DUNGEONOLOGY: Un Dungeon Come Non Lo Avete Mai Visto Prima!

Il professore della rinomata cattedra di Dungeonologia è morto e il rettore sta cercando un suo degno sostituto. Toccherà a noi esplorare il Dungeon alla ricerca di informazioni per discutere nel migliore dei modi la tesi. Chi sarà il nuovo Prof.?

PANORAMICA GENERALE

Rocca Civetta, entroterra Italiano.

Qui c’è una prestigiosissima università che tra i vari corsi offre anche quello di DUNGEOLOGIA, materia che studia tutti gli aspetti delle creature più strane..se non addirittura mitiche!

Recentemente però il professore che teneva questa cattedra è morto  e il Rettore sta cercando un degno sostituto!

Dungeonology è ambientato nel mondo di Nova Aetas e vestiremo i panni di aspiranti professori che dovranno raccogliere informazioni sulle creature esplorando il pericoloso dungeon, per poi dare la tesi nel migliore dei modi.

Dungeonology, nato dalle menti di Diego Fonseca e Danilo Guidi, è un gioco per 2-4 giocatori  dalla durata di circa 90 minuti edito da Pendragon.

Scopriamolo meglio!

 

MATERIALI

Nella super organizzata scatola troviamo:

  • 5 Miniature (4 degli studenti + 1 del Boss)
  • 1 Carta del Boss a doppia faccia
  • 1 Plancia del Campus
  • 3 Carte Panico
  • 3 Carte Allerta
  • 3 Carte Clan
  • 45 Mini Miniature delle Matricole (40 grigie + 5 rosse) e 1 sacchetto di Stoffa
  • 64 Cubetti Informazione (suddivisi nei diversi colori)
  • 19 Plance Zone del Dungeon
  • 105 Carte Trucchetto
  • 16 Carte Randomizzatore
  • 15 Carte Sfiga
  • 10 Carte Specializzando
  • 4 Bacheche (plancia giocatore)
  • 4 Carte Studente ( con tutti i valori del personaggio)
  • 36 Segnalini ( Muri, Scale, Stordito, Conoscenza, trappole, passaggi segreti, teletrasporto)

Dentro la scatola c’è una vagonata di cose, ma tutte sono ben caratterizzate e ben riconoscibili.

La qualità dei materiali è egregia, le plance spesse e doppie per poter creare gli spazi per inserire i cubetti in modo ordinato.

La qualità delle carte è buona, e pure imbustandole ci stanno nella scatola, nonostante non siano poche.

La grafica è splendidamente realizzata, molto cartoonosa  e divertente, mentre l’iconografia è chiara ben studiata.

BACHECA DELLO STUDENTE

Ogni giocatore è dotato di una sua bacheca (plancia) dove inserirà la carta del suo personaggio.

Nella parte di sinistra ci sono tutte le informazioni e i valori del personaggio.

Troviamo il numero di Matricole che avrà alla partenza, il numero di carte che avrà in mano ad ogni inizio turno, il numero di passi che potrà fare, il numero di cubetti che può prendere con una azione, il numero di segnalini stordito che può ricevere prima di  dover obbligatoriamente riposare e la combinazione di cubi necessaria per poter sbirciare cosa richiede la tesi (cosa che vedremo anche più avanti).

Altra cosa che troviamo è l’abilità speciale del personaggio.

A destra invece troviamo lo spazio per i vari cubi che raccoglieremo durante il gioco, e in alto troviamo la rotella che simboleggia la nostra attitudine allo studio, è un modificatore (in positivo) durante la raccolta di cubetti.

Ogni colonna di cubi, più sarà alta e più punti ci darà. Il punteggio sarà dato dl numero visibile sopra al cubetto più alto.

 

CAMPUS

Questa plancia serve per Gestire il gioco.

A sinistra troviamo il falò, qui verranno posizionate tutte le matricole grigie che verranno estratte dal sacchetto e fungerà da riserva.

Al centro troviamo la carta Allerta. Qui verranno messe le Matricole rosse, i perfidi studenti della confraternita Omega.

Più matricole rosse ci saranno e più sarà difficile prendere cubi informazione dal dungeon. Nella scatola ci sono diversi tipi di carte Allerta, per variare la difficoltà del gioco.

Sotto di essa troviamo coperta la carta panico(quella nera), quando verrà estratta una matricola rossa e non ci sono più spazi liberi sulla carta Allerta allora si scatenerà il panico (ci sono 3 carte diverse), scatenando così la parte conclusiva della partita.

A destra invece troviamo la carta Tesi, lì c’è scritto il punteggio necessario per superare l’esame e i modificatori dei punteggi per ciascun colore. La carta è segreta! La potranno guardare solo chi avrà la combinazione di cubetti scritta sul proprio personaggio e/o chi deciderà di dare la tesi.

 

REGOLAMENTO

Lo scopo del gioco è quello di guadagnare più punti rispetto agli avversari.

Il turno di ciascun giocatore è diviso in 5 fasi.

