Nemesis: La recensione.

Siete pronti a vivere una spaventosa avventura sulla Nostromo, ehm scusate, sulla Nemesis?

Autore: Adam Kwapiński

Artista: Piotr FoksowiczEwa LabakPatryk JędraszekPiotr GacekAndrzej Półtoranos

Numero giocatori: 1 – 5

Età: 14+

Durata: 90 – 180 minuti

Edito da:  Awaken realms

Versione italiana: Cranio Creations

L’avventura

Risvegliarsi all’interno dell’ibernatorium , avvolti dalla sua nebbia gelida non è mai stato piacevole e lo stato di amnesia temporanea che creava il viaggio FTL lo era ancora meno, ma ormai ci avevo fatto l’abitudine.

Questa volta però il risveglio nella Nemesis è molto peggio del solito, uno dei miei compagni è ancora nella sua capsula con un enorme squarcio nel petto, morto.
Sono un soldato e sono stato addestrato per affrontare situazioni simili ma negli occhi, sia del pilota che del meccanico che erano con me, vedevo solo stupore e paura, molta paura.
Un’occhiata nel mio armadietto mi permette di recuperare la mia arma e gli altri oggetti personali, tra questi il mio fucile d’assalto carico di 5 colpi e la busta contenente i miei ordini segreti consegnatami dal mio capo prima di partire.

L’ordine è semplice, il meccanico non deve tornare sulla terra, so bene che ci sono solo due tipi di risorse umane: quelle che possono essere comprate e quelle che possono essere ammazzate.
Io sono del primo tipo, il meccanico evidentemente no.
Ho anche un obbiettivo tutto mio, sono troppo esperto per non capire che quel che si trova sulla nave è meglio che muoia con essa, lancerò un segnale di avvertimento e farò saltare tutto.

Siamo pronti, è meglio muoverci, ognuno di noi sa che non si può fidare completamente degli altri, ma sa anche che da solo non arriverebbe da nessuna parte, decidiamo di muoverci assieme.
A causa dell’amnesia non sapevo esattamente dove andare, mi infilo nel primo corridoio e sbuco in infermeria, appena entrato sento un forte rumore provenire dal condotto dell’aria, qualcosa si muove nei corridoi tecnici!
Do un’occhiata  in giro e trovo delle bende, meglio portarle con me.
Dietro di me arriva anche il meccanico e subito dopo sento un altro portellone aprirsi, il pilota non ci ha seguiti e ha preso un’altra direzione. Cos’avrà in mente?

Scelgo di seguire il corridoio alla mia destra ed entro, come metto piede nella stanza vengo travolto dal rumore che sembra provenire da tutte le parti ed in un attimo un aracnide spunta dal condotto sopra di me mi salta addosso e mi morde, la ferita è grave, reagisco e col mio fucile lo colpisco ma quella creatura ripugnante è ancora viva.
Nel frattempo quel bastardo del meccanico invece di venire ad aiutarmi mi chiude il portellone alle spalle, e lo sento fuggire nella stanza affianco, non ho tempo per lui adesso devo occuparmi di questo intruso davanti a me.
Sparo ancora e lo manco, ma col terzo colpo faccio centro perfetto e stavolta quello schifo di alieno fa la fine che si merita.

 

Per la terza volta quest’anno comincio una recensione “romanzando” una parte di partita, e lo faccio perché ritengo, in questi American Tematici, che l’avventura che ti fanno vivere sia più importante delle meccaniche che ti aiutano a farlo. Terza volta, dicevo dopo UBOOT e DOOM, e terzo gioco che ottiene da me un voto alto, starò diventando un amante degli American dopo essere stato per molto tempo Germanofilo? Non lo so, ma effettivamente quest’anno ho decisamente preferito queste esperienze a molti Euro games che ho provato.

Ma andiamo ad analizzare il gioco.

