QUEI DUE ROMPISCATOLE: OBSCURIO – La Recensione –

Un potente grimorio, una labirintica biblioteca ed un traditore nel gruppo che cospira alle vostre spalle!
Riuscirete a decifrare le visioni del Grimorio per scappare da quel luogo spaventoso? Vediamo cosa ne pensano i nostri ROMPISCATOLE!

E parte cosi questa nuova rubrica! Siamo Stefano e Fabio e siamo Quei Due Rompiscatole!

Io e Fabio ci siamo conosciuti qui, su HouseofGames.it, perchè entrambi scriviamo articoli.

Appena ci siamo parlati ci siamo presi fin da subito ed è nata una bella amicizia, e parliamo di tutto…soprattutto di giochi e non sempre siamo d’accordo, infatti ci prendiamo spesso usando citazioni Disney, cinematografiche o quant’altro.

Diciamo che spesso sono io quello che vuole tirare in ballo opinioni su un qualcosa e spesso mi ritrovo ad avere aspettative smontate da parte tua, caro Stefano! Ma è questo che ci ha dato stimolo a creare questa rubrica, giusto?

Non è colpa mia se ti piacciono cose brutte…

Da qui nasce l’idea di traslare il tutto nero su bianco e di iniziare questa collaborazione moooolto particolare.

Ora bando alle ciance! Scopriamo qualcosa in più su OBSCURIO!

PANORAMICA GENERALE

LADRI! Siamo dei ladri che hanno appena rubato un potentissimo Grimorio che era nascosto in una sinistra biblioteca abbandonata.

Strane voci giravano su quella biblioteca, c’è chi una volta entrato non ne è più uscito, coloro che ne sono usciti sono impazziti e quei pochi fortunati che sono rimasti lucidi non ne vogliono minimamente parlare.

Ora però ci siamo noi dentro con il Grimorio sotto il braccio, la biblioteca non appena abbiamo toccato il libro si è animata ed è diventata un intricato labirinto di scale, porte e stanze.

Fortuna che il nostro gruppo è compatto e coeso…. si ma per quanto? ci possiamo davvero fidare di loro?

L’unica certezza è che il Grimorio ci guiderà verso l’uscita attraverso fantasmagoriche visioni e non sarà facile interpretarle.

Obscurio è un gioco collaborativo CON TRADITORE, per 2/7 giocatori dalla durata di circa 45 minuti targato Asmodee.

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 84 Carte illusione
  • 1 Grimorio magnetico con 2 indicatori farfalla
  • 1 Portacarte pieghevole che funge anche da segnatempo
  • 1 Tabellone di gioco
  • 7 Gettoni personaggio e le relative carte
  • 1 Token progresso
  • 1 Clessidra
  • 1 sacchetto
  • 14 Segnalini trappola
  • 30 Segnalini coesione
  • 2 fogli trasparenti rotondi “Nebbia”
  • 2 fogli trasparenti rotondi rossi “Crepuscolo”
  • 1 Tessera stanza evanescente

 

I materiali sono molti e di ottima qualità. Il leggio magnetico fa la sua figura ed è molto funzionale.

Le immagini sono molto evocative e nemmeno troppo astratte, quindi sarà più facile fare le associazioni di idee… forse qualche immagine in più ci poteva stare.

I materiali sono veramente il pezzo forte di questo gioco, già dalle prime immagini da parte di Libellud mi avevano stregato (giusto per rimanere in tema) ma quando poi ho visto il Grimorio magnetico ho esclamato al “Deve essere mio!”

Per quanto riguarda il mazzo di carte, forse si, potevano osare un po’ di più ad aggiungere carte MA credo che questa mossa sia stata fatta guardando al futuro, ovvero che Obscurio ha tutte le prerogative per essere soggetto ad espansioni, quindi sicuramente avremo qualcosa da aspettarci più in là, sono fiducioso.

 

RUOLI NEL GIOCO:

Nel gioco si sono in tutto 3 ruoli:

  • IL GRIMORIO: Questo è l’unico ruolo che è palese. Il Grimorio conosce la via d’uscita e conosce l’identità del traditore. Il suo ruolo è quello di guidare il gruppo ma non potrà parlare, potrà utilizzare solo le “immagini Visione” che pescherà di turno in turno.
  • I MAGHI LEALI: Questo ruolo è nascosto. I giocatori che saranno i maghi dovranno decifrare gli indizi dati dal Grimorio per riuscire a fuggire dalla biblioteca prima che sia troppo tardi.
  • IL TRADITORE: Questo ruolo è nascosto. Il traditore si nasconde tra i maghi  e dovrà cercare di fuorviarli il più a lungo possibile senza farsi scoprire.

                                

Io amo fare il Grimorio! Anche se la mia indole è quella del traditore! 

Il Grimorio è senza dubbio la parte più divertente, io invece come traditore sono una frana purtroppo, il motivo?

Mi sgamano facile. Ma ammetto che è comunque divertente.

Finto animo nobile…

 

SCOPO DEL GIOCO:

I maghi, assieme al Grimorio, dovranno riuscire a fuggire dalle 6 stanze della biblioteca prima che i segnalini coesione finiscano.