  • DISCUTERE LA TESI
  • FASE DI RIPOSO
  • FASE DI MOVIMENTO
  • FASE AZIONE
  • FASE DI FINE TURNO

1° FASE: Discutere la Tesi

In questa prima fase, un giocatore che ha raggiunto le due stelline ( si conquistano arrivando ad una certa altezza con i cubi informazione sulla propria plancia), può provare a discutere la tesi.

Piazza il suo studente nella zona di partenza, prende la carta clan e calcola il punteggio raggiunto dalle proprie colonne di cubetti applicando i modificatori della carta. Se il punteggio è uguale o superiore a quello indicato la discussione è andata a buon fine, innescando così il fine partita. Il giocatore deve dichiarare di aver superato l’esame ma non può dire con quale punteggio. Superare l’esame non fa vincere automaticamente la partita.

In questo esempio i punti dati dai cubetti sono 39. La carta tesi indica che ogni cubetto verde farà perdere un punto, ogni cubetto blu ne farà guadagnare due, così come il giallo, mentre ogni cubetto viola ne farà perdere due. Il Totale finale dei punti è 43. La tesi indica (in alto a sinistra) che il punteggio necessario è minimo 28. Lo studente ha discusso egregiamente la tesi.

 

2° FASE: Fase di Riposo

In questa fase (opzionale) il giocatore ripristina il personaggio. Scarta tutti i gettoni Stordito, si riposiziona sulla zona iniziale del dungeon, scarta una carta Sfiga(che vedremo poi), pesca un numero di matricole tale da tornare al suo valore di partenza e poi termina immediatamente il suo turno andando direttamente alla quinta fase.

Tessera di partenza

Se un giocatore ha raggiunto il massimo dei segnalini Stordito concessi dal suo valore è obbligato a riposare.

 

3° FASE: Movimento

In questa fase il giocatore può muovere la sua miniatura di tante zone (tessere) quante indicate dalla sua carta studente.

Per entrare in una nuova zona si pesca una tessera del medesimo livello e la si collega.

Ogni volta che una miniatura entra in una zona deve applicare tutti gli effetti della tessera.

Ogni tessera ha degli effetti che possono attivare il boss, oppure dei passaggi segreti che collegano tessere distanti, bonus o malus per la fase di raccolta delle informazioni (cubetti) e tanto altro.

Un effetto che si può trovare e che si attiva solo la prima volta sono le scale.

Le scale fanno pescare una tessera Dungeon del livello sucessivo (1°–>2°–>3°) e la si collega. Più si andrà in profondità e più si troveranno le informazioni rare.

 

4° FASE: Fase Azione

Durante questa fase il giocatore può effettuare una delle seguenti azioni: Studio, Spionaggio, Giocare carte trucchetto con la dicitura Azione, attivare volontariamente un effetto azione della zona in cui si è.

Studiare significa cercare di prendere cubi dalla tessera del dungeon in cui ci si trova.

Per farlo bisogna prima calcolare il livello di allerta.

Prima cosa si guarda il numero di allerta stampato sulla tessera, poi si aggiunge l’eventuale valore di allerta dato dalle matricole rosse sulla carta Allerta ed eventuali bonus/malus della tessera del dungeon.

Poi si dichiara quanti cubi si vogliono prendere (la carta studente indica il numero massimo di cubetti).

Più cubetti si vorranno prendere più si innalzerà ulteriormente il valore di allerta.

Il giocatore ora deve scartare carte trucchetto per utilizzare il valore scritto in alto a sinistra e sommarli tra loro, per raggiungere od avvicinarsi al livello di allerta.

A turno gli avversari potranno giocare loro carte trucchetto per la loro abilità principale (quella scritta al centro) o per la loro abilità secondaria (quella scritta in basso) con lo scopo di innalzare ulteriormente il livello di allerta.

Dopo che tutti hanno scelto di giocare o passare il giocatore ha diritto a giocare altre carte trucchetto dalla mano  per l’effetto secondario o principale (non più per il suo numero in alto a sinistra) per raggiungere il livello di allerta, somma poi il suo valore di studio, quello sulla rotella in alto a destra della sua plancia e se il risultato è uguale o superiore al nuovo livello allora potrà prendere i cubetti e posizionarli sulla sua bacheca.

Se invece non riesce a pareggiare o superare il nuovo livello di allerta lo studente prenderà un segnalino stordito e dovrà pescare una matricola dall’università.

L’azione spionaggio è molto simile ma serve per rubare i cubetti già guadagnati da un avversario presente sulla nostra tessera e richiede l’immolazione di una propria matricola.

Alcune carte trabocchetto per essere usate devono consumare la nostra azione.

Infine alcune tessere hanno degli effetti positivi attivabili volontariamente a patto di consumare l’azione del turno.

ECCEZIONE: Se il fine partita è stato innescato (allerta massima) non sarà più possibile discutere la tesi come prima fase del turno ma lo si potrà fare solo in questa fase consumando l’azione ma senza la necessità di avere le due stelline.

