Strade di Nuova Capenna di Magic the Gathering – La Recensione

Demoni, gangster e l’Art Deco nella nuova espansione di Magic the Gathering

Il 29 Aprile 2022 verrà rilasciata Strade di Nuova Capenna, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 281 carte, più 286 in versioni alternative, l’espansione è ambientata nel piano inedito di Nuova Capenna. Ispirato alla New York del criminale Al Capone, l’espansione mostra il ritorno delle meccaniche dei tricolori alleati. Le cinque meccaniche multicolore sono suddivise in cinque grandi famiglie del crimine: Obscura (accoppiata Bianco/Blu/Nero), Cabaretti (accoppiata Bianco/Rosso/Verde), Intermediari (accoppiata Bianco/Blu/Verde), Maestro (accoppiato Blu/Nero/Rosso) e Rivettatori (accoppiata Nero/Rosso/Verde). Vengono riproposte abilità e meccaniche note, come: Ciclo, Nascondiglio, Segnalini Tesoro, tribal Angeli, Demoni e Cittadino. Tra le novità, vediamo:

  • Alleanza: parola chiave che si attiva quando le creature entrano in gioco. Sostanzialmente è una nominazione di una meccanica classica, torna sempre utile;
  • Blitz: un costo alternativo che permette di lanciare una creatura in modo rapido, ma a fine turno deve essere sacrificata. Torna molto utile per attacchi rapidi e attivare combo di sacrificio/cimitero;
  • Complotta: abilità legata alle creature, permette di pescare/scartare/potenziarsi. Tornerà molto utile con i deck che sfruttano le meccaniche di cimitero;
  • Danno Collaterale: abilità che permette di copiare la magia pagando un costo addizionale suggerito. Tornerà utile ne Midrange dello Standard, alcune carte hanno un bel potenziale per il competitivo;
  • Segnalino Scudo: un nuovo segnalino che salva la creatura dalla distruzione, ma solo se rimosso. Ha del potenziale per il competitivo, sicuramente ritornerà nelle prossime espansioni.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte migliori dell’espansione:

COMUNI

  • Le comuni di Strade di Nuova Capenna vengono inaugurate da un doppio ciclo di terre comuni. Il primo è un ciclo ibrido di Tap Land e Sac Land essenziali per giocare in draft: oltre ad aggiustare il mana, permettono di pescare se sacrificate. Potrebbero trovare spazio anche in Pauper, anche in monocopia. Molto interessanti invece è il ciclo delle Fetch Land comuni che si sacrificano appena lanciate. Queste terre permettono tutorare una terra base selezionata e di guadagnare un punto vita. Hanno un potenziale pazzesco in Pauper, anche al di fuori dei deck Landfall, prendetele assolutamente in considerazione;
  • Tra le comuni, i tesori la fanno da padroni. Vediamo: Risolutrice di Jetmir (si potenzia in modo esponenziale nell’archetipo Treasure), Segugio Aureo (buona creatura da Red Deck Wins, torna molto utile), Prestifiatrice (in Pauper può tornare utile per spedinare nei Blink), Scarabeo di Nimbo (in draft torna utile per sfruttare le meccaniche di cimitero), Dita Appiccicose (aura decisamente utile per spedinare tesori e pescare, da sfruttare negli Auras), Colpo Grosso (buon peschino e spedinatore da draft), Inscenare la Morte (un reanimator istantaneo che crea pure un tesoro), Remiganti Dorate (un equipaggiamento evasivo che spedina un tesoro) e Incontro per Denaro (un removal verde che spedina, tornerà decisamente utile su più formati);
  • Abbiamo svariati removal tra le comuni, tra le migliori vediamo: Omicidio, Ali Spezzate (ristampe classiche, sempre utili in draft), Garrotamento (un Fulmine che non colpisce i giocatori, da giocare assolutamente in Standard. Questa magia è la conferma che ormai gli spari non colpiranno più i giocatori, così da rallentare la crescita dei Burn), Fare Fuoco (un removal che si copia con un piccolo sacrificio), Estrarre la Verità (buono scarta carte, torna decisamente utile per rimuovere gli incantesimi), Incriminare (un removal a scelta, torna utile in draft), Tenere in Ostaggio (anche se depotenziato, è il Pacifismo dell’edizione), Protezione Testimoni (buon incantesimo da Auras per limitare le creature avversarie) e Seccatura sui Tetti (ritardante cantrip che può anche copiarsi);
  • Per gli archetipi Life vengono aggiunte le seguenti carte: Sorvegliante Ispiratore (discreta creatura peschino), Banditore Celeste (in late game potrebbe tornare utile per pescare) ed Arrampicatrice Sociale (la Soul Sister dell’espansione, da provare in Standard);
  • Tra le migliori magie comuni con Blitz, vediamo: Scagnozzi della Longherina (un buon spedinatore rapido, da usare in draft), Addetta al Plasma (può tornare utile per l’attacco finale in draft) e Pattuglia del Pandemonio (per infliggere buoni danni in draft);
  • Tra le restanti creature comuni, vi segnalo: Sicario Infallibile (il Mangiacarogne dell’edizione, tornerà molto utile nei Sacrifice di Pauper), Veterano degli Intermediari (per aggiungere un segnalino scudo, tornerà utile negli archetipi Blink), Tirapiedi Sacrificabile (da giocare in combo con l’abilità Complotta), Calca Crescente (il classico 3/1 che si tutora da solo, tornerà molto utile nelle meccanchie con Alleanza), Bruciatore Arguto (può generare buone Combo negli archetipi Tokens e Critters, da giocare) e Concorrente Tagliagole (sostanzialmente è una 2/1 con un mana, torna utile per infliggere danni in draft);
  • Per concludere le comuni, vediamo: Fendente Sdegnoso (ristampa classica per neutralizzare le magie grandi), Far Sparire (un counter per piccole magie), Ricognizione sul Posto (il peschino per gli archetipi Control del prossimo Standard), Elusione delle Difese (buona magia per pescare ed infliggere danni negli Auras), Metamorfosi Maestosa (cantrip da metamorfosi da draft), Guida di Raffine (interessante per il suo costo di mana alternativo, tornerà utile negli Orzhov Auras), Dono di Sicurezza (un cantrip che dona un segnalino scudo, da giocare assolutamente nel Boros Feather), Riesumare il Cadavere (da giocare in draft per recuperare creature), Fuga Audace (pump cantrip da draft, troverebbe spazio nel Boros Feather), Caloroso Benvenuto (buona magia per acquisire magie, permette anche di spedinare) ed Involto Sinistro (discreto tutore per terre, in late game diventa un removal da draft).