Il traditore vince sei maghi perdono il loro ultimo segnalino coesione, intrappolandoli così nella labirintica biblioteca per l’eternità!

I segnalini Coesione

 

SET UP:

  • Piazzate il tabellone al centro del tavolo e posizionate il token progresso sulla prima casella

  • Scegliete chi tra i giocatori sarà il Grimorio. Quel giocatore prenderà il Grimorio magnetico, i due indicatori farfalla, il portacarte e la clessidra
  • Mescolate le carte illusione e formate un mazzo coperto, il Grimorio ne pesca 8 e le mette nel portacarte, SENZA farle vedere agli altri giocatori.
  • Gli altri scelgono una carta personaggio, prendono il loro relativo gettone e lo piazzano al centro del tabellone.
  • Prendete una carta ruolo traditore e aggiungete carte ruolo Maghi leali tante quanti sono i giocatori seduti al tavolo meno due ( in una partita a 6 giocatori serviranno 1 carta traditore e 4 carte maghi), mescolatele e datene una ciascuno, tranne al grimorio. Le carte ruolo devono essere tenute coperte!
  • Scegliete un livelli di difficoltà e collocate i relativi segnalini coesione in fondo al tabellone.

 

Tutto è pronto per iniziare!

SVOLGIMENTO:

Ogni turno di Obscurio si divide in 5 fasi:

 

  • Fase 1: PREPARAZIONE

Ogni stanza della biblioteca prevede delle trappole che ostacoleranno la fuga dei maghi.

In questa fase si pescherà dal sacchetto una trappola fissa più una trappola per ogni clessidra di ritardo accumulata nel round precedente (vedremo poi nello specifico).

Le trappole sono diverse, ci sono quelle che oscureranno parzialmente le immagini del Grimorio, oppure le colorerà tutte di rosso, altre aggiungeranno porte o nasconderanno le immagini di alcune di esse.

Una cosa è certa… più trappole ci saranno e più sarà difficile fuggire!

 

Due esempi di trappole: Il Crepuscolo e la Nebbia.

  • Fase 2: INDOVINELLO

Il Grimorio pesca la prima carta illusione dal mazzo, la guarda e la mette momentaneamente da parte.

Quella sarà la via d’uscita!

Il Grimorio ora pesca altre 2 carte dal mazzo e le mette sul libro magnetico, le guarda bene alla ricerca di dettagli, indizi o collegamenti con la carta d’uscita pescata prima.

Quando pensa di aver trovato ciò che gli serve userà i 2 indicatori farfalla per indicarli sull’immagine.

Il Grimorio vi ricordo che non può parlare in nessun modo!

Una volta posizionati gli altri giocatori potranno parlare tra di loro e confrontarsi per interpretare gli indizi ricevuti

     

  • Fase 3: TRADITORE

Il Grimorio annuncerà questa nuova fase.

I giocatori dovranno chiudere gli occhi.

Il Grimorio chiederà al traditore di aprire gli occhi e scegliere 2 tra le 8 carte che sono presenti nel portacarte, carte che secondo lui sono compatibili con gli indizi ricevuti prima e che quindi potrebbero depistare gli altri maghi.

E’ fondamentale non fare rumore in questa fase, consigliamo di mettere una colonna sonora ad alto volume per coprire eventuali rumori.

Le 2 carte indicate dal traditore verranno aggiunte alla carta d’uscita.

Il traditore chiude gli occhi.

Il Grimorio pesca altre 3 carte dal mazzo visioni e mescola le 6 carte così ottenute.

I giocatori aprono gli occhi

 

  • Fase 4: LA SCELTA

Il Grimorio passa le 6 carte coperte ad un giocatore.

Al via girerà la clessidra e gli altri dovranno posizionare le 6 carte negli incavi delle porte del tabellone.

Dovranno osservarle, discutere e decidere davanti a quale porta posizionarsi.

Possono decidere di dividersi e sostare davanti a più porte in caso di indecisione.

Per fare questo avranno tempo 60 secondi, se la sabbia nella clessidra finisce questa verrà rigirata e il gruppo avrà altri 60 secondi per decidere ma come penalità avranno una TRAPPOLA aggiuntiva nel prossimo turno.

Più clessidre utilizzano e più trappole avranno.

Quando tutti si sono posizionati in modo definitivo dovranno dichiarare la fine di questa fase e più nessuno potrà muovere il proprio gettone.

   

E’ il momento del Grimorio di rivelare quale delle 6 porte era quella esatta.

Se almeno un giocatore ha scelto quella porta il gruppo accederà alla prossima stanza, se invece nessuno ha scelto la porta esatta il segnalino progresso non avanzerà e dovranno ritentare.

ATTENZIONE! Per ogni mago che ha scelto una porta sbagliata il gruppo perderà un gettone coesione, se viene perso l’ultimo gettone i maghi leali, assieme al Grimorio, perdono la partita!

 

  • Fase 5: MUOVERE UN’ACCUSA

Tutte le carte illusione sul Grimorio e sulle porte vengono scartate.