Materiali

  • 1 Tabellone fronte/retro, con due versioni della Nemesis diverse
  • 6 Plance personaggio
  • 1 Plancia Intruso
  • 20 Tessere stanza (11 di tipo 1, 9 di tipo 2)
  • 1 Scanner
  • 1 Sacchetto intruso
  • 4 dadi (2 d6 custom “attacco”, 2 d10 custom “rumore”)
  • 6 miniature personaggi
  • 20 Miniature Intrusi (6 Larve, 3 Aracnidi, 8 intrusi adulti (4 modelli), 2 Nutrici e 1 Regina)
  • 5 Portacarte
  • 6 Anelli in plastica colorati
  • 114 Segnalini in plastica (18 Status, 50 Munizione/Danno, 30 Rumore, 8 Fuoco, 8 Malfunzionamento)
  • 8 Portelloni e relativi standees
  • 2 Gettoni 5 danni
  • 6 Gettoni motore (3 funzionanti, 3 danneggiati)
  • 4 Capsule di salvataggio
  • 8 Gettoni Uova
  • 20 Gettoni esplorazione
  • 27 Gettoni intruso
  • 6 Gettoni cadavere personaggio (1 blu 5 rossi)
  • 8 Gettoni carcassa intruso
  • 1 Gettone procedura Airlock
  • 1 Gettone primo giocatore

Carte:

189 carte 63x88mm

  • 60 carte Azione (10 per personaggio)
  • 18 carte Obiettivo (9 personali e 9 corporation)
  • 27 carte Contaminazione
  • 20 carte Attacco dell’Intruso
  • 16 carte Ferita Grave
  • 20 carte Evento
  • 5 carte Aiuto
  • 7 carte obiettivo Solitario /Cooperativo
  • 10 carte Azione Intruso
  • 10 carte Promo (non usate nel gioco)

136 carte 44x67mm

  • 8 carte Debolezza Intruso
  • 8 carte Coordinate
  • 30 carte Oggetti medici (verdi)
  • 30 carte Oggetti Tecnici (gialle)
  • 30 carte Oggetti Militari (rosse)
  • 12 carte Oggetti creati (blu)
  • 6 carte Oggetto iniziale (1 per personaggio)
  • 12 carte oggetto Missione (2 per personaggio)
  • 6 carte Scelta personaggio

I materiali sono di prim’ordine, miniature degli intrusi davvero curate ed evocative, un po’ più anonime quelle dei giocatori, e carte di buona qualità.
Perfetti anche gli inserti nella scatola.
Peccato per alcuni gravi errori di adattamento, ma ci tornerò più avanti.

Il Gioco

Setup

Partiamo dal setup, non velocissimo purtroppo, ma che permette partite, o meglio avventure, sempre diverse.
Cominciamo col costruire la Nemesis piazzando casualmente su uno dei 2 lati del tabellone (il base ed uno più tosto, per dare più brio e varietà ai giocatori esperti)  le stanze di tipo 2 (né avanziamo sempre un paio) a faccia in giù, e poi tutte le stanze di tipo 1 sempre a faccia in giù.

In questo modo ogni volta le stanze saranno disposte in maniera diversa.
Piazziamo poi su ogni stanza, coperti e pescati casualmente, i gettoni esplorazione.
Ogni volta che entreremo in una stanza inesplorata andremo a scoprire cos’è e in che condizione si trova.

I gettoni esplorazione ci diranno infatti se la stanza è malfunzionante, se c’è un incendio, se è piena di secrezioni aliene, se entrando si chiude il portello alle nostre spalle e se sentiremo dei rumori o meno.
Inoltre ci sarà indicato se e quanti strumenti potremo trovare al suo interno.
Potete già immaginare come entrare in una stanza inesplorata sia ogni volta un’azione emotivamente importante, spesso da quel che gireremo dipenderà l’esito della nostra avventura, quest’ansia continua è parte importante di tutta l’ambientazione del gioco.

Piazziamo quindi una carta coordinata casuale sull’apposito spazio vicino alla cabina di pilotaggio, indicherà in che direzione è impostata la rotta, per conoscerla dovremo andare in cabina, verificarla ed, eventualmente, modificare la rotta, mantenendola comunque segreta agli altri.