NON COMUNI

  • Vengono proposti cinque Talismani, delle famiglie di Capenna, dagli effetti a multipli a scelta. Vista la loro versatilità, torneranno molto utili in competitivo in più formati, tenetele in considerazione;
  • Altrettanto interessanti sono queste cinque magie che interagiscono contro i colori avversari, vediamo: Colpo da K.O. (removal life da giocare contro le creature rosse), Fuori dai Piedi (buon rimbalzino contro le creature verdi), Sberla (buon removal contro le creature bianche), Soffio Fiammante (ottimo contro i deck blu Control) e Pestaggio dei Buttafiori (da giocare negli Aggro contro i deck con il colore nero);
  • Nell’espansione sono presenti un vasto numero di creature leggendarie, vediamo: Queza, Augure di Agonie (una buona magia da tortura nei Control, potrebbe tornare molto utile in Commander), Cormella, Ladra Affascinante (interessante per i Control per lanciare magie, anch’essa è molto interessante in Commander), Rocco, Chef dei Cabaretti (un tutore per creature, torna molto in Commander), Lagrella, la Gazza (esilia per poco le creature, ma rischia di potenziarle. Torna utile in Commander, ma usatela con criterio) e Mister Orfeo, la Roccia (potrebbe tornare utile in Commander per raddoppiare la forza del comandante);
  • Tra le migliori creature non comuni, vi segnalo: Illuminatore Virtuoso (una magia da giocare negli archetipi Boros Feather), Collezionista di Dicerie (per pescare nei Tokens e nei Critters), Imbroglione Ipnotico (peschino per potenziare il cimitero in Standard), Festaiola Bellicosa (buona creatura che funge da mass removal per le piccole creature), Testimone Sfortunato (da giocare nei deck Sacrifice per aggiungere carte), Piromane del Maglio Infuocato (da giocare nei Sacrifice per infliggere danni), Intenditrici di Veleni (potrebbe tornare utile nell’archetipo Poison Fynn), Rhox della Sicurezza (interessante negli archetipi Treasure per giocare un bestione di secondo turno), Capo della Forgia (peccato che l’abilità si attiva solo una volta per turno, fa buoni danni nei Sacrifice di Standard), Ladro Agile (peccato che gli manca Lampo, ma è molto valida per controllare e infliggere danni negli Esper Control. Diventerà una creatura simbolo dell’archetipo), Arrivista Sfacciato (buona in Commander per recuperare creature) e Prediletta delle Folle (lord per gli archetipi Cittadini);
  • Concludiamo le non comuni con le seguenti magie, vediamo: Ricucire (buon reanimator per piccole creature), Piede di Porco del Cittadino (equipaggiamento che ha l’effetto di Disincantare), Un’Offerta Che Non Si Può Rifiutare (interessante counter ad un singolo mana, nonostante il malus troverà spazio in competitivo), Dormire con i Pesci (uno pseudo-removal che spedina una creatura evasiva, da giocare assolutamente in draft), Svignarsela dal Retro (una magia blink, peccato che fa ritardare di un turno), Discorsetto (interessante per pescare in un Midrange, con due mana e un sacrificio acquisiamo due carte), Sigillo Raccapricciante (da usare con Danno Collaterale per infliggere più danni), Morto al Lavoro (un reanimator per i deck multicolore, torna utile in Commander), Carico Illecito (un buon tutore per il Commander), Assunzione Involontario (per rubare una creatura e spedinare tesori in draft), Riserva Scintillante (buon artefatto tesoro per acquisire mana, torna utile in Commander), Affidarsi ad un Professionista (ottima magia per bloccare i Life e i segnalini scudo, da giocare assolutamente in Standard e Pioneer), Depedare gli Archivi (per acquisire carte nei Sacrifice e Critters), Parata di Farabutti (per recuperare creature nei pentacolore, da giocare in Commander), Valigetta del Corriere (magia molto versatile, perfetta nei pentacolore), Tirapugni di Ottone (interessante per gli Equipment dello Standard, visto che si copia), Scendere in Piazza (un pump per i Cittadini), Indulgenza Contaminata (ottimo nei Big Mana e nei pentacolore per acquisire carte), Rancore Fatale (buon removal cantrip per gli archetipi Suicide) e Programma di Incentivi (valido spedinatore per l’archetipo Treasure).