Se in fondo al tabellone rimangono un certo numero di segnalini coesione (numero che varia in base a quantI giocatori ci sono attorno al tavolo) è il momento di muovere un’accusa!

Il Grimorio gira la clessidra  e i giocatori avranno 60 secondi per confrontarsi e scovare chi è il traditore.

Quando scade il tempo i giocatori voteranno SIMULTANEAMENTE chi secondo loro è il traditore puntandogli il dito contro.

Contate i voti chi ne riceve di più dovrà dimostrare la sua lealtà girando la sua carta ruolo.

Se l’accusato NON E’ il traditore il gruppo perde altri 2 segnalini coesione e ripetete la fase dell’accusa girando nuovamente la clessidra.

Se l’accusato è il traditore ben fatto! Il traditore rimuove il gettone dal tabellone e non dovrà più posizionarsi davanti alle porta ma continuerà a scegliere le carte per depistare il gruppo!

 

REGOLA SPECIALE PER L’ULTIMA STANZA

Quando il gruppo arriva all’ultima stanza si attiva la trappola dell’osservatore.

Il round funziona normalmente ma i giocatori non potranno parlare in nessun modo tra di loro e dovranno posizionare contemporaneamente al 3 i loro gettoni davanti alla porta che ritengono sia quella corretta.

 

FINE DEL GIOCO

Se i segnalini coesione finiscono il traditore vince la partita

Se almeno un mago indovina la porta corretta dell’ultima stanza e RIMANE ALMENO UN GETTONE COESIONE sul tabellone allora i maghi sono salvi e il potente Grimorio sarà loro!

CONSIDERAZIONI

Le mie considerazioni su Obscurio caro Stefano sono prevalentemente positive. Penso di poter affermare che sia un’ottima unione tra 2 diversi titoli sempre targati Asmodee italia come Mysterium ma soprattutto When I Dream (Qui la nostra recensione).

Infatti la meccanica a ruoli nascosti, specialmente il ruolo del traditore, mi ha ricordato molto il ruolo non tanto del Bau Bau in When I Dream ma del Sandman.

Già, perché il traditore in Obscurio deve cercare di depistare in maniera intelligente i suoi avversari senza farsi scoprire (cosa di cui io non sono affatto capace, anche se in una partita ho vinto come Traditore, vero Stefano?) e quindi deve bilanciarsi tra l’essere mago leale ma senza perdere d’occhio il suo obiettivo di far perdere i suoi avversari. Poi oltretutto devo spendere qualche riga sui materiali anche io perché sono qualcosa di sensazionale.

La partita fatta tra noi direi che non fa testo… visto che ti ho sgamato fin dal primo turno. Come hai già detto non sei capace bluffare, per niente…

Anche a me ha ricordato quei due giochi e devo dire che il mix è davvero ben fatto. I materiali sono eccelsi ma allo stesso tempo funzionali, forse l’unica cosa è che ci vuole qualche secondo in più a togliere le carte dal Grimorio ma è proprio cercare il pelo nell’uovo

Sono state date delle attenzioni veramente maniacali credo, a partire dal Grimorio magnetico (cosa che mi ha fatto gridare al “Wow lo voglio”) poi le pedine dei personaggi stampati in sublimazione con un bel contrappeso penso sia una cosa che non avevo mai visto prima, l’inserto poi, tutto perfettamente organizzato. Devo dire che questo Obscurio non mi ha affatto deluso, è un gioco che sicuramente rende il suo meglio giocato in tanti e quindi se devo trovare qualche neo direi che non è troppo scalabile a parer mio.

Non so cosa ci stia succedendo ma anche su questo sono d’accordo, il meglio di sè lo dà dai 4 giocatori in su.

Giocando in 2 o in 3 si perde la caratteristica cardine del gioco, il ruolo del traditore, perdendo così un po’ di appeal.

Altra cosa che potrebbe non piacere è il dover chiudere gli occhi ogni turno per qualche minuto, niente di chissa chè a ma qualcuno potrebbe non entusiasmare l’idea…. a me personalmente non da fastidio, anzi!

Le carte non sono poche ma neanche tante, come detto precedentemente io credo fortemente che sia stata studiata almeno un’espansione come fu stato fatto per suo cugino Mysterium, quindi non mi resta che continuare a seguire aggiornamenti da parte di Libellud. Ci spero fortemente.

Lo spero anch’io, ma visto il successo che sta avendo direi che non dovremo attendere molto!

Trovate il gioco nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

 

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Quei Due Rompiscatole

Siamo Fabio e Stefano ed insieme abbiamo creato questa rubrica, chiamata cosi perchè effettivamente nella vita siamo due Rompiscatole d'eccellenza. L'idea di collaborare nello scrivere recensioni è nata grazie all'amicizia cresciuta sentendoci via Whatsapp. Ci siamo conosciuti proprio grazie ad Houseofgames e con le coincidenze delle nostre passioni, spesso ci ritroviamo ad argomentare e a scambiarci opinioni (anche spesso contrastanti) sui giochi da tavolo. E quindi ci rompiamo le scatole a vicenda. Ma abbiamo pensato bene di farlo presente anche a voi! Siamo Quei Due Rompiscatole e speriamo di non rompere altro...

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