Una cosa prima d’ora non s’era mai vista! la bellissima Zefiria, la “Città dei Cieli” è stata colpita da un violentissimo cataclisma e ora tutte le isole sono state spostate alla rinfusa. Gli Spiriti del Vento, tutti diversi tra loro, sono già al lavoro per riportare l’ordine naturale delle cose. Sarete all’altezza della situazione?
PANORAMICA GENERALE
Una cosa prima d’ora non s’era mai vista! la bellissima Zefiria, la “Città dei Cieli” è stata colpita da un violentissimo cataclisma e ora tutte le isole sono state spostate alla rinfusa.
Gli Spiriti del Vento, protettori di Zefiria da centinaia di anni, sono già al lavoro per riportare l’ordine naturale delle cose.
Ognuno con la sua abilità, dovrà collaborare al meglio per ristabilire l’equilibrio in città il prima possibile.
Zefiria è il primo gioco prodotto interamente da Playagame Edizioni, ideato da Marco Rava e Simona Greco, per 1-4 giocatori, dalla durata di circa 30 minuti a partita ed illustrato magnificamente da Elisa Di Virgilio.
Riusciremo a sistemare tutto quanto in questo puzzle game cooperativo?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI:
Nella scatolina 12×12 troviamo:
I materiali sono molto buoni ma soprattutto belli da vedere.
Le isole tutte diverse sono una vera gioia per gli occhi e le pedine traslucide e trasparenti danno quel tocco di colore che appaga la vista.
Il testo nei materiali è totalmente assente e all’interno della scatola, oltre al regolamento in italiano, troveremo anche quello in inglese.
PREPARAZIONE
Mescolate bene le carte isola e posizionatele scoperte sul tavolo in una griglia 5×5, avendo la cortezza di direzionare le isole tutte nello stesso verso.
Date casualmente a ciascun giocatore una Carta Spirito Del Vento e la rispettiva pedina.
Scegliete chi sarà il primo giocatore, in base a come sono disposte le isole sulla griglia e al potere dei giocatori.
A partire dal primo, disponete le vostre pedine sulle isole agli angoli dello schema. Una carta non potrà mai avere più pedine su di essa. Se state giocando in 2, posizionatevi agli angoli opposti della città.
Prendete la carta Tracciato del tempo e posizionateci il numero di gemme viola indicato dal regolamento, quantità che varia in base al numero di giocatori.
Tutto è pronto per iniziare a giocare!
REGOLAMENTO
All’inizio di ogni round, il primo giocatore dovrà togliere una pietra viola dalla Carta Tracciato del Tempo.
Partendo da primo e poi procedendo in senso orario, ogni giocatore effettuerà il suo turno spendendo i punti azione che avrà a disposizione. Ciascuno avrà un totale di 4 punti azione (5 se giocate in 2).
I giocatori spendendo i loro punti azione potranno attivare le 2 azioni possibili, anche più volte e in qualsiasi combinazione e sono:
Vediamo nel dettaglio le abilità degli Spiriti del Vento.
BOREA
Volo: Al costo di un punto azione, oltre al classico movimento, Borea può spostarsi in qualsiasi isola libera dello stesso colore della carta su cui si trova.
Soffio: Borea può scambiare una qualsiasi carta isola che abbia lo stesso simbolo di quella su cui si trova. Potrà invertirla di posizione con una qualsiasi altra carta isola libera, spendendo un punto azione per ogni carta così sorvolata (saltata).
JUGO
Volo: Al costo di un punto azione, oltre al classico movimento, Jugo può spostarsi in qualsiasi isola libera con lo stesso simbolo della carta su cui si trova.
Soffio: Jugo può scambiare una qualsiasi carta isola che abbia lo stesso colore di quella su cui si trova. Potrà invertirla di posizione con una qualsiasi altra carta isola libera, spendendo un punto azione per ogni carta sorvolata (saltata).
ETESIA
Volo: Al costo di un punto azione, oltre al classico movimento, Etesia può spostarsi in qualsiasi isola libera presente lungo le diagonali della carta su cui si trova. Ogni cambio di direzione richiederà un punto azione addizionale.
Soffio: Etesia può scambiare una qualsiasi carta isola ortogonalmente adiacente a quella dove si trova. Potrà invertirla di posizione con una qualsiasi altra carta isola libera, spendendo un punto azione per ogni carta sorvolata (saltata).
SKYRON
Volo: Skyron potrà muoversi con il consueto movimento in un’isola adiacente o sfruttando il potere del suo Soffio.
Soffio: Il potere di Skyron gli permettere di muovere la carta isola su cui si trova, invertendola con qualsiasi altra carta Isola libera spendendo un punto azione per ogni carta sorvolata (saltata). Al termine di ogni scambio, potrà scegliere dove posizionarsi tra le due carte appena scambiate.
AUSTRO
Volo: All’inizio del proprio turno, Austro dovrà uscire fuori dalla griglia. posizionandosi accanto alla carta che stava occupando. Austro potrà, al costo di un punto azione, spostarsi lungo tutto il perimetro dello schema fermandosi accanto ad una carta isola libera. Al termine del turno dovrà “rientrare” nello schema posizionandosi sulla carta dove si era posizionato fermato.
Soffio: Austro potrà invertire di posto e saltare carte solo lungo la colonna e riga della carta davanti alla quale si trova. Spenderà così 1 punto azione per ogni carta sorvolata (saltata).
FINE DELLA PARTITA
Quando l’ultima gemma viola è stata tolta, inizierà l’ultimo round di gioco, alla fine del quale la partita sarà terminata.
