“Kamigawa: Dinastia Neon” di Magic The Gathering – La Recensione

Magic the Gathering entra nel futuro, tra potenti mecha e tanto cyberpunk!

Il 18 febbraio 2021 verrà rilasciata Kamigawa: Dinastia Neon, la prima espansione del 2022 di Magic the Gathering. Composta da 302 carte regolari e 210 carte speciali, l’espansione vede il ritorno del piano di Kamigawa (luogo ispirato alle leggende giapponesi) ambientato nell’attuale linea temporale… Se 1200 anni fa Kamigawa era un luogo mistico e feudale, adesso è diventato un piano futuristico con una tecnologia avanzata! Per l’occasione vengono riproposte due abilità dell’originale Blocco Kamigawa: Ninjutsu (che permette di giocare le creature a sorpresa, ha avuto talmente tanto successo che ha generato un omonimo archetipo) ed Incanalare (abilità di scarto versatile, con abilità che variano da carta in carta, tornerà utile negli attuali Historic, Alchemy e Standard). Il tema principale di Kamigawa: Dinastia Neon sono gli incantesimi e soprattutto gli artefatti, molte interazioni con gli Equipaggiamenti e con i Veicoli, ma non mancano le interazioni con i permanenti leggendari e il Dragon Tribal. Tra le novità vediamo:

  • Modificato: una nuova terminologia per indicare le creature che sono potenziate da: Aure, Equipaggiamenti e Segnalini. Nell’espansione esistono molte carte che interagiscono con le creature modificate. Questa terminologia verrà sicuramente riproposta in futuro;
  • Riconfigurare: abilità legata alle creature artefatto che gli permette di essere assegnate come se fossero degli equipaggiamenti. Una volta equipaggiati si attivano ulteriori abilità. Torneranno utili per potenziare le meccaniche Equipment ed Artifact;
  • Completato: se vengono pagati punti vita nel mana phyrexiano, il planeswalker guadagna due segnalini fedeltà aggiuntivi. Abilità esclusiva dei planeswalker phyrexiani, tornerà molto utile in competitivo (seppur rilasciata a pochissimi modelli);
  • Infine, sono presenti nuovi incantesimi Saga che si trasformano in creature ogni volta che raggiungono il terzo segnalino sapere. Torneranno molto utili.

Fatte le dovute premesse, passiamo all’analisi delle carte più interessanti di Kamigawa: Dinastia Neon.

