fatica/Ferita/Tristezza/Fame/M
UN’ESPERIENZA CONDIVISA
I personaggi non sono assegnati ad un particolare giocatore perché i giocatori interagiscono sempre con TUTTI i personaggi come gruppo.
Il giocatore con in mano il Diario è il LEADER e, in seguito, lo passerà al giocatore alla sua sinistra quando vedrà la freccia con scritto sopra “Prossimo Giocatore”.
Tutte le volte che il gioco vi chiederà di prendere una decisione la decisione finale spetterà SOLO AL LEADER, ma solo dopo aver ascoltato l’opinione di tutti. I Giocatori potranno discutere liberamente fra di loro ma SOLO IL LEADER potrà toccare i componenti del gioco.
FLUSSO DI GIOCO
Vediamo in linea di massima le sette fasi, come ho detto prima non verranno descritte tutte le regole. tenete a portata di mano il LIBRO DELLE STORIE, il gioco vi dirà quando e come usarlo:
MATTINO: girate e risolvete la prima carta del mazzo Eventi e aggiungete nello spazio Freddo del tabellone i segnalini “Freddo” come descritto sulla carta Evento rivelata.
I personaggi possono muoversi liberamente sugli spazi all’interno del Rifugio a cui hanno accesso, per spostarsi ai piani superiori e inferiori devono usare le scale. All’interno del Rifugio troveranno ostacoli come Sbarre, Porte Chiuse, Macerie, Resti di Macerie e Crepe che sono invalicabili, quindi le carte e gli spazi dietro ad esse sono inaccessibili.
AZIONI DIURNE: Ogni personaggio può eseguire fino a tre azioni, tuttavia questo valore è soggetto a variazioni in funzione dei cerchi neri presenti sui segnalini Stato. Il cerchio nero indica quale delle azioni non è utilizzabile: nel primo caso l’ultima, nel secondo la seconda e la terza e nel terzo tutte e tre.
Potete posizionare un solo personaggio su ciascuna carta Miglioramenti, carta Rifugio e su ciascuno degli spazi Azione del Rifugio. Le carte Macerie e l’azione Rovistare sono le uniche eccezioni a questa regola.
All’inizio di ogni turno di gioco (Prima Azione, Seconda Azione e Terza Azione) assegnate a tutti i personaggi disponibili l’azione scelta, dopodiché risolvete tutti gli effetti contemporaneamente.
Azioni disponibili:
Qui riporto le azioni base che vi serviranno per iniziare a giocare, le altre le apprenderete giocando.
AZIONI DEGLI SPAZI RIFUGIO/CARTE MIGLIORAMENTI: muovete un personaggio su uno spazio o su una carta, scartate eventuali risorse o segnalini dal Magazzino. Se, invece, vengono creati dei segnalini come risultato di un’azione aggiungeteli al Magazzino.
AZIONI DELLE CARTE RIFUGIO: Mettete un personaggio su una carta Rifugio a vostra scelta e risolvetela eseguendo la richiesta sul retro della carta. Alcune carte Rifugio (Macerie, Sbarre o Porta Chiusa) richiedono il pagamento di segnalini presi dal magazzino (Pala, Sega o Grimaldello), questi andranno messi sulla carta assieme alla miniatura del personaggio. Eventuali segnalini guadagnati o riutilizzabili a seguito dell’azione si potranno riscuotere solo dopo averla risolta. Nel caso di carte Macerie o Resti di Macerie potete utilizzare un personaggio aggiuntivo al posto di una Pala.
Le azioni che provengono da una carta Porta Chiusa necessitano di un Grimaldello e si risolvono con con un lancio del dado nero (D10)
Risultato 1-3: nessun effetto
Risultato 4-10: scartate il Grimaldello, quindi risolvete il retro della carta
AGGIUNGERE UNA NUOVA CARTA MIGLIORAMENTO: scegliete un Miglioramento QUALSIASI dal mazzo corrispondente. Mettete la carta Miglioramento su uno spazio vuoto del Rifugio a cui potete accedere (non devono essere presenti ne carte ne personaggi che stanno eseguendo azioni), collocateci sopra un personaggio e scartate dal Magazzino i segnalini richiesti. Infine scoprite la carta Miglioramento.