RARE

  • Iniziamo le rare con le Hideouts, ovvero le controparti dei Triomi (che di fatto concludono questo mega ciclo). Inutile dire che sono le terre del momento, da recuperare assolutamente per giocare i tricolor in competitivo. Eccezionali;
  • Le Influenze sono cinque incantesimi con tipiche caratteristiche della famiglia criminale di turno. Vediamo: Influenza dei Maestro (per giocare una magia a turno dal cimitero), Influenza dei Cabaretti (per acquisire carte), Influenza degli Intermediatori (per potenziarsi negli archetipi Super Friends), Influenza degli Obscura (per spedinare spiriti nei Control) e Influenza dei Rivettatori (interessante per riciclare creature nei Sacrifice). Sono molto interessanti, torneranno utili su più fronti del competitivo;
  • Tra le creature leggendarie rare, vediamo: Rigo, Mentore della Vita di Strada (buon peschino per i deck Weenie), Jinnie Fay, Mano Destra di Jetmir (decisamente utile nei Tokens per spedinare pedine di qualità, da giocare nei deck Cat e/o Dog), Evelyn, l’Avida (classica leggendaria per rubare magie), Toluz, Capotreno Scaltra (interessante per acquisire carte, in Commander fa belle combo), Ognis, la Sferza del Drago (ottima negli Haste Deck per spedinare ondate di tesori), Jaxis, la Pintagrane (una spedinatrice di creature, potrebbe tornare utile per piccole combo equilibrate in stile Kiki-Combo), Errante, Artista di Strada (interessante per copiare le magie non lanciate, torna molto utile se giocata con le magie con Sospendere) e Giada, Fonte di Speranza (una bomba per gli archetipi Angel, da giocare assolutamente per potenziarli);
  • Tra le migliori creature rare, vediamo: Specialista di Estrazioni (interessante per reanimare piccole creature, magari potrebbe tornare utile nel Soul Sister), Tributatore di Libri Mastri (negli Izzet Midrange di Standard torna molto utile per pescare e potenziarsi), Agente Sotto Copertura (un Clone con un segnalino scudo), Ombra della Mortalità (in un Suicide si gioca molto facilmente, è una versione alternativa dell’Ombra di Morte, potrebbe tornare utile in competitivo), Spia Ottimista (buona creatura versatile, da pescaggio nei Big Mana e nei pentacolore), Sfavorito Tenace (nuova creatura da Dredge/Reanimator dell’edizione, non sarà molto aggressivo ma è tenace), Guardarobiere Diabolico (diventa decisamente grande nei Red Deck Wins e negli Aggro), Spaccagrugni Professionista, Trasportatore di Valori (spedinatrici di massa, da giocare negli archetipi Treasure), Condottiero del Proletario (una versione alternativa del Thragtusk, tornerà molto utile in Standard), Calpestatore Topiario (un ramp per terre base, da giocare negli archetipi Landfall e simili), Kraken della Cisterna (un bestione da Control, sostanzialmente è sempre un guadagno. Torna molto utile in draft), Comitato di Benvenuto al Galà (ottima creatura versatile per gli archetipi Token e Critters), Carro Funebre Abusivo (buon removal da cimitero, all’occorrenza diventa anche molto grande), Diablico dei Maestro (creatura davvero versatile, ottimo spedinatore da draft), Inviato di Ziatora (interessante per lanciare magie di potenza, torna molto utile in draft e in Commander), Magnate del Mercato Nero (interessante per spedinare tesori, ma bisogna stare attenti al suo malus), Pegaso di Vetta del Parco (buona creatura ramp per gli Stompy e i Critters), Intercettatrice degli Obscura (un rimbalzino per gli effetti sorpresa, torna utile in draft e negli Esper Midragne), Anima dell’Emancipazione (da giocare in Commander per distruggere permanenti), Infilzacuore Aviana (da giocare nei Dimir Mill per infliggere danni di massa), Ballerino dai Piedi Leggeri (per infliggere danni di massa nei Big Naya, molto potente in draft) e Ricettatore Cospiratore (ottima creatura d’opposizione, è il mago Mago Intrigante dell’edizione, verrà molto giocata in competitivo);
  • Per concludere con le rare, vediamo: Spopolare (il mass removal dell’edizione, all’occorrenza fa pure pescare), Sobillazione (da giocare in Commander negli archetipi Token), Intercettare le Comunicazioni (da giocare in Commander per acquisire magie), Tagliare le Perdite (un Traumatizzare alternativo, potrebbe tornare utile nei Dimir Mill), Fetta dei Profitti (per pescare in massa, nei Life il danno è minimo), Manomissione Tombale (da giocare nei Dredge e nei Reanimator per acquisire carte), Incontro Truccato (nei Big e nei Mono Green permette di acquisire carte), Porta Mutevole (da giocare in Commander, nei pentacolor, per acquisire carte), Ruberia Dilagante (da giocare nei Treasure per acquisire carte), Assalto Strutturale (mass removal contro gli artefatti, infligge danni anche alle creature. In Commander tornerà molto utile), Melodia Incandescente (mass removal per gli archetipi Token), Scatenare l’Infermo (interessante per distruggere permanenti, da giocare con criterio), Deviazione Eterna (interessante per recuperare permanenti, sarà molto giocata nei Bant), Acquisizione Ostile (un mass removal alternativo, non il migliore ma torna utile in draft), Esplosione Cadaverica (un mass removal per gli archetipi Suicide Rakdos) e Lacerazione del Vuoto (un removal eccezionale da giocare contro i counter, sarà giocatissimo in più formati del competitivo).