COMUNI

  • Tra le ristampe comuni degne di nota abbiamo il classico: Perforamagie (che tornerà utile per neutralizzare l’alto numero di permanenti non terra) e le dieci Gain Lands (essenziali per giocare i dieci archetipi bicolore proposti nell’espansione);
  • Compagno Vivace: una piccola creatura da pescaggio, ma essendo incantesimo può innescare interessanti trick negli Enchantress e negli Auras. Tornerà utile;
  • Pattuglia Cavalcafalena e Sabotatore della Rete sono buone evasive da un mana, saranno utili in draft per infliggere subito danni;
  • Akki Custode della Brace: uno spedinatore che interagisce con le meccaniche modificate, ha una versatilità che potrebbe tornare utile nei Counter 1+/+1, nei Boros Auras e negli Equipment di Pauper;
  • Transazione dell’Ineluttabile: nuova magia per i Sacrifice dello Standard, ottimo per guadagnare punti vita e pesca abbondante;
  • Protocollo di Sabotaggio: una Contromagia per gli Artifact, altrimenti si comporta come Eliminare. Torna sempre utile in Standard e in draft;
  • Samurai della Lama Solare: ramp per i draft, potrebbe tornare utile in un White Reanimator del Pauper;
  • Terrario dell’Ecologista: nuovo artefatto ramp, se sacrificato torna utile per potenziare. Davvero versatile, troverà spazio in più formati, peccato che non faccia anche pescare;
  • Salvaguardia di Tamiyo: ottima magia per proteggere le creature, tornerà molto utile negli archetipi aggressivi;
  • Comunione con gli Spiriti: ottimo negli Enchantress per aggiungere incantesimi o terre, tornerà molto utile;
  • Kami dell’Industria: interessante per rianimare un piccolo artefatto, in draft è da giocare con le creature con Riconfigurare;
  • Tanuki Maggiore: versione migliorata dello Zannuto di Krosa, tornerà utile in più formati per aggiungere terre;
  • Granchio del Carapace a Specchio: creatura enorme che funge da counter. Torna utile nei Reanimator da Pauper che può essere rimossa con facilità solo dai removal con sacrificio;
  • Sciacalla della Città Sepolta: potrebbe tornare utile nei Suicide di Standard per spedinare tesori;
  • Samurai Incomparabile: torna utile in draft per abbassare il costo delle magie, inoltre è abbastanza evasiva;
  • Zanna di Shigeki: classica creatura con Tocco Letale a un mana, essendo un incantesimo sarà molto utile negli Enchantress e negli Auras;
  • Specialista della Trappola Lunare: versione depontenziata dello Shinobi Foscalama, troverà spazio in Draft e nell’archetipo da Standard;
  • Sfera Mnemonica: interessante per pescare in più modi, potrebbe tornare utile per generare piccole combo;
  • Scarabeo dei Virus: classica creatura da scarto, essendo artefatto potrebbe tornare utile negli archetipi Artifact;
  • Oasi Inesplorata: terra obbligatoria nei bicolor dei draft;
  • Apparizione Crepitante: torna utile nei Burn e nei Landfall di Pauper;
  • Apparizione Armoniosa: una possibile finale nei Ramp e nei Landfall di Pauper, tornerà molto utile anche in draft;
  • Sintetizzatore Sperimentale: artefatto interessante per aggiungere magie, se sacrificato diventa uno spedinatore. Da giocare assolutamente in draft, in Pauper potrebbe tornare utile nei Kuldotha;
  • Scimmia Lanciatrice: equipaggiamento riconfiguratore che ricorda Elmo del Torturatore e Giavellottiera Goblin. Potrebbe tornare utile negli Equipment di Pauper e in draft;
  • Stagione del Rinnovamento: ottima magia da riciclo per il draft e il Pauper, da usare assolutamente in doppia combinazione;
  • Asso Kitsune: torna utile negli archetipi Veicle per potenziarli ed utilizzarli più volte;
  • Kami delle Ombre Inquiete: un riciclatore di ninja/farabutti e simili, torna utile in draft in late game;
  • Inseguimento di Kaito: una Cancrena della Mente che potenzia ninja e farabutti;
  • Hacker del Circuito Lunare: un Ninja della Notte Fonda in versione depotenziata, ma torna utile per riempire il cimitero;
  • Ritorno all’Azione: pump e reanimator di risposta sempre utile in draft e in Pauper;
  • Terminale di Rete: motore di mana che tornerà utile in Commander e in Brawl;
  • Incisione Planare: classico istantaneo da Blink che potenzia, potenzia gli artefatti con Riconfigurare;
  • Inseguitore Serpentino: torna utile per potenziare a sorpresa negli Aggro di draft;
  • Soggiocatrice Imperiale: torna utile in draft per bloccare una creatura nei primi turni, in Pauper potrebbe tornare utile nei Warrior Tribal;
  • Plasmacanzoni di Towashi: non è nulla di particolare, ma in un Artifact di Standard può infliggere danni consistenti. In Pauper non potrà mai sopperire al bandito Atog;
  • Per la prima volta abbiamo ben cinque Saghe comuni, troveranno spazio in Pauper senza problemi. Vediamo: L’Era Moderna (buon peschino e creatura), Era dell’Illuminazione (per guadagnare punti vita), Incursione degli Ineluttabili Okiba (da giocare nei Black Burn di Pauper e nei Veicle dello Standard), Racconti del Maestro Seshiro (un pump e creatura molto utile in draft) e L’Era degli Stati Frammentati (potrebbe tornare utile per controllare le creature avversarie);
  • Concludiamo le comuni con tutti i removal di questa categoria. Vediamo: Vampata del Kami (removal per infligge danni aggiuntivi ai proprietari delle creature modificate), Sdegno del Maestro (removal verde dell’edizione, essenziale se volete giocare il verde in draft), Entrata Esplosiva (un removal per artefatti che potenzia le creature), Illuminare la Via (per potenziare i veicoli o per ritardare gli avversari), Arresto dell’Intercessore (il Pacifismo dell’espansione), Offerta Fortuna (removal per artefatti e magia Life), Aumento di Voltaggio (una Scarica Galvanica depotenziata), Debito con i Kami (altro removal nero anti-incantesimo), Sei Già Morto (removal cantrip), Abbraccio Contorto (removal e pump), Tormento Graffiante (aura di punizione e removal per piccole creature), Impresa Letale (removal contro le creature modificate) e Intervento del Viandante (la ristampa funzionale del removal Disapprovazione di Gideon).