Una volta finita la partita, è il momento di calcolare il punteggio!
Guadagnate 1 punto per ogni carta posizionata nel posto giusto, perdete un punto per ogni carta al posto sbagliato MA nella riga giusta ed infine perdete 2 punti per ogni carta al posto sbagliato e nelle riga sbagliata.
Confrontate il vostro punteggio con la tabella sul regolamento (17 punti per una partita discreta) ed avrete il responso della vostra partita.
MODALITÀ TEMPESTA (Modalità avanzata)
Come non bastasse, anche una violenta Tempesta si sta abbattendo su Zefiria!
I giocatori avranno un numero di turni a seconda di quanti sono come per la versione base.
All’inizio di ogni turno (tranne il primo), di dovrà dapprima svelare una carta tempesta e una carta griglia.
Se la carta tempesta è un tornado, rivelate la carta griglia per vedere quale sarà la carta coinvolta, poi ruotate la carta griglia di un numero di volte pari a quello indicato dal tornado (seguendone anche il senso) per individuare così la seconda carta. Invertite la posizione delle due carte così identificate, se sulle carte interessate ci fossero delle pedine, si sposteranno anch’esse.
Se la carta tempesta è invece una bufera, pescate una carta griglia per capire quale carta dello schema sarà interessata. La carta bufera vi dirà di quanti spazi muoverla e in quale direzione. Se sulle carte interessate ci fossero delle pedine, si sposteranno anch’esse.
Le Gemme Magiche (rosse)
Con questa modalità entrano in gioco le gemme rosse. Se la carta bersaglio indicata dalla carta griglia è già nel posto giusto, la carta DOVRÀ essere ancorata, posizionandoci sopra una gemma rossa e non subirà l’effetto della carta tempesta.
Una carta ancorata però non potrà più essere spostata, sorvolata e non potrà più ospitare nessuna pedina su di essa.
Una pedina potrà spendere un punto azione per recuperare una gemma rossa di una qualsiasi carta Isola dello schema.
Durante la partita, un giocatore potrà rimettere nella scatola una gemma rossa recuperata per fornire un punto azione aggiuntivo al giocatore attivo.
Le gemme recuperate e non spese a fine partita daranno un punto ciascuna.
VARIANTE IN SOLITARIO
Una partita in solitario funziona seguendo le regole classiche del gioco base o avanzato.
Si potrà settare la difficoltà del gioco stabilendo un numero di turni che si avranno a disposizione ( da 5 a 7).
Scegliete 3 carte Spirito del Vento e scegliete casualmente quale sarà inattiva, girandola di dorso. Posizionate le relative pedine agli angoli dello schema, seguendo le normali regole di set up.
Ad ogni round il giocatore sceglierà quale dei due spiriti attivi usare per primo. Ogni spirito avrà a disposizione 5 punti azione.
Dopo il round, il giocatore dovrà scegliere quale dei due spiriti appena usati diventerà quello dormiente, girando la relativa carta di dorso e risvegliando così l’altro spirito non usato in quel round, girando la carta sul fronte.
Quando terminano i round, calcolate il punteggio normalmente.
CONSIDERAZIONI FINALI
Zefiria è un puzzle game tanto carino nell’aspetto quanto interessante nel gameplay.
A primo impatto potrebbe richiamare il gioco del 15 ma questo solo perchè l’obiettivo è riordinare i numeri, il modo con il quale li sposteremo infatti sarà diverso, cambiando di fatto solo la carta di partenza e quella d’arrivo.
Ogni spirito poi si sposterà e muoverà le carte in un modo diverso e il fulcro del gioco sta proprio in questo, cercare di incastrare al meglio i poteri dei giocatori per ottimizzare i pochi turni a disposizione.
Dopo 2 o 3 partite, quando avrete fatto pratica, vi suggerisco di iniziare con la modalità avanzata che aggiunge quel tocco di casualità che aumenterà di molto la longevità e il livello di sfida.
Ho apprezzato particolarmente la funzione delle gemme rosse, in pratica useremo un azione per prenderle per poi spendere quell’azione dandola al giocatore attivo proprio quando una mossa in più sarà vitale per effettuare lo spostamento perfetto.
Skyron e Austro sono i due spiriti che sono meno immediati nell’apprendimento ma quelli che se usati bene possono svoltare una partita che sta prendendo una brutta piega.
Le immagini poi sono davvero belle, tutte diverse e tutte caratteristiche, che danno quel tocco onirico al gioco che non guasta affatto.
Concludendo Zefiria è un gioco rompicapo che vi costringerà a confrontarvi e a collaborare facendo gioco di squadra per riuscire a portare a casa il risultato migliore e il tutto sta in una comoda, compatta e portabilissima scatola.
Il modulo avanzato è davvero ben integrato e fondamentale per aumentare la longevità del gioco.
Il livello di sfida poi è interessante, come verranno disposte le carte all’inizio (mescolatele bene!) e come usciranno le tempeste potrebbero rendervi le cose più o meno facili e per un gioco di questo tipo e di questa durata ci sta.
Davvero un bel gioco!
Potete trovare il gioco nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it
[…] Zefiria […]
[…] astratto e competitivo per 1-4 giocatori, ideato da Simona Greco e Marco Rava (gli stessi di Zefiria), dalla durata di 20 minuti a partita e portato qui in Italia da Playagame […]
[…] astratto e competitivo per 1-4 giocatori, ideato da Simona Greco e Marco Rava (gli stessi di Zefiria), dalla durata di 20 minuti a partita e portato qui in Italia da Playagame […]