CREPUSCOLO: ogni personaggio deve bere 1 di Acqua, scartate un segnalino Acqua dal Magazzino per ogni personaggio presente. Se non ne avete a sufficienza dovete tirare il dado nero:
Risultato 1-5: aumentate la Fame di 1
Risultato 6-10: aumentate la Tristezza di 1
In seguito ogni personaggio deve mangiare, scartate dal Magazzino un segnalino cibo per ogni personaggio presente:
Cibo in scatola: diminuite la Fame di 2
Cibo Crudo: diminuite la fame di 1
Verdure: la fame rimane invariata
Se non avete abbastanza cibo i personaggi che non mangiano aumentano la fame di uno.
SERA: assegnate un personaggio a ciascuno dei quattro compiti disponibili:
DORMIRE IN UN LETTO: spostate un personaggio su una carta LETTO, impostate la sua fatica a ZERO
DORMIRE SUL PAVIMENTO: spostate un qualsiasi numero di personaggi nello spazio DORMIRE SUL PAVIMENTO, diminuite la fatica di 2 di questi personaggi
TURNO DI GUARDIA: spostate un qualsiasi numero di personaggi nello spazio GUARDIA, difenderanno il Rifugio durante i Raid Notturni. Più è alto il valore di Coraggio di un personaggio maggiori saranno le possibilità di difesa.
È NECESSARIO SPOSTARE ALMENO UN PERSONAGGIO NELLO SPAZIO GUARDIA, IN CASO CONTRARIO LEGGETE IL PARAGRAFO 333 NEL LIBRO DELLE STORIE.
A ogni personaggio impiegato nella guardia aumentate la sua fatica di uno
PERLUSTRAZIONE: spostate fino a tre personaggi nello spazio PILA DEI RITROVAMENTI per mandarli in perlustrazione. Più alti sono i valori di Inventario e Coraggio dei personaggi utilizzati, migliori saranno i risultati durante la fase di Perlustrazione.
A ogni personaggio mandato in Perlustrazione aumentate la sua fatica di uno
PERLUSTRAZIONE: durante questa fase dovete scegliere il Luogo che volete perlustrare tra i tre disponibili, posizionate sopra la relativa carta Luogo le miniature dei personaggi che volete mandare.
Se avete armi o equipaggiamenti nel Magazzino che volete portarvi appresso, assegnateli al gruppo che andrà in Perlustrazione spostando i relativi segnalini sullo spazio Pila dei Ritrovamenti del tabellone.
Collocate ora il segnalino Rumore all’inizio del tracciato “Rumore”, quando il gioco vi chiederà di alzare o abbassare questo valore spostate il segnalino sul tracciato.
Tutte le volte che vi verrà chiesto di lanciare il dado per calcolare il rumore fatto dai personaggi lanciate il dado nero (D10), se il risultato sarà uguale o minore al livello di Rumore attuale avverrà un incontro. In tal caso posizionate il segnalino Rumore all’inizio (casella 1) e pescate la prima carta dal mazzo Residenti. Dopo aver risolto la carta Residente continuate con la Perlustrazione.
A questo punto dovrete preparare il mazzo Ignoto e andare in Perlustrazione, pescate tante carte Esplorazione quante indicate sullo spazio Luogo che avete scelto di perlustrare (10, 12 o 14).
Ora risolvetele una dopo l’altra, scartate le carte risolte e mettetele scoperte nello spazio del tabellone riservato agli Scarti.
Ogni volta che vi verrà chiesto di “restituire” le carte Esplorazione rimettetele coperte nel relativo mazzo senza guardarle.
Tutti gli oggetti che troverete durante la Perlustrazione dovranno essere riposti nello spazio Pila Dei Ritrovamenti, alla fine della fase di Perlustrazione deciderete cosa lasciare e cosa portare nel Rifugio.
La Perlustrazione avrà termine quando il mazzo Ignoto non avrà più carte.
Al termine di questa fase riponete le carte del mazzo Esplorazione e le carte del mazzo Residenti nei rispettivi mazzi, rimischiandole.
In questo momento della fase potete aggiungere tutte le risorse che desiderate (Acqua, Legno e Componenti) nella pila dei Ritrovamenti.