NON COMUNI

  • Tra le ristampe non comuni abbiamo due magie blu molto interessanti, il ritorno di: Sete di Conoscenza (eccezionale per pescare con tutta questa abbondanza di artefatti) e Cattura di Essenza (ottimo per interagire con le meccaniche di modifica);
  • Tornano i Santuari, ma questa volta sono creature leggendarie che si attivano spendendo un mana generico. Vediamo: Go-Shintai del Fine Comune (spedinatore di creaturine), Go-Shintai della Saggezza Perduta (incantesimo mill per i santuari, tornerà molto utile nell’archetipo come finale), Go-Shintai della Crudeltà Nascosta (removal e life negli archetipi santuario), Go-Shintai delle Antiche Guerre (altra finale nell’archetipo santuario) e Go-Shintai del Vigore Illimitato (potenzia le creature santuario, diventa anch’essa una finale). Torneranno molto utili negli archetipi Shrine del formato Historic;
  • Maestro della Pelliccia d’Argento: ottimo lord per potenziare gli archetipi ninja e farabutti, tornerà molto utile in Standard;
  • Naturalista di Jukai: ottimo negli archetipi Enchantress ed Auras per diminuire il costo delle magie;
  • Visitatore Generoso: una bomba negli archetipi Enchantress ed Auras per attaccare di forza, aggiungetegli una protezione e sarà difficile da fermare;
  • Mechanauta Entusiasta: classico per diminuire il costo degli artefatti, tornerà molto utile in Standard e in Commander;
  • Tartaruga Celeste Colossale: tornerà molto utile nei Combo e nei Control di Standard, in late game la si può giocare come finale. Un temo sarebbe stata considerata rara;
  • Meccanica Fuoriclasse: la classica 2/1 ad un mana che interagisce molto bene nei Veicle, diventa quasi obbligatoria negli archetipi Aggro;
  • Incudine del Culto degli Oni: molto buono per spedinare negli Artifact di Standard e Commander, è stata limitata per non risultare squilibrata;
  • Cuoco del Porto: essenziale nei Sacrifice del nuovo Standard per attivare le combo;
  • Rischiarasepolcri: nei Sacrifice di draft e Standard torna utile come creatura removal;
  • Temprato dalla Solitudine: torna utile per aggiungere carte, la vedo molto bene in Commander e in Brawl;
  • Riparatore di Circuiti: molto utile in draft, versatile per pescare e guadagnare piccoli punti vita;
  • Recupero degli Okiba: il reanimator dell’espansione che modifica, tornerà utile in draft e in Commander;
  • Colui che Non Perdona: creatura reanimator nei deck modificati, da giocare in draft;
  • Reattore di Dracolampo: in late game diventa un buon removal. In Commander esistono archetipi che interagiscono con i segnalini carica, potrebbe trovare spazio in quei deck;
  • Rampante dei Boccioli: torna utile nei Control per acquisire carte, in Commander troverà spazio;
  • Dono di Boseju: da giocare in un Big o in un Mono Green Aggro di Standard per potenziare l’attacco finale;
  • Urlatore Oscuro: utile in Standard per riciclare carte nei Sacrifice, è stata equilibrata per non risultare problematica;
  • Forgiatore di Sokezan: crea piccole combo e spedina costantemente in draft;
  • Protettrice dell’Unione Orochi: da modificare per aggiungere più mana possibile, sarà giocato perché è uno dei pochi motori di mana dell’espansione;
