Un gioco asimmetrico per 2 giocatori che vi conquisterà! Riuscirete nei panni dello spirito Goryo a portare a termine la vostra vendetta oppure verrete fermati dagli astutissimi Samurai del castello?
PANORAMICA GENERALE:
Un’ affascinante dama alloggia nel maestoso castello dello Shogun, dama che è corteggiata da molti uomini che le fanno regali ed elogi.
La gelosia dello Shogun fa si che inizino a girare strani voci sul conto della donzella, tanto da farla esiliare e morire sola con i suoi amati gatti.
La donzella però torna sul nostro mondo sotto forma di Goryo, un gatto bianco che sta per entrare di nuovo nel castello per rompere gli oggetti che una volta gli furono regalati e che ora lo Shogun ha reclamato per sé stesso.
Tutti tranne uno, l’oggetto che vincola il Goryo al nostro mondo.
Riuscirà il gatto ad avere la sua vendetta? O i samurai dello Shogun saranno più furbi?
Un gioco asimmetrico deduttivo per 2 giocatori dalla durata di circa 30 minuti.
La scatola del gioco
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono il fiore all’occhiello di questo gioco. Le tessere sono davvero belle spesse, la plancia cancellabile è pratica e utile.
Le pedine sono tutte diverse e alla vista il colpo d’occhio è assolutamente ripagato.
A sinistra i cubetto del Goryo, in fondo i cubetti delle azione dei Samurai, a destra i segnalini indizio e in primo piano le pietrine bianche Oggetto rotto
Per quanto riguarda i materiali non trovo nessun difetto se non una cosa piccolissima: Il marchio goryo, quello che copre l’oggetto che vincola il gatto sulla terra (e quindi deve essere segreto) è più piccolo del segnalino oggetto e quindi bisogna far attenzione a coprire bene l’intera immagine.
SET UP
Ora si può partire!
Il Set up dalla prospettiva del Goryo
Il Set up dalla prospettiva dei Samurai
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del Goryo è rompere 4 oggetti (più quello iniziale) senza essere sconfitto dai samurai, di contro quest’ultimi devono capire con assoluta certezza quale sia l’oggetto a cui il Goryo è vincolato, eliminando o sigillando gli altri oggetti.
REGOLAMENTO
Il Goryo dovrà effettuare il suo movimento piazzando i cubi trasparenti sulla sua plancia che riproduce fedelmente le stanze del tabellone.
I cubetti trasparenti (che sono 4) rappresentano i suoi passi mentre il cubetto viola, che dovrà essere piazzato per ultimo rappresenta quale oggetto il Goryo romperà.
I cubetti devono essere ortogonalmente adiacenti, il primo cubetto trasparente deve essere posizionato sulla casella di partenza, devono sempre essere usati tutti i cubetti movimento e non è possibile rompere (quindi fermarsi) su un oggetto che è già stato rotto in precedenza o è stato sigillato (come vedremo più avanti).
Esempi di movimento del Goryo: In alto sono stati usati i classici 5 cubetti, in basso è stato usato il balzo (cubetto nero) e la falsa pista (cubetto verde)
Ovviamente il Goryo non potrà fermarsi e quindi rompere l’oggetto a cui è vincolato, altrimenti perde istantaneamente la partita.
Ad ogni turno il giocatore potrà attivare 3 dei suoi 4 samurai.
Ciascuna pedina potrà fare un totale di 2 azioni
Le azioni possibili sono:
– PASSO: Il samurai del colore corrispondente si muove di una casella (mai in diagonale). Questa è l’unica azione che può essere ripetuta due volte.
– RICERCA: Il samurai chiede al giocatore Goryo se è passato (quindi se c’è un cubetto) sulla casella in cui è presente quel samurai
– SEGUGIO: Il samurai può chiedere all’avversario se è passato in una casella a lui adiacente in modo ortogonale, casella che dovrà essere indicata dal samurai.
Le azioni del samurai dovranno essere contrassegnate usando i cubetti neri e la plancia Samurai
La plancia delle azioni dei Samurai, in basso i segnalini indizio
INVESTIGARE
Quando i samurai chiedono informazioni al Goryo su una determinata casella, per tenere traccia delle risposte useranno i loro segnalini indizio.
In caso di risposta affermativa useranno i segnalini verdi, altrimenti quelli rossi.
Non sarà possibile investigare sulla stessa casella durante il turno e nemmeno sulla casella di partenza del Goryo visto che sicuramente ci sarebbe il cubetto.
POTERI DEL GORYO
– BALZO: il cubetto grigio in possesso del Goryo permette il balzo, cioè permette al giocatore di fare un passo aggiuntivo. Quando utilizzato non deve essere dichiarato. Segue le normali regole di posizionamento dei cubetti e può essere usato solo una volta per partita.
– FALSA PISTA: Il cubetto verde invece è la falsa pista, può essere posizionato ovunque. Se i samurai investigano sulla casella del cubetto verde il Goryo risponderà di essere passato di lì, depistando quindi l’indagine. Il cubetto verde viene scartato solo se attivato, cioè solo se i samurai investigano su quella casella, altrimenti ritorna al Goryo.
Dopo che i samurai hanno svolto le loro indagini il Goryo dovrà levare il suo schermo, rendendo palese il suo movimento.