 

5° FASE: Fase di Fine Turno

Se durante il turno abbiamo guadagnato delle carte Sfiga è il momento di rivelarle ed applicarne gli effetti.

Poi si pescano tante carte trucchetto fino a ripristinare la mano iniziale e poi il turno procede in senso orario.

 

L’UNIVERSITA’ E LE CARTE SFIGA

Alcune carte trucchetto per essere attivate fanno pescare matricole dal sacchetto (università).

Se si pesca una matricola grigia va posizionata attorno al falò, sulla plancia campus.

Se si pesca una matricola rossa la si posiziona sulla carta allerta e si pesca una carta sfiga COPERTA, la si svelerà solo durante la fase finale del proprio turno.

I giocatori partiranno in possesso di alcune matricole. Sacrificare una matricola permetterà di evitare di prendersi un gettone Stordito o permetterà di intraprendere l’azione spionaggio per rubare cubi all’avversario.

 

FINE PARTITA ED ALLERTA MASSIMA

Quando un giocatore per primo riesce a discutere la tesi o non ci sono più spazi liberi sulla carta Allerta e viene pescata una matricola rossa scatta L’ALLERTA MASSIMA.

Quando si verifica si gira la carta panico (quella nera sul Campus) e se ne seguono le istruzioni.

Ora non sarà più possibile aggiungere tessere al dungeon, riposare, Piazzare nuovi cubi informazione ed effettuare azioni che farebbero guadagnare gettoni stordimento oltre il numero massimo consentito dalla propria carta studente.

La carta panico indicherà le condizioni finali di fine partita.

Quando avvengono si calcolano i punti.

Sommate i punti dati dai cubi presenti sulle proprie bacheche, applicando i modificatori della carta clan.

Il primo studente che ha discusso con successo la tesi avrà 10 punti bonus, il secondo 7, poi 5 ed infine 3.

Aggiungete i vari punti extra dati dalle carte specializzando che avete e sottraete i punti dati dalle carte sfiga.

Chi ha più punti vince la partita!

 

IL BOSS

Il boss ha 2 diverse personalità, se ne sceglie una ad inizio partita e si attiverà ogni qualvolta un giocatore entra nelle tessere con il simbolo boss.

Il boss poi, se presente nella stessa tessera di uno studente, innalza a quest’ultimo il valore di allerta in caso volesse prendere cubi informazione.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Dungeonology parte da un’ambientazione stravagante ed atipica ed usa una meccanica molto astuta, basata sull’uso ponderato delle carte.

Dover scegliere se usare una carta per il suo numero in alto, utile per prendere i cubi dalle tessere o usarle per il loro effetto principale o  ancora per il loro effetto secondario è una scelta spesso sofferta, più di quello che potrebbe sembrare.

Scegliere poi quanto alzare volutamente il livello di allerta ad un avversario o quando lasciare per preservarsi le carte sarà fondamentale.

L’incertezza poi data dalla carta clan coperta è molto interessante, purtroppo ce ne sono solo 3 e i valori sono abbastanza simili, certo cambiano i modificatori ma difficilmente si andrà a discutere una tesi se si hanno pochi punti…. A meno di non essere con l’acqua alla gola.

Discutere poi la tesi per primo ti dà ben 10 punti extra che in base all’economia del gioco sono molti, questo fa si che ci sia una corsa “per la discussione” e di conseguenza stringe i tempi della partita dando una tensione sempre maggiore, che culmina con il climax della carta panico svelata.

I materiali sono davvero splendidi ed appagano sia la vista che il tatto.

L’ergonomia del gioco poi è davvero ottima con tutti gli incavi necessari su tessere e plance.

Le carte anche se sono molte bene o male si usano quasi tutte ma l’ordine con il quale escono può cambiare notevolmente anche la partita,così come i personaggi scelti e le loro abilità.

In conclusione Dungeonology mi è piaciuto molto e per via della sua struttura si appresta ad avere molte espansioni e molte avventure da vivere…Qualcuno per caso ha detto Circe? shhhhh!

Il gioco dopo una prima lettura del regolamento ( un po’ dispersivo) sembra complesso ma una volta capito l’andamento del turno scorre liscio e senza alcun intoppo.

Ora scusate, ma la mia classe mi sta aspettando per la lezione.

Alla prossima!

Il gioco potete trovarlo, come sempre, nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

DUNGEONOLOGY

0.00
8.2

Voto Finale

8.2/10

Pros

  • Materiali bellissimi ed ergonomici
  • Una meccanica intrigante che rende il gioco teso ed avvincente
  • Iconografia chiara ed intuituva
  • Assenza di tempi morti
  • Scatola organizzatissima

Cons

  • Le carte clan sono solo 3 ed hanno un punteggio bene o male simile
  • Regolamento un po' dispersivo

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

Una replica a “DUNGEONOLOGY: Un Dungeon Come Non Lo Avete Mai Visto Prima!”

  1. […] Qui potete trovare la nostra recensione in anteprima! […]