  • Sorgente Termale Rinvigorente: sempre utile in Commander e Brawl per potenziare ed attaccare in massa;
  • Ronin Rinforzato: interessante per gli Aggro e i Red Deck Wins di Standard, in late game diventa un peschino;
  • Samurai Altruista: tornerà utile nei Weenie dell’attuale Standard per proteggere le creature importanti;
  • Furto della Realtà: interessante in un Artifact o un Affinity per aggiungere carte in mano, da giocare assolutamente in Commander;
  • Specialista della Replica: nonostante le cinque mana, questa creatura è un buon spedinatore di copie. Da giocare assolutamente in Commander, può creare combo interessanti;
  • Tecnica Furtiva: interessante per giocare piccoli artefatti dalla mano;
  • Tessere la Storia: interessante per potenziare le creature e far avanzare le saghe;
  • Cortile Appartato: nuova terra per lanciare con facilità le creature dei Tribal, verrà molto giocata in Commander;
  • Reliquiario Lungo la Strada: buona in Commander e in Brawl per pescare;
  • Hangar dei Mecha: terra da giocare nei Veicle Deck;
  • Ladra di Successo: buona spedinatrice nei Tribal Ninja e Farabutti;
  • Agganciare alla Realtà: una versione depotenziata di Riparatrice, tornerà molto utile nei control di Standard e di Commander;
  • Unità di Recupero Imperiale: buon veicolo che rianima le piccole creature, da giocare nell’archetipo Boros;
  • Mecha Mobilizzatore: interessante nell’archetipo Azorius Veicle per attaccare in massa;
  • Prototipo del Prodigio: buon spedinatore di piloti nell’Azorius Veicle;
  • Silenziatore Dokuchi: buon ninja per le rimozioni a sorpresa, molto buono contro i planeswalker;
  • Scoprire l’Impossibile: buona carta d’acquisizione per l’attuale Standard, sarà utile nei Control;
  • Heiko Yamazaki, la Generale e Norika Yamazaki, la Poetessa sono le discendenti dei Fratelli Yamazaki. Sono molto interessanti per il Brawl e per il Commander per giocare incantesimi ed artefatti, peccato che non abbiamo l’abilità Partner (magari potrebbero essere riproposte così, chissà);
  • Tra i removal vediamo: Toccare il Reame degli Spiriti (un Anello dell’Oblio alternativo, che permette pure di “blinkare”, tornerà utile in Standard e Commander), Fendente Esiliatore (removal versatile, aggiunte anche una pedina samurai con facilità), Scarica di Fiamma (removal per creature che interagisce con le creature modificate), Onda Sismica (il mass removal per piccole creature dell’espansione), Avaria Malefica (versione migliorata di Infestare) e l’Inchiostro dell’Assassino (buon removal per gli Artifact);
  • Tra le migliori saghe non comuni, vediamo: Regno della Verità di Michilko (ottima per generare un creature negli Enchantress e negli Artifact, tornerà molto utile in Commander e nei Control Standard), La Caduta di Lord Konda (buona magia da Hatebears), Ammirare l’Innominabile (buona magia da controllo e acquisizione, nei Control genera una bella creatura finale), I Lunghi Confini della Notte (buona magia Punisher, utile per controllare), Kumano Affronta Akkazan (molto interessante, tornerà utile in combo con Resa dei Conti degli Skald nei Boros Midrange), I Molti viaggi di Azusa e Boseiju Cresce Verso il Cielo (entrambe molto buone per rampare nei Control).

