Recensione 7 Wonders Duel: semplice, strategico e rigiocabile!

La recensione di 7 Wonders Duel è classico tra i giochi da tavolo ambientato nel mondo di 7 Wonders e concepito per 2 giocatori.

Cercate un gioco per soli 2 giocatori, fruibile da grandi e piccoli ma non troppo banale?

Ecco a voi 7 Wonders Duel, la versione per due giocatori di quello che da qualche anno ormai è considerato un grande classico dei family game.

7 Wonders Duel è un gioco di carte ideato da Antoine Bauza e Bruno Cathala e pubblicato da Asmodee Italia nel 2015.

In 7 Wonders Duel due giocatori si sfidano facendo crescere ciascuno la propria civiltà e competono su diversi campi quali quello militare, scientifico e nella costruzione di meraviglie.

 

Componenti:

  • 1 tabellone di gioco
  • 66 carte Epoca
  • 7 carte Gilda
  • 12 carte Meraviglia
  • 4 segnalini Esercito
  • 10 segnalini Progresso
  • 1 pedina Conflitto
  • 31 monete
  • 1 blocco segnapunti
  • 1 libretto delle regole
  • 1 scheda riassuntiva

Set-up.

Si posiziona il tabellone di gioco, si ripongono sugli opportuni spazi i 4 segnalini Esercito e si pone al centro la pedina Conflitto. Si pescano a caso 5 segnalini Progresso e si posizionano sui relativi campi.

Si dispongono le carte della prima Era come mostrano nella configurazione riportata nella scheda riassuntiva. Tutto è pronto, si può cominciare!

Come si gioca.

La partita segue 3 Ere a cui corrispondono le rispettive carte disposte nelle relative configurazioni. Quando saranno finite le carte della prima Era si passa alla disposizione delle carte della seconda Era secondo l’opportuna configurazione, così anche per la terza Era (con la differenza che verranno aggiunte 3 carte Gilda scelte a caso coperte e mischiate con le altre).

Durante il proprio turno il giocatore può fare una e solo una delle seguenti azioni:

  • Costruire la Struttura: pescando una carta, ne paga il relativo prezzo e la posiziona nel proprio lato di campo;
  • Scartare una carta: pescando una carta, la rimette nella scatola e guadagna 2 monete + 1 moneta per ogni carta gialla già presente nella sua capitale;
  • Costruire una Meraviglia: pagando il relativo prezzo della meraviglia e ottenendone dunque i relativi vantaggi.

Le carte vengono disposte in maniera tale che ogni giocatore potrà, durante il suo turno, prendere solo una carta tra quelle rivelate della riga più in basso dello schema di carte. Le carte sono disposte in maniera tale che alcune risulteranno “bloccare” la rivelazione delle carte della riga superiore e quindi impedirne la loro pesca. Nel momento in cui una carta non risulterà più bloccata dalle carte delle righe sottostanti, in quanto quest’ultime saranno già state pescate nei turni precedenti, essa verrà girata a faccia in su (nel caso in cui fosse a faccia in giù) e potrà essere presa in considerazione tra le scelte di pesca dal giocatore di turno.

Se un giocatore non ha le risorse necessarie per pagare una carta che gli interessa, può effettuare un commercio. Come funziona? È molto semplice. Se al giocatore manca una risorsa potrà comprarla andando a pagare 2 monete + 1 moneta per ogni carta marrone o grigia con cui l’avversario produce quella stessa risorsa. Ovviamente il commercio può essere effettuato per ogni risorsa mancante al giocatore e per ogni quantitativo necessario.

 

Condizioni di vittoria.

Ci sono 3 modi per poter vincere:

  • Supremazia Militare: vince immediatamente la partita il giocatore che riesce a portare la pedina Conflitto nella casella della capitale dell’avversario;
  • Supremazia Scientifica: vince immediatamente la partita il giocatore che riesce a collezionare 6 simboli scientifici diversi;
  • Vittoria Civile: Se si terminano le carte della terza Era e nessuno ha raggiunto le due condizioni di vittoria precedenti, allora si contano i punti vittoria e vincerà colui che ovviamente ne avrà ottenuti di più.

I punti vittoria sono dati dalla somma dei seguenti valori:

  • Punti relativi alla posizione della pedina Conflitto;
  • Punti presenti sulle carte Strutture (blue, verdi, gialle, viola);
  • Punti dati dalle Meraviglie costruite;
  • Punti forniti dai segnalini Progresso conquistati;
  • Punti relativi alle monete restanti, ogni gruppo di 3 monete vale 1 punto.

 

Conclusioni.

Perché consigliarlo? Perché per quanto semplice, esso non si presenta mai banale e grazie alle diverse strategie legate alle diverse condizioni di vittoria permette di avere un’alta rigiocabilità.

Si presenta come un filler ma ha una natura più profonda, è il collegamento mancante tra due universi paralleli.

 

Voti:

Ambientazione: 5/10

Per quanto abbia uno sfondo sicuramente interessante, esso difficilmente fa calare l’atmosfera. Sono le carte Struttura che dovrebbero creare il background, ma quasi mai le si chiamano per nome pescandole e questo contribuisce a un’ambientazione che si sente sempre meno.

Componenti e Grafica: 8/10

Non è un 10/10 solo per il formato mini europeo delle carte. Come nel gioco da cui trae ispirazione, le carte hanno lo stesso stile in disegni e simboli; disegni che si riescono ad apprezzare nella loro bellezza specialmente sulle carte Meraviglia.

Longevità: 8/10

È un ottimo filler che fa venir voglia di essere rigiocato subito, specialmente per la durata molto contenuta delle sue partite. Non si va mai oltre la mezz’ora e spesso si finisce sui 25 minuti.

Interazione: 7/10

7 Wonders Duel fa un passo avanti nell’indice di interazione rispetto a 7 Wonders. Ciò a causa della modalità di pesca delle carte ma anche per via dello spostamento del segnalino Conflitto.

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7 Wonders Duel

8

Voto Finale

8.0/10

Pros

  • Rigiocabile
  • Graficamente bello

Cons

  • Ambientazione
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Una replica a “Recensione 7 Wonders Duel: semplice, strategico e rigiocabile!”

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