Posizioniamo le capsule di salvataggio col lato bloccata visibile facendo attenzione che il numero di capsule varia a seconda del player count, in 4 e 5 non ci saranno capsule per tutti, mentre in 2/3 non saranno presenti tutte e 4 le capsule!

Tocca ai 3 motori, hanno ognuno una versione funzionante e una danneggiata che andranno mescolate e piazzate casualmente, anche qui per sapere se i motori saranno utilizzabili dovremo andare nelle 3 sale motori, oppure trovare l’apposita stanza controllo motori, sempre se presente, e verificare oppure sperare nella buona sorte… e non è mai una buona idea.

Vi ho descritto questa fase di preparazione perché è proprio dalla casualità generata da questo setup che il gioco guadagna suspance ed un’alta rigiocabilità.
Il resto della preparazione è sempre uguale, a parte l’ovvio mescolamento dei vari mazzi di carte, e ve lo lascio scoprire sul manuale.

Scopo del gioco

Ad ogni giocatore viene assegnato un membro dell’equipaggio, con abilità e oggetti iniziali diversi, e 2 obbiettivi casuali, 1 personale e 1 assegnato dalla corporation. Mentre gli oggetti saranno visibili a tutti, gli obbiettivi restano segreti, Nemesis è infatti un gioco semi-cooperativo, ogni giocatore avrà il suo obbiettivo da portare a termine e potrebbe essere in antitesi con quello di qualche compagno, alla fine quindi potreste anche vincere in più di uno ma, molto più spesso, perderete tutti.

Lo scopo del gioco sarà infatti portare a termine 1 dei 2 obbiettivi, saremo costretti a scegliere quale dei due provare a realizzare, scartando l’altro, nel momento in cui avrà luogo il primo incontro con un alieno.

Flusso di gioco

Ogni turno di gioco si divide in 2 fasi: Fase Giocatori e Fase Evento.

Fase Giocatori

Nella Fase Giocatori prima pescheremo carte azione fino ad averne un totale di 5 in mano, poi il giocatore di turno svolgerà il suo turno giocatore.

Cominciando dal primo giocatore e proseguendo in senso orario ognuno esegue 2 azioni, poi toccherà al giocatore successivo finché tutti i giocatori non passeranno non volendo  o non potendo svolgere più ulteriori operazioni.

Le azioni possibili nella fase giocatore si dividono in azioni base:

Movimento
Movimento cauto

Sparare o attaccare in mischia

Raccogliere un oggetto pesante

Scambiare un oggetto

Creare uno strumento

Ognuna di queste azioni per essere eseguita richiede di scartare 1 carta qualsiasi dalla propria mano ad eccezione di Movimento cauto, il quale ne richiede 2.

Azioni delle carte azione: Ogni giocatore ha il suo parzialmente unico, a seconda del ruolo, set di carte Azione, ognuna di esse rappresenta un’azione particolare che per essere eseguita richiede di scartare la carta più il suo eventuale costo extra (ulteriori carte azione a scelta)

Azioni delle carte strumento: Alcune carte strumento consentono di eseguire azioni specifiche, le bende, per esempio, trovate nell’avventura di prima permettono di bendare una ferita grave.

Azioni delle stanze, la maggior parte delle stanze permette, al costo di 2 carte azione qualsiasi, di eseguire specifiche azioni legate al loro funzionamento, come esempio, in armeria possiamo ricaricare le armi, in infermeria curarci e così via.


Fase Evento

Nella fase evento svolgeremo i seguenti passaggi in ordine:

Tracciato del tempo: Sposteremo il segnalino del tracciato del tempo, abbiamo infatti al massimo 15 turni prima che la nave salti automaticamente nell’iperspazio, chi in quel momento non si trova nell’Ibernatorium o nelle capsule di salvataggio perirà.

Attacco Intruso: ogni intruso in combattimento con un personaggio effettuerà il proprio attacco, il cui risultato dipenderà dalla carta Attacco dell’intruso che dovremo pescare in quel momento.
Danno da fuoco: Ogni intruso che si trova in una stanza con un segnalino fuoco subisce un danno.