RARE

  • Iniziamo le rare con il Ciclo delle Terre Leggendarie di Kamigawa, dove vengono riproposti i luoghi più famosi di Kamigawa in chiave futuristica. Vediamo: Eiganjo, Capitale dell’Impero (un removal che in Brawl e in Commander viene giocato con facilità), Otawara, Città Volante (buon rimbalzino che in Brawl e in Commander viene giocato con facilità), Takenuma, Pantano Abbandonato (un riciclo per cimiteri, potrebbe tornare utile nei Reanimator), Sokenzan, Crogiolo della Ribellione (spedinatore che può tornare utile in late game) e Boseiju, Che Persiste (un removal molto versatile, che però dona una terra base. Nonostante il malus è davvero molto potente, tornerà molto utile anche nei formati eterni). Sono davvero ottime terre, procuratevele assolutamente;
  • Tameshi, Architetto della Realtà: versione alternativa di Barrin, Arcimago di Tolaria. La seconda abilità è interessante per rianimare piccole magie, tornerà molto utile nei formati eterni (in particolare l’Aluren);
  • Isshin, Due Cieli in Uno: molto interessante per attivare i trick delle creature, questo è un perfetto comandante da Commander e Brawl;
  • Risona, Comandante Asari: una leggendaria rapida che può diventare indistruttibile, da giocare assolutamente nei draft;
  • Tatsunari, Cavalcarospi: interessante per i deck Sultai di Commander per infliggere danni costanti;
  • Kyodai, Anima di Kamigawa: ottimo da giocare nel Dragon Tribal di Commander, anche questo è un comandante molto valido;
  • Hinata dalla Corona dell’Alba: magia interessante per gli Hatebear, potrebbe tornare molto utile con alcune meccaniche Storm. Anche questo è un ottimo comandante per il Commander;
  • Hidetsugu, Caos Divorante: il ritorno dell’ogre leggendario, questa volta cambia colore diventando abbastanza versatile nei Suicide. Da giocare assolutamente in draft;
  • Satsuki, il Sapere Vivente: molto interessante per accelerare il processo delle magie Saga, verrà molto giocato e potrebbe generare un nuovo archetipo;
  • Divoratrice di Virtù: equipaggiamento interessante per potenziare la creatura, è davvero molto rapido. Tornerà utile negli Aggro e negli Equipment;
  • Kotose, il Ragno Silenzioso: leggendaria da Control per rubare magie avversarie, da giocare in Commander e in Brawl;
  • Satoru Umezawa: nuovo discendente di Toshiro Umezawa, può essere giocato anche fuori un Ninja Tribal. Ottimo, troverà molto spazio nei Dimir Midrange;
  • Passo Felpato, Voce dell’Imperatrice: un ottimo tutore continuo di aure, da giocare assolutamente negli Auras;
  • Turbozanna, Boss degli Okiba: interessante per gli archetipi Veicle, potrebbe generare un archetipo tutto suo;
  • Shigeki, Visionario di Juka: interessante per rampare terre, in Commander diventa quasi obbligatorio se giocate il verde;
  • Goro-Goro, Discepolo di Ryusei: ottimo negli Aggro per attaccare rapidamente in massa, in late game diventa un buon spedinatore. Giocatela anche fuori il Goblin Tribal;
  • Raiyuu, Lama della Tempesta: ottimo nei Tribal Warrior e/o Samurai per compiere attacchi aggiuntivi, davvero interessante;
  • Il Chip della Realtà: una versione alternativa di Visione Futura, torna molto utile in Commander per giocare magie continue;
  • Scatola di Specchi: versione migliorata di Sala degli Specchi, potrebbe generare un archetipo tutto suo. Nonostante le monocopie, torna utile anche in Commander se sfruttare le meccaniche di creazione pedine;
  • Vendicatore delle Foglie di Primavera: interessante per riprendere in mano i permanenti dal cimitero, da giocare in draft come corpo d’attacco;
  • Ombra dei Mille Volti: interessante per generare pedine copie, diventa utile in combo con nell’archetipo misto con i farabutti (in particolare se si copia Rubapensieri Volteggiante);
  • Mecha Hacker dei Flussi: veicolo removal, ha un buon corpo e rimuove piccole creature. Da giocare in draft e nei Veicle;