Il giocatore dei samurai riprende i propri segnalini indizio presenti sul tabellone e avanza sul tracciato del gong (presente sulla sua plancia) di tante caselle quante i segnalini verdi rimossi dal tabellone.
Inoltre per ogni samurai presente sulla casella d’arrivo del Goryo il giocatore dovrà girare un gettone spirito sulla sua plancia.
Se i samurai girano tutti e 3 i gettoni spirito il Goryo perde immediatamente la partita.
Il Goryo poi prende una pietrina bianca e la posiziona sopra all’oggetto che ha appena rotto, assieme alla sua pedina gatto, quello sarà il suo nuovo punto di partenza, poi con il suo pennarello segna sulla sua plancia una X in corrispondenza dell’oggetto appena rotto, per ricordargli che non potrà più fermarsi lì.
Se sul tabellone la tessera oggetto corrispondente a quello appena rotto è ancora sul lato integro i samurai potranno girarla sul lato rotto, perchè ovviamente se il Goryo ha rotto quell’oggetto sicuramente non è quello vincolato a lui.
I due lati delle tessere oggetto: sopra l’oggetti sono integri, sotto invece le tessere sono state girate a segnalare che sono stati rotti
ESORCISMO E SIGILLI
Per ogni sacchetto raggiunto sul tracciato del gong in questo turno il giocatore dei samurai pesca un segnalino dal sacchetto.
Per ogni gettone spirito girato in questa fase il giocatore dei samurai pesca altrettanti segnalini dal sacchetto.
I segnalini così pescati devono essere messi dal lato sigillo sulla tessera oggetto corrispondente per esorcizzare e sigillare quell’oggetto nel castello, oltre che ad eliminarlo dalla lista degli oggetti possibili a cui è vincolato il gatto, perchè ovviamente se il segnalino è nel sacchetto non può essere quello che il Goryo ha pescato ad inizio partita.
Tutti gli oggetti sigillati dovranno essere cerchiati sulla plancia del Goryo mentre sul tabellone saranno girate dal lato sigillo le tessere stanza corrispondenti.
Gli oggetti sigillati NON potranno più essere rotti dal Goryo, limitando così di molto il suo raggio d’azione.
Si continua a giocare così finchè non verranno soddisfatte le condizioni di vittoria
FINE DEL GIOCO
La partita termina immediatamente se:
In questo caso vincono i Samurai perchè hanno la certezza dell’oggetto a cui è vincolato il Goryo. L’elmo, la pergamena e il vaso bianco-nero sono stati rotti dal gatto mentre i fiori, il vaso alto, il mascherone e l’urna sono stati sigillati, facendo rimanere così solo un oggetto: il medesimo pescato ad inizio partita dal Goryo e quindi non presente nel sacchetto
CONSIDERAZIONI FINALI
Goryo non è subito di immediata comprensione, ci sono dei meccanismi che richiedono qualche turno per essere acquisiti, ma una volta fatto ce ne si innamora perdutamente!
Questi titolo asimmetrico per 2 giocatori conquista per le sue meccaniche e i suoi materiali a dir poco superlativi.
Le pedine del gioco
I due ruoli sono ben bilanciati, magari fate fare i samurai a chi tra i 2 ha una capacità deduttiva più spiccata perchè se non si coordinano le 4 pedine sarà davvero difficile prendere quel dannato spirito!
Cercare di entrare nella mente del Goryo e leggere l’avversario è FONDAMENTALE.
Romperà un oggetto della stessa tipologia di quelli già rotti per non dare nuove informazioni oppure romperà un nuovo oggetto per non rischiare di essere preso e prendere in contropiede i samurai?
Anche la vita del Goryo non è facile, schivare i samurai per non farsi prendere non è facile, soprattutto se gli oggetti sigillati cominciano ad essere molti.
Usare bene il balzo e la falsa pista è davvero essenziale per vincere.
più si gioca e più si impara a padroneggiare il gioco e il proprio ruolo.
Trovo che Goryo sia davvero una perla e il rapporto qualità prezzo è davvero davvero ottimo, 25 euro per questo tipo di materiali tutti in una scatola è davvero raro trovarli!
Dovete concedergli un po’ del vostro tempo per riuscire a padroneggiare e comprendere la complessità dei rispettivi ruoli ma vi assicuro che una partita tira l’altra!
Mi diverto molto sia come Goryo che come samurai, anche se a mio parere è più avvincente giocare in quest’ultimo ruolo perchè i neuroni girano a mille i cercare di leggere l’avversario è davvero una sfida che dà molta soddisfazione!
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[…] Goryō è un brillante gioco di investigazione in cui due giocatori, uno alla guida di uno spirito gatto e l’altro di quattro valenti Samurai, sono contrapposti per riuscire a vincere una serrata sfida tra percorsi furtivi, rapide investigazioni ed oggetti rotti… una zampata alla volta. Il Goryō dovrà pianificare segretamente un percorso da seguire tra le stanze del palazzo per riuscire a rompere i vari oggetti presenti e facendo attenzione a lasciare intatta la tipologia di oggetto a cui è vincolato per manifestarsi sul mondo terreno. I Samurai devono invece inseguire e trovare lo spirito gatto durante i propri passi, in modo da riuscire a capire quale sia la tipologia di oggetto a cui il Goryō è vincolato e salvando quanti più oggetti possibile nel frattempo. Stefano l’ha recensito per voi qui. […]
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