RARE MITICHE

  • Iniziamo le rare mitiche con i cinque Signori delle famiglie criminali di Capenna. Vediamo: Jetmir, Fulcro dei Bagordi (un pump pazzesco per i deck Token e Critters, è un comandante da Commander mica male), Falco Sparo, Tessitore d’Intese (interessante nei Bant Control per lanciare magie, bisogna potenziarlo costantemente con i segnalini scudo), Lord Xander, il Collezionista (una bomba Grixis per scartare/macinare/sacrificare tutto. In Commander è una bomba), Raffine, Veggente Cospiratrice (molto veloce, nei deck Midrange Esper si potenzia bene) e Ziatora, l’Inceneritrice (da giocare negli archetipi Jund Treasure);
  • Tra i planeswalker proposti ne abbiamo ben tre, vediamo: Ob Nixilis, l’Avversario (la nuova versione del demone planeswalker si può copiare, tanto che sopperire le mancanze della singola copia. Tornerà molto utile in più deck Aggro e Midrange), Elspeth Splendente (la nuova versione di Elspeth è alquanto classica per i deck Midrange, oltre a potenziare è un supporto. Tornerà utile in competitivo) e Viviene a Caccia (la nuova versione di Vivien è un supporto al deck Aggro e Renimator, torna utile per ricercare le creature giuste);
  • Tra le rimanenti creature, vediamo: Sorvegliante del Santuario (avere due segnalini scudo è indubbiamente interessante, tuttavia reputo troppo semplice l’effetto. A parer mio, poteva benissimo essere una rara), Angelo della Sofferenza (carta decisamente particolare che blocca i danni, ma macina i deck. Da usare con intelligenza, che ha potenziale), Urabrask, Pretore Eretico (il nuovo Urabrask permette di giocare carte a raffica, anche quelle avversarie. Da giocare assolutamente nei Control e nei Midrange, in Commander è una bomba), Giudice Onniveggente (una creatura voltante che può diventare una finale nei Control, pesca bene e depotenzia le creature avversarie), Titano dell’Industria (una bomba per i Mono Green che permette di scegliere belle opzioni. Rimane superiore il Gargaroth Antico, ma in Standard è molto potente) e il Riciclatore di Corpi (decisamente molto interessante nei Suicide per riciclare le creature, genera belle combo);
  • In conclusione, vediamo: Incontro dei Cinque (una comba per i pentacolore per lanciare magie), Fontana di Nimbo (una condizione di vittoria alternativa per gli archetipi Token, da giocare assolutamente in Commander), Bombardamento Arcano (negli Storm genera ottime combo), Scorte dei Contrabbandieri (una bomba in Commander per generare tesori in massa), Luxior, Dono di Giada (il primo equipaggiamento che rende un planeswalker una creatura attaccante, tornerà molto utile in Commander) e Pareggiare i Conti (potrebbe diventare una bomba in Vintage, che si giocherebbe gratuitamente. Tenetela d’occhio).

Strade di Nuova Capenna è qualcosa di “già visto”… Sembra la fusione del: Blocco Ravnica, Blocco Alara e del Blocco Tarkir in un’unica espansione. Forse non sono meccaniche troppo originali, ad eccezioni dei segnalini scudo che è qualcosa di decisamente inedito, ma quanto ci piacciono! Sostanzialmente tutto funziona in questa espansione: c’è una sinergia tra le combinazioni proposte, dona vita ad interessanti deck in Standard e l’esperienza in draft è decisamente interessante. Le meccaniche proposte si sposano benissimo con quest’ambientazione decisamente realistica: dopo il cyberpunk di Kamigawa: Dinastia Neon, anche l’età contemporanea è stata conquistata! Non stona per nulla nel mondo di Magic, ma è qualcosa di unico che contorna questo fantastico mondo variegato. Espansione promossa su tutti i fronti, giocatela vivamente e divertitevi con Strade di Nuova Capenna!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– Gli archetipi proposti soddisfano i gusti di molti giocatori;

– L’esperienza in draft promette molto bene;

– Ambientazione e concept vincente.

CONS

– Qualcuno potrebbe trovare l’espansione come qualcosa di “già visto”.

Voto 8,5


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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

Una risposta a “Strade di Nuova Capenna di Magic the Gathering – La Recensione”

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