  • Nucleo del Mechacolosso: diventa letteralmente un robottone! Provatelo negli archetipi Veicle, potrebbe generare belle sorprese;
  • Stola del Leone: interessante per potenziarsi ed esiliare il cimitero, da giocare nelle side di Standard;
  • Elmo della Testa dell’Ogre: torna utile nei Suicide o nei Red Deck Wins di Standard per pescare ed infliggere danni veloci;
  • Kirin Nuvola d’Acciaio: interessantissima per bloccare gli avversari, verrà giocata in molti Midrange e negli Hatebears. In Commander è pazzesca;
  • Raiju Tonante: molto utile in draft per infliggere danni costanti, potrebbe essere utile per l’attacco finale;
  • Sfondabanche degli Ineluttabili: veicolo davvero veloce, in late game genera pedine d’utiltà. Da giocare in draft;
  • Kami della Transitorietà: eccezionale negli archetipi Enchantress ed Auras, si ricicla davanti un resettone. Da giocare assolutamente nell’archetipo;
  • Ninja del Palmo Mordace: meccanica di scarto abbastanza lenta, ma Ninjutsu rende tutto più efficace. Da giocare nel suo tribal per controllare;
  • Saldatore di Rottami: interessantissimo goblin che interagisce con gli artefatti, è sulla falsariga di Saldatore Goblin. Nonostante le tre mana, tornerà davvero molto utile nei Combo di più formati. Provatelo assolutamente;
  • Squartaspirito Mulotai: da giocare nei Suicide, è molto rapido e diventa molto grande;
  • Mecha del Legame Mentale: veicolo evasivo che copia i bersagli, nell’archetipo infligge danni davvero consistenti;
  • Lame di Lucertola: veloce e infligge danni consistenti, da giocare assolutamente negli Aggro e negli Equipment;
  • Tessitrice dell’Armonia: altra creatura eccezionale negli Enchantres, da giocare in combo con le creature santuario;
  • Molto interessante è il Ciclo delle Marce. Si tratta di magia a X mana che si lanciano facilmente esiliano carte dalla mano (si rifanno ai Branchi del Blocco Kamigawa). Vediamo: Marcia della Luce Ultraterrena (interessante per esiliare permanenti non terra e planeswalker), Marcia della Nebbia Vorticante (ritardante che fa scomparire), Marcia del Dolore Miserabile (buon removal Life per creature e planeswalker), Marcia della Gioia Incauta (potrebbe tornare utile nei Burn e negli Storm per giocare magie aggiuntive) e Marcia della Vita Germogliante (decisamente utile per giocare creature aggiuntive nei Midrange). Sono davvero molto utili, troveranno molto spazio in competitivo;
  • Addio: mass removal che esilia (quasi) tutto, da giocare assolutamente nei Control di più formati di gioco;
  • Rivolta di Eiganjo: attenzione, nonostante il vantaggio, potrebbe risultare problematica. Giocatela con cautela;
  • Le Invocazioni sono cinque magie a cinque mana, di cui quattro di mana colorato. Vediamo: Invocare la Giustizia (reanimator che distribuisce segnalini, bisogna giocarlo in Commader e in Brawl), Invocare la Calamità (da giocare negli Storm per aumentare le combo), Invocare la Disperazione (torna utile per rimuovere più permanenti, in multiplayer fa molti danni), Invocare i Venti (per rubare un permanente, torna utile nei Control) e Invocare gli Antichi (spedinatore di creature potenti);
  • Trasferimento dell’Anima: removal e riciclo decisamente versatile, in Commander si sfrutta al 100%;
  • Rispristino Splendente: mass reanimator molto interessante, torna decisamente utile in Commander. Potrebbe tornare utile nell’archetipo Eggs;
  • Tra le saghe rare, vediamo: La Ricostruzione di Eiganjo (ottima nei Midrange, è decisamente versatile), Interazione Creativa (ottima nei Control, trasformata diventa un ottimo ritardante), Fiaba dello Spaccaspecchi (aura eccezionale che permette di sfruttare le pedine clonate da Kiki-Jiki, Spaccaspecchi, riuscirà a riportare in auge il Kiki Combo? Sfruttiamola, ma nel frattempo è promossa), La Rinascita del Kami Drago (per lanciare creature nei Big e nei Mono Green) e Insegnamenti dei Kirin (ottima spedinatrice di segnalini e di pedine).