Il peso di ogni segnalino é indicato con il simbolo riportato nella foto qui sotto, in assenza di questo simbolo il suo peso è pari a zero. Ogni risorsa Acqua, Legno e Componente pesano 1.
Tutto ciò che va oltre il Peso massimo che i vostri personaggi possono trasportare lo dovete scartare.
I personaggi ritorneranno al Rifugio durante l’Alba con i Ritrovamenti. Prima però c’è il Raid Notturno….
RAID NOTTURNO: Ora dovete scegliere le armi, se le avete, da assegnare ai personaggi adibiti al turno di Guardia, prendete i segnalini Armi dal Magazzino e posizionateli sullo spazio Guardia assieme alle miniature.
Pescate e risolvete la prima carta dal mazzo Raid Notturni:
DANNO: rappresenta il valore della merce rubata durante il raid notturno, scartate il numero di segnalini Risorsa richiesto dal Magazzino
FERITE: rappresenta le ferite subite ai danni dei personaggi durante il Raid Notturno, suddividetele tra i personaggi nello spazio Guardia
E’ possibile arginare i Danni e le Ferite con le armi assegnate ai personaggi. Ognuna di queste vi permetterà di lanciare dei dadi differenti (in base al tipo di arma utilizzata) che potranno diminuire i valori delle carte con i risultati ottenuti dal lancio. Per utilizzare le armi da fuoco avrete bisogno delle munizioni.
Il valore di Coraggio determina il numero di tentativi che ogni personaggio potrà effettuare nel lancio dei dadi durante i Raid Notturni, fermo restando che il risultato valido sarà sempre l’ultimo.
ALBA: Spostate tutti i personaggi andati in Perlustrazione nel Rifugio e mettete tutti i segnalini e Risorse portati con sè nel Magazzino, ora potete assegnare Medicine, Erbe Mediche o Bende ai feriti e ai malati; queste avranno effetto quando lo dirà la carta Fato.
Pescate una carta Fato e Risolvetela, questa potrà chiedervi di cambiare una delle carta Luogo presenti sul tabellone.
Pescate due carte Azioni Narrative, leggetele, sceglietene una e rimescolate l’altra nel mazzo.
Ricordatevi che prima o dopo aver pescato la carta Fato potete decidere di far bere dell’alcool ai personaggi per renderli meno tristi:
LIQUORE: aumentate la Fatica di 2 e abbassate la Tristezza di 1 di un personaggio.
ALCOOL PURO: aumentate la Fatica di 1 e abbassate la Tristezza di 1 di un personaggio.
Verificate alla fine della fase ALBA che durante la giornata nessun personaggio sia morto o abbia abbandonato il gruppo, in caso contrario tirate il dado nero (D10) e confrontate il risultato con il valore di Empatia di ogni sopravvissuto. Aumentate la Tristezza di 2 ad ogni risultato minore della propria Empatia.
Arrivati a questo punto potete salvare lo stato del gioco riportandolo pari pari sulle schede di salvataggio e rimetterlo nella scatola. Potrete ripristinarlo quando lo desidererete e riprendere la storia dal punto in cui l’avevate lasciata.
Le regole sul combattimento, così come le altre, le imparerete giocando. Non siate troppo curiosi!
PARERE PERSONALE
Analizzando i materiali di gioco possiamo dire che sono decisamente di ottima qualità, le carte non necessitano di bustine protettive, le miniature non sono pretenziose ma fanno la loro figura, i token e la plancia di gioco sono di un cartoncino spesso e i segnalini in plastica non sono di materiale scadente. Nonostante la presenza di una gran quantità di carte, che andranno suddivise in diversi mazzetti più piccoli, il setup non è particolarmente lungo e laborioso, a patto che prima di sistemare e mettere via il gioco ci si organizzi suddividendo i mazzetti in modo che restino in ordine. In caso contrario invece i tempi di setup si allungano parecchio (la confezione nera all’interno della scatola del gioco in questo caso vi aiuta, tuttavia se decidete di imbustare le carte non ci staranno). Un regolamento vero e proprio non esiste, troveremo il Diario dove saranno descritte tutte le fasi di gioco e le regole che ci serviranno per iniziare a giocare. Il Diario nonostante tutto è abbastanza chiaro nella spiegazione, una cosa di cui si sente parecchio la mancanza è una scheda riassuntiva di tutte le fasi e delle azioni principali. Dover sfogliare il Diario tutte le volte che non ci ricordiamo le fasi o le azioni è veramente scomodo.