N.B i giocatori subiscono i danni da fuoco ogni volta che terminano il loro round all’interno di una stanza infuocata.

Risolvere la carta Evento: Peschiamo una carta dal mazzo eventi che ci indicherà se, quali e verso dove gli intrusi presenti sulla plancia si sposteranno e quale nefasto evento è appena avvenuto nella nave. Gli eventi non sono mai favorevoli ai giocatori e qui la fortuna o sfortuna si fa sentire. Ogni fase evento vi farà venire i brividi…

 

Movimento

Buona parte dell’avventura sulla Nemesis vive di esplorazione, alla ricerca di una stanza o semplicemente per raggiungere vivi un dato obbiettivo.

Muoversi però è una delle azioni più pericolose che faremo, ogni volta che entreremo in una nuova stanza, se questa è ancora inesplorata scopriremo  cos’è ed in che condizioni si trova.

Inoltre, ogni volta che nella stanza in cui ci muoviamo non ci sono altri personaggi, sia essa già stata esplorata o meno, dovremo tirare un dado rumore, che ci indicherà se e da quali corridoi sentiremo provenire sinistri suoni.
Se in qualcuno di questi corridoi erano già stati uditi rumori in precedenza (indicati dall’apposito segnalino) e noi sentiremo provenire ulteriore trambusto proprio da esso, la nostra sudorazione aumenterà improvvisamente ed un intruso spunterà nella stanza in cui siamo.

Quale intruso ci si parerà difronte dipenderà dalla buona sorte, pescheremo infatti dal sacchetto intruso un token, il quale ci indicherà con che tipo di mostruosità faremo conoscenza e se subiremo anche un suo attacco a sorpresa.

Combattimento

Tutte le volte che un intruso e un personaggio si trovano nella stessa stanza, si ritrovano in combattimento.
Avremo quindi 2 scelte, attaccare l’intruso o fuggire sperando nella provvidenza divina.
Se decideremo di attaccare potremo sparargli con la nostra arma, scartando una munizione da essa e tirando il dado combattimento. Il tiro sul dado ci dirà se abbiamo colpito e quanti danni gli abbiamo fatto.
Le munizioni sono sempre molto scarse, se restiamo senza ci resta la possibilità di un attacco in mischia con la terribile differenza che se non riusciamo a colpirlo subiremo automaticamente un contrattacco dall’intruso che ci procurerà una ferita grave, la quale comporta un malus e, se si superano le tre ferite gravi, la morte.

Trovo molto ben realizzato il modo di verificare se l’intruso colpito è morto oppure solo ferito, infatti se larve e uova basta colpirle per ucciderle, nel caso di alieni più grossi ogni volta che li colpiremo andremo a pescare una  o due carte attacco dell’intruso che indica il valore di danni che quell’alieno deve subire per morire. La particolarità è che la carta andrà pescata dopo ogni singolo attacco andato a segno e quindi il valore cambierà ogni volta. Non sapremo mai se il prossimo colpo sarà sufficiente a mandare all’inferno quella bestia aliena. Molto particolare come scelta ma rende bene l’idea di trovarsi difronte a qualcosa di sconosciuto, della quale non conosciamo fisiologia e resistenza e, come se non bastasse quella già accumulata, aggiunge ancora un po’ di tensione alla nostra avventura.
Come ultima possibilità, se non vogliamo combattere, possiamo sempre fuggire in un’altra stanza, scartiamo una carta per eseguire un movimento e subiamo un attacco da ogni intruso presente nella stanza e cosa succede quando veniamo feriti?

 

Ferite e morte del personaggio

Durante la partita i Personaggi subiscono due tipi di ferite: Leggere o Gravi.
Tre ferite leggere non curate peggiorano in una ferita grave.
Quando un personaggio subisce una ferita grave, pesca una carta Ferita Grave e dovrà, da quel momento in avanti, sottostare agli effetti descritti sulla carta, che lo renderanno in vari modi più debole.
Quando un personaggio con 3 ferite gravi subisce una ulteriore ferita, sia  grave che leggera, muore, e lascia il suo cadavere e gli oggetti che portava con se nella stanza.