RARE MITICHE

  • I cinque draghi leggendari di Campioni di Kamigawa vengono riproposti nelle loro reincarnazioni. Vediamo: Ao, il Cielo dell’Alba (per potenziare il proprio esercito Midrange), Kairi, il Cielo Turbinante (ottimo ritardante e acquisitore di carte), Junji, il Cielo di Mezzanotte (ottima creatura da controllo e reanimator, da giocare assolutamente nei Midrange), Atsushi, il Cielo Fiammeggiante (interessante nei Red Dragon per acquisire magie e generare pedine) e Kura, il Cielo Sconfinato (eccezionale nei Ramp per abbondare di terre e generare un creaturone). Sono decisamente potenti, diventeranno molto giocati in competitivo;
  • L’Imperatrice Viandante: la Viandante torna come imperatrice di Kamigawa! Si tratta di una planeswalker molto versatile, supporta bene il proprio Midrange;
  • Tezzeret, Traditore della Carne: la nuova versione di Tezzeret è molto interessante nei deck Artifact, troverà molto spazio nei Control e in Commander;
  • Kaito Shizuki: nuovo planeswalker che potenzia tutti gli archetipi Dimir Midrange. Abbastanza difficile da colpire, tornerà utile nel suo archetipo;
  • Tamiyo, Saggia Completata: la povera Tamiyo viene proposta come la prima planeswalker phyrexiana! L’unica leggendaria con Completato, questa è un’ottima carta per il Control. La vedremo giocare in molti deck competitivi;
  • Jin-Gitaxias, Tiranno del Progresso: torna il pretore blu, questa volta ci viene spiegato il piano dei neo phyrexiani! Questa versione è una bomba per copiare, inoltre controlla molto bene… Da giocare assolutamente in più formati;
  • Nashi, Erede della Saggia Luna: ottima per lanciare magie pagando punti vita, torna decisamente utile nei Midrange;
  • Kodama dell’Albero dell’Ovest: un nuovo Kodama che è una bomba per i Midrange, gli Hardened Scalese per i Creature Toolbox, da giocare assolutamente;
  • Singolarità Esplosiva: uno sparo pazzesco da giocare negli sciami, come i Tribal Goblin, per infliggere il danno finale;
  • Richiamo della Sorella Spirito: buon incantesimo da Reanimator, nei Midrange crea sinergie interessanti;
  • Lama degli Oni: troppo alto il costo di Riconfigurare, ma comunque è utile per infliggere danni nei primi turni;
  • Concludiamo con le ultime saghe. Vediamo: Hidetsugu Divora Ogni Cosa (ottimo mass removal per piccoli permanenti e per i cimiteri, trasformato diventa una condizione alternativa di vittoria), Jugan Difende il Tempio (per potenziare di massa il proprio sciame) e La Guerra dei Kami (incantesimo molto interessante per il Dragon Tribal di Commander).

Kamigawa: Dinastia Neon è un’esperienza davvero particolare! Se sul piano del gioco abbiamo espansione davvero variegata, dove c’è una tipologia di gioco per tutti i gusti, sul piano della continuità con il precedente Blocco Kamigawa è decisamente snaturata. I collegamenti sono quasi minimi, perfino sul piano citazionistico… Non è un caso che gli autori del gioco hanno sempre ritardato con l’uscita di una nuova espansione legata a Kamigawa: il blocco dell’epoca sfigurò molto, specialmente se confrontati con i contemporanei Mirrodin e Ravnica, hanno quindi optato di ricostruirla da capo piuttosto che continuare. Il tempo ci ha mostrato che anche il Blocco Kamigawa ci ha regalato ondate di carte che ancora oggi giochiamo in competitivo, ma il passato è il passato, pensiamo al presente… Anzi: al futuro! Kamigawa: Dinastia Neon è un’espansione che fa contenti tutti, decisamente calibrata e ben ponderata. Sono sicuro che lascerà il segno nei prossimi mesi, il mio consiglio è quello di giocarla il più possibile (specialmente in draft). Giocatela il più possibile!

Questo lungo articolo si conclude qui, ma non temete… l’avventura a Kamigawa non è conclusa, torneremo presto con la recensione dei deck di Commander dell’espansione. Nell’attesta, buon gioco a tutti!

 

PROS

– Possibilità di recuperare carte molto potenti per il gioco competitivo;

– Gli archetipi proposti soddisfano i gusti di molti giocatori;

– L’esperienza in draft promette molto bene.

 

CONS

– Il collegamento con il precedente Blocco Kamigawa è minimo.

 

VOTO: 8

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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

3 risposte a ““Kamigawa: Dinastia Neon” di Magic The Gathering – La Recensione”

  1. […] l’uscita di Kamigawa: Dinastia Neon vengono rilasciati due nuovi deck per il formato Commander. Ogni deck è composto da 100 carte, in […]

  2. […] da cinque carte che rappresentano le vicende del nuovo planeswalker Kaito Shizuki avvenute in Kamigawa: Dinastia Neon. […]

  3. […] si sposano benissimo con quest’ambientazione decisamente realistica: dopo il cyberpunk di Kamigawa: Dinastia Neon, anche l’età contemporanea è stata conquistata! Non stona per nulla nel mondo di Magic, ma […]