La particolarità delle azioni e di alcune meccaniche che si apprendono solo giocando rende il gioco all’inizio molto dispersivo, anche se, come ho già specificato, fa tutto parte dell’esperienza che costruirete con le azioni, le decisioni che prenderete e gli eventi casuali a cui dovrete far fronte. Sicuramente non si tratta di una peculiarità gradita a tutti, per questo e altri motivi trovo difficile indirizzare il gioco ad una specifica tipologia di giocatori.
Gestire i sopravvissuti non sarà per niente semplice in quanto le risorse che permetteranno loro di sopravvivere, nella maggior parte dei casi, non basteranno, comportando grossi sacrifici a discapito dei membri del gruppo che, di conseguenza, saranno soggetti a tutta quella serie di malus che tenteranno di travolgerli dall’inizio alla fine (anzi che li travolgeranno). Il gioco si presenta con una presenza del fattore aleatorio preponderante su tutto il resto, rendendolo praticamente incontrollabile sotto ogni punto di vista, anche se, essendo un gioco che vuole lasciare ai giocatori un’esperienza e far recepire un certo tipo di messaggio trovo che questo sia giustificabile al 100%, non considerandolo un difetto bensì un pregio.
Un aspetto molto positivo di This War Of Mine rispetto ad altri titoli dello stesso genere è che pur trattandosi di un gioco a campagna, con la presenza di capitoli già scritti, è rigiocabile sempre e comunque. Addirittura le partite si svilupperanno sempre in maniera diversa. Questo grazie alla presenza di un libro delle storie con un gran numero di capitoli, ma soprattutto grazie agli eventi e alle azioni del gioco che sono tutte legate al risultato del dado nero e che forniranno sempre risultati differenti. Anche in questo caso a molti giocatori la cosa non piacerà, ma è un aspetto che trovo coerente con il contesto del gioco.
Il messaggio che This War Of Mine vuole far passare è l’orribile esperienza che i civili hanno dovuto subire durante l’assedio di Sarajevo (il gioco prende spunto da quel periodo). immaginatevi di dover essere costretti a rimanere rinchiusi in una fredda baracca fatiscente dalla mattina alla sera per evitare di essere uccisi da un cecchino o da un soldato, la sera potrete uscire alla ricerca di cibo e oggetti preziosi da poter barattare, con il rischio però di incontrare persone che, come voi, sono alla ricerca di provviste e che per la disperazione potrebbero uccidervi. Oltre a questo dovrete fare i conti con il freddo e la fame persistente, le malattie e le ferite che non potete curare, la perdita di una o più persone a voi care e la depressione. This War Of Mine riesce molto bene nel suo compito, l’incontrollabilità, rappresentata perlopiù dal dado nero ma anche da come girano le carte, serve a rendere più realistico questo senso di impotenza che vi metterà di fronte a situazioni impossibili da tenere sotto controllo. Purtroppo il gioco da tavolo non riesce a rendere l’esperienza coinvolgente come il videogioco, questo problema è legato perlopiù ai limiti che un gioco da tavolo ha rispetto a un videogioco in contesti come questi.
In conclusione trovo veramente difficile dare una valutazione oggettiva a questo titolo vista la particolarità a cui ci pone davanti. Sicuramente non è adatto a quel tipo di giocatore che non sopporta anche solo una minima incidenza del caso nel raggiungimento della vittoria, anche se come ho detto prima andrebbe visto sotto un’ottica differente.
Trovo che sia un’esperienza a cui tutti dovrebbero partecipare almeno una volta, l’atmosfera sicuramente è ben resa e il messaggio che vuole far passare riesce a trasmetterlo. Forse coloro che non hanno mai giocato al videogioco, in linea di massima, faranno più fatica ad apprezzare questo titolo.
Anche se ho cercato di essere il meno sbilanciato possibile la mia valutazione finale non sarà sicuramente condivisa da tutti, trovo che This War Of Mine sia un gioco che non ha vie di mezzo e che sia molto soggetto ai gusti personali. O ti piace o no.
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