Non dovremo preoccuparci però solo delle ferite, durante il gioco potremo ricevere anche carte contaminazione che avranno 2 effetti, indeboliranno la nostra mano, in quanto andranno a mescolarsi alle carte azione ma non le potremo scartare per pagare le azioni da fare, e indicheranno in maniera nascosta e non leggibile se siamo stati infettati da una larva oppure no. Per saperlo avremo bisogno di uno scanner medico per controllarle.
Capiterà di arrivare alla fine del gioco senza aver potuto controllare tutte le contaminazioni subite e scoprire che una larva ci ha ucciso durante il salto iperspaziale proprio quando pensavamo di aver portato a casa la pellaccia.

Fine della partita

La partita a Nemesis finirà quando verrà soddisfatta una delle seguenti condizioni:

  • Il segnalino del tempo raggiunge lo 0, a questo punto la nave salta automaticamente nell’iperspazio uccidendo tutti i personaggi nella nave che non sono nell’ibernatorium.
  • Il segnalino dell’autodistruzione si sposta sullo 0 (potremo attivare o disattivare l’autodistruzione usando azioni specifiche durante la partita)
  • La nave esplode a causa di malfunzionamenti o incendi troppo diffusi
  • L’ultimo personaggio vivo si iberna o usa una capsula di salvataggio
  • Non c’è più nessuno di vivo sulla nave (oltre agli intrusi)

Se una delle condizioni descritte sopra viene soddisfatta e non siamo tutti morti passeremo a verificare le condizioni di vittoria, che dipendono dagli obbiettivi che dovevamo portare a termine. Controllando eventualmente lo stato dei motori, l’impostazione delle coordinate e le carte contaminazione assegnate ai personaggi.
Spesso non basterà sopravvivere…

Player Elimination

Esiste una modalità opzionale per fare in modo che un giocatore, magari morto male nelle prima fasi di gioco, continui a giocare.

Il primo sfortunato a morire può infatti prendere il controllo degli intrusi, che a questo punto si muoveranno durante la fase giocatori e non nella fase evento come precedentemente.
Al giocatore Intruso sarà assegnato un mazzo di carte ad hoc che contiene le azioni possibili (una per turno).

Il gioco in questo modo non si sbilancia troppo ma diventa comunque più difficile, state attenti a non far morire un vostro compagno troppo presto, vi si ritorcerebbe contro.

Modalità di gioco

Oltre alla modalità semi cooperativa fin qui descritta è possibile giocarlo sia in solitaria che in coop pura.
La modalità solitaria funziona abbastanza bene, cambia solo per gli obbiettivi che ci verranno assegnati, scelti da un mazzo apposito, e riduce il numero di strumenti ricercabili nelle stanze.
Ho fatto un paio di partite in solo e mi sono divertito, ma non lo trovo uno dei solitari migliori e non penso che lo giocherò in questa modalità ancora.

La modalità cooperativa pura, d’altro canto, la trovo abbastanza inutile, buona solo per farci la prima partita con i neofiti del gioco per introdurli alle meccaniche.
In coop il gioco perde molta della sua tensione e diventa piuttosto facile, al contrario della modalità classica che è cattiva e ansiogena al punto giusto.

Riassumendo, tenete presenti che ci sono anche queste 2 varianti, ma se potete giocatelo in semi cooperativa, dove il gioco dà il meglio di sé.

Adattamento

Purtroppo, l’adattamento italiano non è esente da difetti, sia nel regolamento che nelle carte sono presenti alcuni gravi errori, troverete nella confezione la correzione di alcune carte errate, ma purtroppo non sono le uniche.
Vi lascio i link alle risorse corrette, vi raccomando di prendere visione di questi file, dal sito di Cranio Creations, per non compromettere la vostra esperienza a Nemesis.

Regolamento corretto.

Errata regolamento e carte

Se ve la cavate con l’inglese, è molto utile a chiarire qualche dubbio anche la faq ufficiale, rilasciata da Awaken Realms.

 

 Pimp your games

Il successo ottenuto dal gioco ha già portato nel mercato una serie di accessori per migliorare la vostra esperienza ludica, sono disponibili anche su Magic Merchant una serie di realizzazioni in 3d (uova, computer, motori etc) per rendere ancora più bella la vostra copia di Nemesis.

Trovo davvero molto comode le basette porta danni da aggiungere ai vostri intrusi.

Considerazioni finali

Se avete letto tutta la recensione (Grazie), penso sia abbastanza chiaro cosa penso di questa ultima fatica della Awaken Realm, se invece siete saltati direttamente alle conclusioni (male), vi posso dire semplicemente una cosa, compratevi questo titolo e sono sicuro che non ve ne pentirete.
Ho fatto giocare Nemesis a giocatori di ogni tipo, e il risultato è sempre stato uno solo, sono impazziti tutti per questo titolo.
L’esperienza che riesce a portare al tavolo è assolutamente fantastica, ogni partita, anche quelle finite malissimo (e succederà, eccome se succederà), hanno lasciato ai giocatori un’avventura da raccontare.
Molti giochi da tavolo sono influenzati dal fato, ma mai come in Nemesis l’alea è  parte integrante dell’esperienza di gioco, non avrebbe mai funzionato alla stesso modo se fosse stato un gioco a informazione completa. L’incertezza che regna in ogni singolo momento è quel che rende Nemesis un gioco speciale ed immersivo.

Le meccaniche sono ben studiate, il sistema dei rumori fa diventare sempre più pericolosa la nave man mano che ci spostiamo ed il sistema di azioni con le carte è strutturato in maniera ottima, spesso sarà difficile scegliere cosa fare e cosa scartare per farlo.

Il titolo offre, nonostante sia praticamente uno scenario unico una buona rigiocabilità, il setup sempre diverso ed i personaggi con abilità differenti creano la giusta variabilità ad ogni vostra partita.

Non nascondo però che una bella campagna, magari usando plance modulari (vorrei tanto scendere sul planetoide LV-426) non mi sarebbe dispiaciuta. Speriamo in qualche espansione futura.

Qualche imperfezione c’è ma non è niente di terribile, la meccanica con la quale si possono creare oggetti è praticamente inutile, non c’è mai il tempo per farla, mi sarà capitato 1 volta in tutte le partite che ho fatto.
Al di là degli errori di adattamento il regolamento non è scritto benissimo e la scelta di editing con testi minuscoli in bianco e grigio su nero lo rendono terribile per i miei occhi non più adolescenti.

Spesso in questa recensione vi ho parlato di esperienza, perché nei giochi American tematici a mio avviso è davvero quest’ultima che conta e Nemesis per me è la miglior esperienza di questo 2019, senza alcun dubbio.


Buon gioco a tutti!

Nemesis

9

VOTO

9.0/10

Pros

  • Materiali e inserti ottimi
  • Tema e Atmosfera resi alla grande
  •  Meccaniche ben amalgamate e coerenti

Cons

  • Adattamento non perfetto
  • Regolamento migliorabile
  • Modalità alternative non al livello della standard

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Cristian "Papà Nerd" Busato

Sono un papà del ’73, appassionato fin da piccolo di tutto ciò che oggi si definisce cultura Nerd, fumetti, videogiochi, serie tv, cinema e ovviamente giochi da tavolo. La passione per i boardgame è cominciata molti anni fa, come molti di noi partendo dal Monopoli e Risiko, per poi scoprire durante l’università il mondo dei giochi alla tedesca e i gdr. Perso il gruppo di amici giocatori, la passione si era raffreddata per qualche anno per poi riesplodere recentemente, ritrovando un modo fantastico per riunire prima la famiglia e poi i vecchi amici attorno allo stesso tavolo. Oggi trascorro serate bellissime con moglie e figli giocando a Pandemic Legacy oppure con birra, amici e Nome In Codice. Buon Gioco a tutti.

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